Neue Eigenschaften

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel

Neue Eigenschaften

Beitragvon Simon » Di 23. Okt 2012, 21:48

Aktuell überlege ich mir die eine oder andere neue Eigenschaft sowie Varianten bereits bestehender Eigenschaften und hätte gerne, so ein Interesse daran besteht, eine Einschätzung, wie sinnvoll diese Entwürfe sind. In den nächsten Tagen, so ich die Zeit dazu finde, ergänze ich noch das eine oder andere. Vielleicht haben sich auch noch weitere Spieler entsprechendes überlegt bzw. Neues und Varianten erstellt, welche sie hier präsentieren möchten.

Wie schon geschrieben, handelt es sich lediglich um erste Entwürfe. Dabei folge ich weitgehend dem Muster des offiziellen Regelwerks: Name, Wert, Beschreibung, eventuell noch ein Beispiel oder Zitat.



Mittellos
[Punkte +4]


Der Charakter ist momentan vollkommen mittellos. Vielleicht hat er all sein Vermögen zum Begleichen der Kollateralschäden seiner letzten Heldentat aufwenden müssen, eventuell lebt er als Straßenkind in der Gosse oder ist erst vor wenigen Stunden mit seinem Raumschiff, welches kaum noch Schrottwert besitzt und zudem von der Regierung beschlagnahmt wurde, vom Himmel gefallen. Das Basisvermögen des Charakters beträgt 100 Dollar, welches meist einem Satz einfacher Kleidung und etwas Taschengeld entspricht.
"Mittellos" kann mit "Arm" kombiniert werden, wobei jeweils die negativsten Auswirkungen auftreten, ist dann jedoch nur noch 2 Punkte wert. Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist nicht möglich.


Verschuldet
[Punkte +1 je 50 % des Basisvermögens, min. +5, max. +10]


Der Charakter ist verschuldet. Der Gläubiger kann eine große Bank, ein Staat, das organisierte Verbrechen, ein Privatunternehmen oder eine beliebige andere Person sein, solange er willens und einflussreich genug ist, bei dem Charakter säumige Schulden einzutreiben. Je Monat sind 1,6 % der ursprünglichen Schuldenlast an den Gläubiger zu entrichten, bei einer Gesamtlaufzeit von 5 Jahren. Für volle 10 Punkte müsste der Charakter folglich die nächsten 5 Jahre mit nur 20 % seines Monatseinkommens leben bzw. überleben und zudem bei verzögerten Zahlungen mit zum Teil empfindlichen Sanktionen rechnen.
Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist mit Einverständnis der Spielleitung möglich, allerdings werden die Schulden mit demselben Multiplikator versehen, welche der jeweilige Vorteil in Bezug auf das Basisvermögen und das Monatseinkommen bietet. Beispielsweise erhält ein reicher Charakter nur 1 Punkt je Schulden in Höhe von 5 * Basisvermögen; anders ausgedrückt, heben sich "Reich" im Wert von -10 und "Verschuldet" im Wert von +10 innerhalb der ersten 5 Jahre exakt auf. Nach diesen 5 Jahren, falls alles bestens für den Charakter verlaufen sein sollte, wäre verschuldet zwar kaum noch von großer Wirkung, doch dafür eben diese ersten 5 Jahre, so sich die Spielleitung Mühe gibt, deutlich fordernder; Zahlungen könnten verlorengehen, die Schulden an unangenehmere Gläubiger verkauft oder mnchmal auch Gefallen statt Bargeld gefordert werden. Außerdem sind 5 Jahre Spielzeit auch offgame meist eine sehr lange Spielzeit.

Gesucht
[Punkte +5 bis +15]


Der Charakter ist eines Verbrechens für schuldig befunden worden oder ist zumindest dringend tatverdächtig und wird gesucht, gleichgültig ob er dieses Verbrechen tatsächlich begangen hat oder nicht. Alternativ kann sich der Charakter mit einer mächtigen Institution angelegt haben, welche nun auf Vergeltung, Wiedergutmachung oder ein paar interessante Experimente mit dem Charakter aus ist.
Der Wert hängt vor allem von der Macht und der Motivation des oder der Suchenden ab und damit von dem Aufwand, welchen der Charakter betreiben muss, um nicht erwischt zu werden, wie sehr sei Leben eingeschränkt wird und mit welcher Strafe er zu rechnen hat. Eine örtliche Polizeifahndung und maximal ein paar wenige Jahre Gefängnisstrafe mit Aussicht auf Bewährung sind weniger Punkte wert, als eine intensive, globale Suche durch Interpol oder das US Militär mit dem Auftrag das "gemeingefährliche Ding" möglichst schnell und endgültig aus dem Verkehr zu ziehen.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 3 Punkte.
"Er ist der Held den Gotham verdient, aber nicht der den es gerade braucht, also jagen wir ihn, weil er es ertragen kann, denn er ist kein Held, er ist ein stiller Wächter, ein wachsamer Beschützer, ein dunkler Ritter."


