Heilung und Regeneration

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel

Heilung und Regeneration

Beitragvon Simon » Sa 3. Jan 2015, 17:55

Hier eine Sammlung verschiedener Vorschläge für ein detaillierteres und teilweise auch heldengerechteres Heilungssystem.


Heilung und Regeneration

1. Allgemeine Regeln

1.1. Xenomedizin

Vor allem die Behandlung und ggf. medizinische Analyse von Außerirdischen, aber auch von Menschen mit umfangreichen Mutationen und andere Exoten, darunter z. B. ebenso die Behandlung außerirdischer Krankheit wie außerirdischer Erkrankter, erfordern zusätzlich zu allen anderen Proben eine Probe auf Medizin (Xenomedizin). Der Mindestwurf beträgt normalerweise 12 und steigt beinahe nie über 30, kann jedoch zusätzlich entsprechende Ausrüstung und Einrichtungen erfordern. Misslungene Proben erschweren die folgende Proben auf Medizin um jenen Wert, um welchen sie misslungen sind, kritisch misslungene Proben verbieten eine weitere Behandlung aufgrund völliger Unkenntnis des Behandelnden, Patzer führen hingegen zu fatalen Fehlbehandlungen und kosten den Patienten 2 TP zuzüglich 1 TP je kritischem Misserfolg.
Was als fremdartig im Sinne der Xenomedizin gilt, richtet sich nach der primären Quelle der medizinischen Kenntnisse des Behandelnden und nicht etwa nach dessen Herkunft. Sollte beispielsweise ein Außerirdischer auf der Erde Medizin studiert haben, sind Menschen für ihn kein Gebiet der Xenomedizin, da er medizinische Kenntnisse der Erde, dem Heimatplaneten der Menschheit, besitzt, muss jedoch auf Xenomedizin würfeln, um sich selbst und andere seiner Art zu behandeln.

1.2. Medizinische Ausrüstung und Einrichtungen

Reguläre Ausrüstung existiert in 5 verschiedenen Stufen. Die erste Stufe ist beinahe immer für eine Behandlung zwingend erforderlich; jede Stufe über der ersten Stufe senkt den Mindestwurf der Medizinproben um 2 Punkte. Die maximale Erleichterung beträgt folglich 8 Punkte.
Jede Ausrüstungsstufe verlangt zur korrekten Nutzung einen Mindestwert in Medizin des behandelnden Charakters. Besitzt der Charakter nicht diesen Mindestwert in Medizin, reduziert sich der Bonus auf eine Stufe, für welche der Wert genügt, auf wenn höherstufige Ausrüstung zur Verfügung steht; der Charakter kann schlicht nicht angemessen mit ihr umgehen. Erfordert eine Behandlung eine Mindeststufe und liegt der Wert des Charakters unter der Hälfte der Mindestanforderung, ist keine Probe möglich.

  1. Stufe - Improvisiert
    Diese Stufe umfasst improvisiertes Werkzeug, z. B. ein zerrissenes Hemd, um eine Blutung zu stoppen, oder einen Gürtel und einen Ast, um ein gebrochenes Bein zu richten.
    (Medizinwert: min. 0)
  2. Stufe - Verbandskasten
    Verbandskasten und Erste-Hilfe-Kasten bis hin zu größeren Koffern beschreiben diese Stufe.
    (Medizinwert: min. 3)
  3. Stufe - Praxis
    Vollausgestattete Krankenwagen und kleinere ärztliche Praxen fallen unter diese Stufe.
    (Medizinwert: min. 8)
  4. Stufe - Klinik
    Krankenhäuser, Universitätskliniken und andere große, bestens ausgestattete Einrichtungen entsprechen dieser Stufe.
    (Medizinwert: min. 14)

Für Analysezwecke von beispielsweise unbekannten Krankheiten können ähnliche Anforderungen gestellt und analoge Stufen verwendet werden; wobei Stufe 1 kaum mehr als ein Stift, Papier, ein Kochtopf und eine Lupe ist, hingegen Stufe 5 ein voll ausgestattetes, hochmodernes Forschungslabor und kann durchaus auch Teil einer Universitätsklinik sein.