Dunkles Geheimnis
[Punkte +3 bis +9]


Ein Ereignis in der Vergangenheit, eine besondere Eigenschaft oder etwas anderes über den Charakter sollte in seinem Interesse oder im Interesse einer ihm nahestehenden Person (Erpressbar) niemals in die Öffentlichkeit gelangen. Vielleicht war er einst selbst ein Verbrecher, ist ein Außerirdischer oder hat während einer seiner Heldentaten versehentlich Unschuldige zu Tode gebracht. Auf jeden Fall wird eine Veröffentlichung unangenehme Konsequenzen für den Charakter haben. Der Wert hängt von eben diesen Konsequenzen sowie der Wahrscheinlichkeit ab, mit welcher das Geheimnis gelüftet wird.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 2 Punkte.


Verpflichtungen
[Punkte +3 bis +15]


Der Charakter ist für eine Organisation tätig, welche einiges an Zeit und Ressourcen des Charakters beansprucht. Der Wert der Verpflichtungen ist umso größer, je mehr Ressourcen und Zeit der Charakter uneigennützig investieren muss. Außerdem kann der Wert durch weitere Sonderrechte der Organisation gegenüber dem Charakter, z.B. ein unbedingtes Aufenthaltsbestimmungsrecht, sowie der Art der Tätigkeit erhöht werden oder ein Kombination mit weiteren Nachteilen stattfinden. Beispielsweise könnte die Organisation verlangen, dass der Charakter einen großen Teil seiner Einkünfte an sie abtritt und infolgedessen "arm" ist. Analog verhält es sich mit Vorteilen des Charakters aufgrund dieser Beschäftigung, diese können den Wert senken oder sind separat, z. B. in Form einer "rechtlichen Immunität" zu erwerben.
Exemplarisch ist eine freiwillige Mitgliedschaft in der "Justice League" ist kaum 3 Punkte wert, eine Zwangsrekrutierung des US-Militärs im Namen der nationalen Sicherheit mit Dauerunterbringung in einem gemütlichen Bunker, nur unterbrochen von gelegentlichen Experimenten und Himmelfahrtkommandos, kann hingegen durchaus 15 Punkte wert sein.


Emotionale Instabilität
[Punkte +2 bis +15]


Unbändiger Zorn, schlotternde Höhenangst, schamlose Neugier oder andere emotionale Fallstricke plagen den Charakter und beeinflussen oder bestimmen mitunter seine Handlungen. Der Wert hängt von der spieltechnischen Relevanz dieser Schwäche, also vornehmlich Häufigkeit und Auswirkungen ab. Eine heillose Panik vor Licht wäre gewiss 15 Punkte, eine leichte Phobie vor radioaktiv verseuchten Mondstaub nicht einmal 1 Punkt wert. Ähnlich verhält es sich mit der Reizbarkeit; genügen bereits kleinste Provokationen und Misserfolge für einen alles vernichtenden Wutanfall, ist der Wert hoch, kommt er hingegen maximal zu verbalen Entgleisungen, ist der Wert eher niedrig. Die genauen Auswirkungen sollten voher unbedingt mit der Spielleitung abgesprochen werden. Im Zweifel ist ein Wurf nach Wert und Situation modifizierter Wurf auf die geistige Stabilität des Charakters abzulegen.
"Macht mich nicht wütend. Ihr werdet es nicht mögen, wenn ich wütend bin."
"There's nothing that we can't face, except for bunnies."



Farbenblindheit
[Punkte +1, +3 oder +5]


Die umgangssprachlich als Farbenblindheit bezeichnete Rot-Grün-Blindheit, eine Farbenfehlsichtigkeit, ist nur 1 Punkt wert.
Ist der Charakter hingegen tatsächlich farbenblind, d. h. unfähig verschiedene Farben voneinander zu unterschieden und lediglich in der Lage Kontraste wahrzunehmen, ist dies 3 Punkte wert. Diese echte Farbenblindheit geht zu dem häufig mit einer extremen Blendungsempfindlichkeit, Wert zusätzlich +2 (gesamt +5), und einer geringen Sehschärfe einher, welche separat als "Sinn unter 10" oder "Sinn unter 5" erworben werden kann.
"Ok, jetzt muss ich nur noch den grünen Draht durchschneiden... Hey Leute, wie sieht noch mal Grün aus?"