2. Physische Verletzungen und Verletzungseffekte

2.1. Natürliche Regeneration

Wunden heilen je Schlafphase um KON/10 TP; Charaktere mit KON unter 5 heilen nur 1 TP je 2 Schlafphasen. Ruht sich der Charakter an demselben Tag über mindestens den doppelten Zeitraum aus, regeneriert er 1 weiteren TP. TP unter 0 regenerieren sich nur halb so schnell, TP unter 39, vorausgesetzt der Charakter ist nicht tot, sogar nur ein Viertel so schnell.
Blutungen sinken am Ende der Runde um eine Stufe, falls mit 1W10 kleiner oder gleich der aktuellen Blutungsstufe gewürfelt wird. Für Charaktere mit min. KON 20 (30) darf 1 (2) Punkt vom Wurf abgezogen werden.
Brüche der Stufe 1 heilen bei erfolgreicher Probe auf KON in einem Grundzeitraum von 10 Wochen, je kritischem Erfolg sinkt die Dauer um 1 Woche, bei Misserfolg und je kritischem Misserfolg verlängert sich die Dauer um 1 Woche, ein Patzer verdoppelt die Dauer und macht eine (eventuell erneute) medizinische Versorgung zur Heilung erforderlich. Während der Heilung muss der Bruch ruhiggestellt werden. Brüche der Stufe 1 können, Brüche der Stufe 2 und 3 müssen medizinisch behandelt werden; siehe Punkt 2.2.
Verbrennungen des 1. Grades heilen analog zu Brüchen der Stufe 1 bei einem Grundzeitraum von 1 Woche und Veränderungen durch Erfolge bzw. Misserfolge in Schritten von je 1 Tag. Die Heilung von Verbrennungen 2. Grades erfordern eine medizinische Behandlung, wenn nicht mindestens ein einfach kritischer Erfolg bei einer Probe auf KON gelingt; Verbrennungen 3. Grades erfordern immer eine medizinische Behandlung; siehe Punkt 2.2.

2.2. Medizinische Versorgung

Verletzungen können mittels einer Probe auf Medizin (Erste Hilfe) gegen Mindestwurf 12 behandelt werden. Befinden sich die TP des Patienten unter 0 steigt der Mindestwurf auf 17, unter -39 sogar auf 22, unter -78 ist vom Patienten nicht mehr genug für eine rein medizinische Behandlung übrig, eine Probe folglich nicht erlaubt. Zudem steigt der Mindestwurf bei Energiewunden um 5. Gelingt die Probe, erhält der Patient 2 TP zurück sowie zusätzlich 1 TP je kritischem Erfolg. Misslingt die Probe, erhält er keine TP und verliert zusätzlich 1 TP je kritischem Misserfolg. Bei einem Patzer erhält der Patient zusätzlich eine Infektion der Stufe 3, welche bis zur erfolgreichen Behandlung die tägliche Regeneration dieser Wunde um 2 Punkte vermindert, folglich bei niedriger Regeneration auch zusätzlichen Schaden anrichten kann.
Die tägliche Nachsorge geschieht mittels einer Probe auf Medizin (Allgemeinmedizin) gegen den Mindestwurf der vorherigen Probe auf Medizin (Erste Hilfe) –4. Erfolgreiche und misslungene Proben haben ebenfalls denselben Effekt wie zuvor, lediglich können die natürlich regenerierten TP maximal verdoppelt werden und, außer bei einem Patzer, nicht unter 0 sinken.
Das Stoppen einer Blutung erfordert eine Probe auf Medizin (Erste Hilfe) gegen einen Mindestwurf von 4 + doppelte Stufe der Blutung und benötigt 4 Aktionen. Eine erfolgreiche Probe stoppt die Blutung. Je kritischem Erfolg dauert die Versorgung eine Aktion weniger, doch immer mindestens eine Aktion. Bei einem Misserfolg bleibt der Zustand des Patienten unverändert; je kritischem Misserfolg wird der Wurf am Ende der Runde zum natürlichen Stoppen der Blutung um +1 erschwert. Ein Patzer vergrößert außerdem die Blutung um eine Stufe, auch über 3 hinaus.
Die Behandlung eines Bruchs der Stufe 1 (2 / 3) erfordert eine Probe auf Medizin (Chirurgie) gegen 8 (16 / 24). Brüche der Stufe 2 (3) benötigen mindestens die Ausrüstung einer Praxis (Klinik). Nach erfolgreicher Behandlung setzt die natürlich Heilung ein, wobei der Grundzeitraum bei Brüchen der Stufe 2 (3) 6 (24) Monate beträgt und Veränderungen durch Erfolge bzw. Misserfolge in Schritten von je 1 (2) Monat erfolgen. Kritische Erfolge bzw. Misserfolge werden mit den kritischen Erfolgen bzw. Misserfolgen der natürlichen Heilung verrechnet, dabei negiert ein kritischer Erfolg der Probe auf Medizin (Chirurgie) einen kritischen Misserfolg der Probe auf KON.
Die Behandlung einer Verbrennung von Grad 1 (2 / 3) erfordert eine Probe auf Medizin (Allgemeinmedizin) gegen 7 (14 / 30). Verbrennungen von Grad 2 (3) benötigen mindestens die Ausrüstung einer Praxis (Klinik und hinterlassen stets sehr ausgeprägte Narben). Kritische Erfolge bzw. Misserfolge werden wie bei Brüchen der natürlichen Heilung angerechnet.