Nachtblindheit
[Punkte 4]


Bei schlechter Beleuchtung sind die Erschwernisse der Charakters auf Sehkraft-Proben (SEH) doppelt so hoch, wie die Erschwernisse für Charaktere ohne diesen Nachteil bzw. mit normaler Sehfähigkeit. Außerdem kann die Spielleitung auch andere Proben, welche stark von einer funktionierenden Sicht abhängen, entsprechend erschweren.


Bemerkung: Der Wert der Nachteile Farbenblindheit, Nachtblindheit und "Sehsinn unter X" darf in der Summe nicht über 10 liegen. Außerdem sind diese Nachteile nicht mit dem Nachteil "Verlorener Hauptsinn (SEH)" kompatibel; ein Charakter kann nicht 'blinder' als blind sein.
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Re: Neue Eigenschaften

Beitragvon vahrens » Di 23. Okt 2012, 23:23

Finde ich generell sehr schön, auch mal Spieler zu haben, die erst mal das Regelwerk für sich lesen müssen und es nicht einfach vom Spielleiter erklärt kriegen. Dadurch scheinen Spieler ja auf mehr eigene Ideen zu kommen ;)

Grundsätzlich steht es ja jedem frei, eigene Eigenschaften zu definieren und diese mit dem Spielleiter abzusprechen. Finde ich auf jeden Fall viel persönlicher. Es muss ja auch nicht alles im Regelwerk stehen, etwas Phantasie kann jeder auch noch haben.


Sehr schön finde ich den Nachteil Farbenblind. Allerdings würde ich einfach nur die zwei Teile "Rot-Grün-Blind" und "echtes Farbenblind" nutzen, die zusätzliche Blendungsempfindlichkeit würde ich weglassen. Niemals zu viele Optionen in einer Eigenschaft, das wird zu kompliziert für manche Spieler :lol:

Emotionale instabilität hatte ich auch schon mal ähnlich im Regelwerk (z.B. für Hulk-ähnliche Charaktere), hab es dann aber wieder rausgeworfen, weil es zu sehr in die freie Spielerentfaltung eingreift ("Du MUSST dich jetzt aber so verhalten!"). Das sollte jeder Spieler frei für sich entscheiden und seinen Charakter selbst entwickeln und vielleicht sogar verändern, wenn er es für richtig hält. Dennoch würde ich es in Ausnahmefällen auch als CP-Nachteil zulassen.

Gesucht, Verschuldet, Verpflichtung und Dunkles Geheimnis sind auch nette "Hintergrund-Stories", über die höhe der Charakterpunkte lässt sich streiten. Das Problem bei so etwas ist immer: Entweder muss es in fast jedem Abenteuer vorkommen (wird schnell langweilig) oder es kommt nie vor (gerade in one-shot-Abenteuern der Fall). Daher eher etwas für längere Spielrunden und Kampagnen und dementsprechende Charaktere.

Mittellos würde ich einfach weglassen. Das ist praktisch arm, denn viel mehr hat ein armer Charakter meist auch nicht ;) Die können gerade so überleben, das ist schon oft erprobt worden :P
Nachtblindheit ist auch schwierig, denn dies kann mit entsprechenden Hilfsmitteln (Superkräfte/Cyberanzüge) ausgeglichen werden.

Goldene Regel für Eigenschaften (an die man sich ja selbst nicht immer hält, Ausnahmen bestätigen die Regel ja nur):
Versuche, einen kleinen Regel-Bonus oder Malus in eine Eigenschaft zu packen, ohne dabei den Charakter zu verändern. Beste Beispiele dafür sind Glückspilz/Tolpatsch oder Lernfähigkeit. Farbenblind und Nachtblind sind an sich auch gute Beispiele dafür, letzteres hat aber die oben genannten Probleme.
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Re: Neue Eigenschaften

Beitragvon Simon » Mi 24. Okt 2012, 11:11

vahrens hat geschrieben:Finde ich generell sehr schön, auch mal Spieler zu haben, die erst mal das Regelwerk für sich lesen müssen und es nicht einfach vom Spielleiter erklärt kriegen. Dadurch scheinen Spieler ja auf mehr eigene Ideen zu kommen ;)...


Da ich mich am kommenden Samstag voraussichtlich zum erste Mal zu einer Shit-ERPS- Runde treffen werde, dachte ich, dass Lesen des Regelwerks oder zumindest von Teilen des Regelwerks sei keine schlechte Idee ;) Auf diese Weise kann ich auch schon ein oder zwei Charaktere erstellen und allen einiges an Zeit und Mühe ersparen.

Außerdem danke für die Kritik und Anregungen :)


vahrens hat geschrieben:...Sehr schön finde ich den Nachteil Farbenblind. Allerdings würde ich einfach nur die zwei Teile "Rot-Grün-Blind" und "echtes Farbenblind" nutzen, die zusätzliche Blendungsempfindlichkeit würde ich weglassen. Niemals zu viele Optionen in einer Eigenschaft, das wird zu kompliziert für manche Spieler :lol:...


Vielleicht erstelle ich dies später noch als eigenen Nachteil, z.B. für Halbvampiere, Außerirdische usw. könnte dies interessant sein. Außerdem geht die "echte Farbenblindheit" in der Realität (ja, ich weiß, Rollenspiel und Realität... ;)) sehr oft mit einer deutlich erhöhten Blendungsempfindlichkeit einher. Allerdings wäre vor allem eine genauere regeltechnische Ausarbeitung notwendig bzw. zu definieren, wie sich eine solche Blendung regeltechnisch auswirkt.


vahrens hat geschrieben:...Emotionale instabilität hatte ich auch schon mal ähnlich im Regelwerk (z.B. für Hulk-ähnliche Charaktere), hab es dann aber wieder rausgeworfen, weil es zu sehr in die freie Spielerentfaltung eingreift ("Du MUSST dich jetzt aber so verhalten!"). Das sollte jeder Spieler frei für sich entscheiden und seinen Charakter selbst entwickeln und vielleicht sogar verändern, wenn er es für richtig hält. Dennoch würde ich es in Ausnahmefällen auch als CP-Nachteil zulassen...


Ja, das stimmt. Solche Nachteile können immer wieder zu Problemen führen, besonders dann, wenn vorher nicht abgesprochen wurde, wie sich dieser Nachteil genau auswirken soll und verschiedene Vorstellungen davon am Spieltisch existieren.
Andererseits ist es nun einmal ein Nachteil, keine reine Charaktereigenschaft. Wenn der Spieler für seinen Charakter z. B. festlegt, dass dieser ein dezent aggressives Auftreten besitzt, dafür jedoch keinen Nachteil wählt, folglich auch keine CP erhält, liegt es ganz an ihm, diese Charaktereigenschaft auszuspielen. Sobald er dafür jedoch CP haben möchte, muss er sich im Zweifel auch einmal gefallen lassen, wenn ihm die Spielleitung hier und dort Einschränkungen auferlegt.
So lasse ich, wenn ich denn einmal Spielleiter bin, den Spielern zwar große Freiheiten, achte jedoch darauf, dass die Nachteile nicht vergessen werden.


vahrens hat geschrieben:...Gesucht, Verschuldet, Verpflichtung und Dunkles Geheimnis sind auch nette "Hintergrund-Stories", über die höhe der Charakterpunkte lässt sich streiten. Das Problem bei so etwas ist immer: Entweder muss es in fast jedem Abenteuer vorkommen (wird schnell langweilig) oder es kommt nie vor (gerade in one-shot-Abenteuern der Fall). Daher eher etwas für längere Spielrunden und Kampagnen und dementsprechende Charaktere...


Bei "Gesucht" dachte ich unter anderem an Batman. Während andere Superhelden entspannt am Tatort den Fuß auf die niedergestreckten Schurken stellen können, als präsentierten sie einen erlegten Bären, und mit glanzvollem Lächeln auf die staatlichen Ordnungskräfte und Presse warten, eventuell gar Belohnungen entgegennehmen können, muss solch ein Held zusehen, schleunigst von dort wegzukommen, bevor er sich noch selbst eine Kugel einfängt.
"Verschuldet" senkt das Monatseinkommen mitunter drastisch. Selbst wenn die Spielleitung nicht vorhat, den Don jede Woche einen zusätzlichen Gefallen einfordern zu lassen, werden, jenseits vom reinen Fluff, vor allem Charaktere mit Cyberanzügen, schicken Kampffahrzeugen, Waffen und sonstigem kostenintensiven Spielzeug schnell merken, dass es sich dabei tatsächlich um einen Nachteil handelt.
"Verpflichtungen" bezieht sich hingegen auf Hintergrundgeschichten wie jene von Captain America (+3-5 Punkte) oder Hellboy (+3 Punkte), eventuell auch Spidermans Tante May Parker (+1 Punkt?).