2.3. Regenerationskräfte

Der Mindestwurf für Regeneration (Wunden) beträgt √(TP) + N [ +5 "für Energiewunden"], wobei (N: 0 ≙ Stunden, 1 ≙ Minuten, 4 ≙ Runden, 9 ≙ Sekunden, 16 ≙ IP). Steigen die TP wieder auf oder über 0, verfallen auch sämtliche Verletzungsauswirkungen. Optional können die Regenerationskräfte auch vor einer Verletzung aktiviert und auf diese Weise ein TP-Polster aufgebaut werden. Wird der Charakter bewusstlos und verfügt noch über ausreichend XP, aktivieren sich die Regenerationskräfte automatisch.

2.4. Kontrolle lebender Materie

Der Mindestwurf für Lebende Materie (Heilung von Wunden) beträgt 9 + RW + √(TP) [ +5 "für Energiewunden"]. Die erfolgreiche Behandlung anderer Lebewesen erfordert zusätzlich eine Probe auf Medizin (passende Spezialisierung abhängig von Wesen und Verletzung) gegen einen Mindestwurf in halber Höhe wie bei einer rein profanen medizinischen Versorgung – siehe Punkt 2: Medizinische Versorgung – und erfolgt halb intuitiv beim Einsatz der Superkraft, erfordert also keine zusätzliche Handlung. Misslingt diese Probe auf Medizin um x Punkte, ist die Probe auf Lebende Materie zusätzlich um diese x Punkte zu erschweren. Steigen die TP wieder auf oder über 0, verfallen auch sämtliche Verletzungsauswirkungen.


3. Medizinische Versorgung in Cyberanzügen

Mit einer chemischen Unterdrückung (Medizinische Versorgung I-III) injiziert der Cyberanzug dem Charakter bei Bedarf schmerzstillende und stabilisierende Medikamente. Der Charakter erhält für seinen Wurf auf die körperliche Auswirkungstabelle +1W10.
Automatisches Verbandspray (Medizinische Versorgung II-III) reduziert Blutungen je Runde um eine Stufe.
Verschiedene aufwändige Infusionen etc. (Medizinische Versorgung III) gelten für den Träger des Cyberanzugs als medizinische Ausrüstung der Stufe 3 (Praxis), für externe Personen noch als medizinische Ausrüstung der Stufe 2 (Verbandskasten); siehe Punkt 1.2.
Simon
 
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