Wie wäre es damit, in den Punktwert solcher Nachteile die Häufigkeit ihrer Verwendung stärker einfließen zu lassen? Wenn die Spielleitung kein Interesse daran hat, den Nachteil regelmäßig anzuspielen, ist er einfach weniger wert.


vahrens hat geschrieben:Mittellos würde ich einfach weglassen. Das ist praktisch arm, denn viel mehr hat ein armer Charakter meist auch nicht ;)...


Ein etwas sprachbegabter und nicht allzu hässlicher Charakter kann, auch ohne Vorteile wie z. B. "reich", das Spiel durchaus mit 30000 Dollar, im Extrem sogar mit 60000 Dollar beginnen. Selbst in Kombination mit "arm" bleiben davon noch 7500 bzw. 15000 Dollar übrig, welches für manche Charaktere (Wolverine, Superboy, ...) einfach zu viel ist. Maximal 100 Dollar gehen deutlich eher in die Richtung, den anfänglichen Vermögensstatus solcher Charaktere darzustellen.

Der größte Unterschied von "mittellos" zu "arm" besteht jedoch in der Option, diesen Zustand irgendwann einmal zu ändern, weshalb dieser Nachteil auch deutlich weniger Punkte wert ist. Der große Nachteil eines "mittellosen" Charakters besteht in dem fehlenden Basisvermögen; d. h. keine Spielzeuge (Cyberanzüge, Waffen, ...) und praktisch keinerlei finanzielle Freiheiten. Außerdem wird er voraussichtlich zumindest die ersten Monate arbeitslos sein oder nur geringfügigen Beschäftigungen nachgehen. Dennoch muss dies nicht bis in alle Ewigkeit so weitergehen. Der Charakter könnte z. B. eine Belohnung für eine seiner Taten erhalten, welche nicht sofort wieder in das Nichts verschwindet, einen Sponsor finden oder einer geregelten, normal bezahlten Arbeit nachgehen. Beispielsweise hindert Superboy, aktuell Taschengeldempfänger und Zeitungsausträger, im Grunde nichts daran, sich irgendwann einmal eine besser bezahlte Anstellung zu suchen, Wolverine wird vorübergehend von Professor Xavier ausgehalten und Peter Parker wird irgendwann einmal ein gut verdienender Physiker oder sich wenigstens von J. J. Jameson nicht mehr alles gefallen lassen.
Allgemein fallen mir, abgesehen von z. B. freiwilligen Armutsgelübden oder ständiger Flucht vor der Öffentlichkeit, nicht viele Gründe für einen Superhelden ein, weshalb er unwiderruflich in Armut leben müsste.


vahrens hat geschrieben:...Nachtblindheit ist auch schwierig, denn dies kann mit entsprechenden Hilfsmitteln (Superkräfte/Cyberanzüge) ausgeglichen werden...


Bei Superkräften würde ich mir weniger Sorgen machen bzw. dies als Spielleiter verbieten. Analog würde ich auch keinen Charakter mit "verlorener Hauptsinn (SEH)" erlauben, welcher sich gleichzeitig den Vorteil "Permanent vorhandene Metamorphose (Supersinne; u.a. perfekter Sehsinn)" holt ;)
Bezüglich der Cyberanzüge stimme ich allerdings vollkommen zu. Sicherlich müsste auch dieser erst einmal angezogen werden, doch prinzipiell könnte auf deise Weise der Nachteil beinahe vollständig umgangen werden.
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Re: Neue Eigenschaften

Beitragvon Simon » Di 7. Apr 2015, 16:52

Aus Fehlern lernen II
[Punkte -2]
Patzer bringen dem Charakter in der betreffenden Fertigkeit einen Lernpunkt. Bei Superkräften können stattdessen auch Prozente gewählt werden.

Dies ist eine Variante des offiziellen Vorteils "Aus Fehlern lernen", dessen Kosten reduziert und dafür das Lernen aus kritischen Misserfolgen gestrichen wurde. Der Gründe waren, dass der Vorteil "Aus Fehlern lernen" zum einen recht teuer ist, zum anderen vor allem kritische Misserfolge recht leicht durch entsprechende Aktionen des Charakters provoziert und damit Unmengen an Lernpunkten generiert werden können, welches imho nicht unbedingt im Sinne des Systems ist.
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Re: Neue Eigenschaften

Beitragvon Simon » So 27. Dez 2015, 12:45

Ich hoffe, ihr habt Weihnachten angenehm verbracht, und wünsche einen baldigen guten Start in das neue Jahr. :D


  1. Eine Variante und Aufteilung der Altersvorteile:

    Alterslosigkeit
    [Punkte -3]

    Der Charakter altert, bis er den Höhepunkt seiner körperlichen und geistigen Entwicklung erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt, bei Menschen liegt dieser gewöhnlich zwischen dem 25. und 35. Lebensjahr, altert der Charakter nicht mehr. Insbesondere zeigt der Charakter keinerlei Phänomene der Seneszenz und kann daher theoretisch ewig leben, falls er keines unnatürlichen Todes stirbt.
    Der Charakter kann, muss jedoch nicht unbedingt bereits ein langes Leben hinter sich haben.


    Langlebigkeit
    [Punkte -1]

    Der Charakter besitzt eine natürliche Lebenserwartung von 300 bis 360 Jahren; Seneszenz setzt bei ihm deutlich später und langsamer ein.
    Ob auch die allgemeine körperliche Entwicklung verlangsamt ist, der Charakter erst wenige Jahre oder bereits seit über hundert Jahren lebt, ist dem Spieler überlassen.


    Erfahren
    [-2 bis -12]

    Je 2 CP erhält der Charakter zur Charaktererschaffung 5 LP zur Steigerung seiner Fertigkeiten und Superkräfte. Als Richtwert dürfen alterslose Charaktere bis zu 12 CP investieren, langlebige bis zu 8 CP und alle anderen, häufig deutlich jüngeren Charaktere bis zu 4 CP.
    Sehr wenige Charaktere wandeln bereits seit Jahrhunderten oder noch länger auf der Erde umher und nichts scheint ihnen mehr fremd zu sein. Einige Charaktere wurden bereits seit frühester Kindheit einer umfassenden, intensiven Schulung unterzogen; die Liga der Assassinen, eine geheime Regierungseinrichtung, handverlesene Lehrmeister aller Länder, der alte Magier, welcher nach einem würdigen Erben sucht, und allerlei andere könnten den Charakter weit über das gewöhnliche Maß hinaus trainiert haben. Vielleicht stammt der Charakter auch von einer insektoiden Spezies aus den Tiefen des Alls ab, welche sich verschiedene Grundkenntnisse telepathisch teilen, wurde einer hochtechnisierten, einmalig nutzbaren Gehirnbehandlung unterzogen oder verfügt über ein genetisches Gedächtnis seiner Ahnen. All diese Charaktere haben eine Gemeinsamkeit, sie verfügen über mehr Kenntnisse und Fähigkeiten als die übrigen Startcharaktere.
  2. Eine spontane, noch nicht besonders gut ausgearbeitete Erweiterung des Vorteils der persönlichen Waffe. Bestehende Effekte könnten noch vereinfacht und neue Effekte ergänzt werden, zudem stimmt die Balance bzw. die Punktkosten vermutlich noch nicht:

    Persönliche Waffe
    [Punkte -3 bis -24]

    Für den ersten Punkt darf der Spieler eine bestimmte Waffe als persönliche Waffe auswählen, welche der Charakter zu Spielbeginn kostenlos erhält und auf deren Verwendung er einen permanenten Bonus von +1 bekommt. Der Charakter ist außerdem in der Lage, diese Waffe bei Zerstörung durch eine übernatürliche Kraft wieder zusammenzusetzen (Dauer: 40 IP) oder bei Verlust komplett neu zu bauen, entsprechende Materialien vorausgesetzt.
    Für die jeweils angegebenen Punktosten darf der Spieler weitere Effekte wählen, wobei jeder Effekt nur genau einmal gewählt werden kann:
    • Trainiert: Der Bonus beträgt +3 statt +1 [-1 Punkt].
    • Demiurg: Der Charakter kann innerhalb von nur jeweils 1 IP seine Waffe beliebig zerstören und neu erschaffen [-1 Punkt]. Solch eine Waffe darf jedoch nicht mehr als notwendiges Hilfsmittel für Superkräfte gewählt werden.
    • Unitas: Der Charakter kann ohne weitere Probe oder Kosten seine Superkräfte auf seine Waffe übertragen, z. B. würde sich die Waffe mit dem Charakter vergrößern oder verkleinern (Molekülkontrolle), könnte ohne Erschwernis für zusätzliche Last mit dem Charakter teleportiert werden usw. [-1 Punkt].
    • Mobil: Sobald der Charakter seine Waffe ruft, gleichgültig ob verbal, per Geste oder gar Kraft seiner Gedanken (2 IP), fliegt sie sofort zu ihrem rechtmäßigen Besitzer. Nach kurzer Beschleunigungszeit bewegt sich die Waffe mit SCH 500/5000/50000. Nahkampfwaffen, welche dabei nach Entscheidung der SL zufällig auf ein Hindernis treffen – gezielte Angriffe sind auf diese Weise nicht möglich und zerbrechliche Waffen versuchen meist auszuweichen – richten abhängig von der Geschwindigkeit Schaden mit max. SBO 10/20/30 an, können also eventuell sogar massive Mauern durchdringen, jedoch auch zerstört werden. Kurz vor dem Besitzer bremst die Waffe ab und landet in dessen Hand, ihrer Waffenscheide, Holster oder ähnliches. [-1/-2/-3 Punkte]
    • Semper fidelis: Diese Waffe kann von niemand anderem als dem Charakter geführt oder auch nur bewegt werden / falls der Charakter dies nicht ausdrücklich erlaubt hat / oder dies im Interesse des Charakters ist; im letzteren Fall kann der Spieler selbst bei bewusstlosem Charakter entscheiden. Die Waffe kann nicht gegen den Charakter eingesetzt werden, sie würde ihn nie verletzen. [-1/-2/-3 Punkte]
    • Allzeit bereit: Die Waffe muss nie nachgeladen werden; das Magazin der Pistole ist stets voll oder die Pistole verschießt direkt mystische Energie, die Batterien des Lasers sind immer geladen usw. Die Waffe muss erst wieder geladen werden, wenn zuvor absichtlich alle Geschosse entfernt wurden. [-1 Punkt]
    • Mehr Wumms!: Die Waffe erzeugt mehr Schaden, als für eine Waffe dieses Typs üblich ist. Die Schwertklinge könnte mit neuster Nanotechnologie geschärft worden sein, die Revolverkugeln mit einem göttlichen Segen versehen oder der Laser von einem extrem effizienten Kryptopluturaniumreaktor mit Energie versorgt werden. [-1 Punkt je +10 % Schaden, max. +30 %]
      Beispiel: Ein gewöhnlicher Revolver richtet 4W10 Schaden an, dies sind durchschnittlich 24,44 Punkte. Für 2 CP steigt dieser Schaden auf 29,33, also 4W10+5 Schaden an.
    • Unzerstörbar: Die Waffe ist, abgesehen von „Demiurg“, absolut unzerstörbar und lässt sich auch allgemein nur geringfügig beeinflussen. Beispielsweise wäre auch ein unzerstörbarer Kampfstab noch hinreichend flexibel, um ihn im Kampf gewöhnlich verwenden zu können, ließe sich jedoch weder zerkratzen noch verbiegen oder gar brechen. [-1 Punkt]
    • Seelenfeuer: Vor jedem Angriff kann der Charakter entscheiden, ob die Waffe regulären Schaden anrichtet, welcher von Rüstungen reduziert wird, oder mystischen Schaden an der spirituellen Essenz des Wesen. Diese Form des Schadens durchdringt zwar reguläre Rüstungen, jedoch steht dem Opfer ein Widerstandswurf auf GST zu; außerdem können von dieser Art Schaden allein bewusste Wesen betroffen sein. [-1 Punkt]
    • Soultaker: Die entzogene Lebenskraft beseelter Wesen wird auf den Charakter übertragen. 10 % / 20 % / 30 % des angerichteten Schadens erhält der Charakter als eigene TP, jedoch nicht über sein TP-Maximum hinaus [-1 / -2 / -3 Punkte]. Sollte der Charakter den Gegner sogar töten, erhält er bei 1 / 1-2 / 1-3 auf dem W10 einen Lernpunkt für die Fertigkeit Ausdauer [weiterer -1 Punkt].
    • Variabel: Vor jedem Angriff kann der Charakter entscheiden, ob die Waffe echten Schaden, Schockschaden oder eine andere natürliche Schadensform anrichtet, z. B. mittels eines Wahlschalters an der Waffe. Zudem kann der Schaden vor dem Wurf reduziert werden, z. B. der Charakter den Laser nur mit 1W10+3 TP statt den üblichen 2W10+6 TP nutzen. [-1 Punkt]
      Dies kann v. a. bei Energiewaffen eventuell den Munitions- bzw. Energieverbrauch reduzieren; der Verbrauch wird in demselben Maß reduziert wie der Schaden, SP-Schaden reduziert den Verbrauch um 25 %, EMP-Schaden erhöht den Verbrauch um 25 %.
    • Handlich: Die Waffe ist fest [-1 Punkt] oder variabel [-2 Punkte] um bis zu Faktor 20 kleiner als das Standardmodell; auf diese Weise kann z. B. der Plasmawerfer als leichte Einhandwaffe realisiert werden. Die variable Version benötigt zur Wandlung 2 IP.
    • Schneller: Fernkampfwaffen erhalten SF+1, Nahkampfwaffen erlauben einen weiteren Angriff [-2 Punkte].

Edit: Beispiel ergänzt.
Zuletzt geändert von Simon am Di 29. Dez 2015, 13:09, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Neue Eigenschaften

Beitragvon Simon » So 27. Dez 2015, 15:20

Monatszinsen von 1,6 %, Sonderzahlungen, Versäumniszins, fortlaufender Zinseszins usw. hat sich für einige Spieler als recht anspruchsvoll erwiesen, daher nun eine vereinfachte Variante:


Schulden – Variante
[Punkte +1 je Jahr notwendiger Zahlungen; +5 bis +10]


Der Charakter ist hoch verschuldet. Der Gläubiger kann eine große Bank, ein Staat, das organisierte Verbrechen, ein Privatunternehmen oder eine beliebige andere Person sein, solange er willens und einflussreich genug ist, bei dem Charakter säumige Schulden einzutreiben.
Abhängig vom Wert dieses Nachteils ist der Charakter verpflichtet, fünf bis zehn Jahre horrende Zinsen für entliehenes Vermögen zu bezahlen. Während dieser Jahre muss der Charakter mit 20 %, also 1/5 seines Monatseinkommens leben bzw. überleben, um die Zinsen zu bedienen und minimale Abzahlungen zu leisten; zudem ist bei verzögerten Zahlungen mit zum Teil empfindlichen Sanktionen zu rechnen. Vorauszahlungen für die nächsten Monate sind möglich, ändern jedoch nicht die Gesamtschuld, reduzieren folglich auch nicht die Anzahl oder Höhe der zu zahlenden monatlichen Raten.
Eine Kombination mit „Mittellos“ hat keine Auswirkungen auf die Höhe der Schulden und eine Kombination mit „Arm“ ist bei Einverständnis der Spielleitung zwar möglich, doch für Charaktere, die regelmäßig essen müssen und nicht unter Brücken wohnen wollen usw., kaum zu bewältigen. Die Auswirkungen von „Wohlhabend“, „Reich“ und „Multimillionär“ auf das Basiseinkommen werden ausgesetzt, die Zahlungen sind entsprechend höher. Falls alles bestens für den Charakter verlaufen sollte, wäre verschuldet zwar irgendwann kaum noch von großer Wirkung, doch dafür eben diese ersten fünf bis zehn Jahre, so die Spielleitung darauf achtet, deutlich fordernder; Zahlungen könnten verlorengehen, die Schulden an unangenehmere Gläubiger verkauft oder manchmal auch Gefallen statt Bargeld gefordert werden.
Beispiel: Jonah Jones, die Kopfgeldjägerin vom Saturn, besitzt ein Charisma von 20 und eine Subpriorität in Kommunikation von 1. Mit der Vermarktung außerirdischer Technologie ist sie zu bescheidenen Wohlstand gelangt; entsprechend dem Vorteil „Wohlhabend“. Ihr Monatseinkommen liegt somit bei 3000 $ ∙ 2 = 6000 $. Leider wurde sie bei der Kreditvergabe zur Eröffnung ihres Unternehmens gewaltig über den Tisch gezogen; entsprechend dem Nachteil Schulden für 5 CP. Innerhalb der nächsten 5 Jahre liegt ihr verfügbares Monatseinkommen nur bei 600 $; alles übrige Geld fließt in die Tilgung ihrer Schulden von insgesamt 324000 $.
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