Neue Fertigkeiten

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel

Neue Fertigkeiten

Beitragvon vahrens » So 5. Apr 2015, 17:04

Es gibt folgende Planungen für SHitErps:

Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
"Kooperation" [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
- Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
- Psychologie (Analyse, Therapie)
- Verwaltung (Logistik, Bürokratie)

"Manipulation" [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
- Führung (Militärische Führung etc.)
- Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
- Verhör

Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat Stufe -2.


Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
"Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
- Ausweichen
- Schlagtechnik
- Wurftechnik
- Natürliche Waffen

Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
- Abwehrwaffen
- Kettenwaffen
- Klingenwaffen
- Schlagwaffen
- Stangenwaffen

Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe -2.


Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber "Super-Technik"?), Spezialisierung auf den XF Bereich. Damit kann man spezielle Technik herstellen, die Superkräfte emuliert/nachbildet, allerdings sehr begrenzt/nur für einen bestimmten Effekt. Diese Fertigkeit ersetzt die bereits in Cyberanzügen eingesetzten Punkte die abgeleitet sind von der Cyberanzüge Stufe.
Konvertierung: Stufe in Anzüge oder Ingenieur auf eine der Fertigkeiten legen, die andere hat -2.


Neue Fertigkeiten "XF-Widerstand", jeweils im Geistigen [XF 11/CHA 18], Körperlichen [XF 11/KON 18] und Technischen Bereich [XF 11/CYB 18]. Diese ersetzen die geistigen Punkte (GP) als Psi-Psi-Widerstand und gelten gegen bestimmte Superkraftbereiche (=Spezialisierung).
Geistig: Widerstehen gegen Psi-Telepathie, Fertigkeiten-Absorbtion, ein Beschwören des Charakters etc.
Physisch/Körperlich: Widerstehen gegen Molekülkontrolle, Schock, Energie absaugen, etc.
Dimensional/technisch: Widerstehen gegen Teleport, Quantenmechanik, Gravitation (Gravitation = Streitpunkt?)


Irgendwelche Einwände? Alles gut so? Bessere Namen möglich?
Junger ERPS-Padawan auf dem Weg, den Erpserator zu stürzen.
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Re: Neue Fertigkeiten

Beitragvon Simon » Di 7. Apr 2015, 16:38

vahrens hat geschrieben:..."Kooperation" [CHA 13/GES 17]...


Ich würde BIL wählen oder vielleicht auch erneut CHA. Psychologie und Verwaltung scheinen mir keine besondere Fingerfertigkeit bzw. GES zu erfordern. Möchtest du hingegen die Kulturtechnik des Tanzens unterstreichen, würde ich eher BEW wählen. Wobei ich Tanzen usw. allerdings auch eher unter den körperlichen oder den Hobbyfertigkeiten einsortiert hätte ;)


vahrens hat geschrieben:..."Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
[...]
- Natürliche Waffen...


Was sollen natürliche Waffen sein? Hände, Füße und Zähne oder sind eher besondere Gliedmaßen, wie ein Schwanz oder Schwingen gemeint? In welchem Verhältnis steht diese Spezialisierung zu den Spezialisierungen "Schlagtechnik" und "Wurftechnik", in welchen Fällen kann sie mit welchem Effekt eingesetzt werden?

Wie wäre es mit einer Spezialisierung auf "Ringen", um den Gegner festzuhalten oder auf den Boden zu zwingen, ohne ihn dabei zwingend übermäßig zu verletzen?


vahrens hat geschrieben:...Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber "Super-Technik"?), Spezialisierung auf den XF Bereich. Damit kann man spezielle Technik herstellen, die Superkräfte emuliert/nachbildet, allerdings sehr begrenzt/nur für einen bestimmten Effekt. Diese Fertigkeit ersetzt die bereits in Cyberanzügen eingesetzten Punkte die abgeleitet sind von der Cyberanzüge Stufe...


Naturwissenschaften (Psionik), Elektronik (Feinelektronik/Geräte), Ingenieur und nun Supertechnik? Ist diese Fertigkeit wirklich notwendig? Wäre nicht eine Kombination, z.B. verschiedene Würfe auf zwei oder drei der Fertigkeiten, vorzugsweise Naturwissenschaften (Psionik) und eine der anderen beiden sinnvoll? Wäre CYB keine wichtige Voraussetzung? CYB ist ohnehin schon völlig unterrepräsentiert.
Außerdem wären mit klare Regeln, wie eine Supertechnik zu entwickeln ist, d.h. welche Würfe gegen welchen Mindestwurf gelingen müssen und wie lange dies dauert, viel wichtiger.

Ein anderer wichtiger, dabei zu bedenkender Punkt ist das Spielgleichgewicht. Anzüge, ihre Panzerung, Möglichkeiten und Energievorräte machen sie sie bereits jetzt sehr mächtig, sowohl an sich, als auch im direkten Vergleich mit ihrem regeltechnischen Hauptkonkurrenten, den Superkräften. Wenn nun auch noch Superkräfte über eine einzige technische Fertigkeit am Fließband produziert werden können – Superkräfte, die normalerweise alle teuer erworben werden müssen und nur in einem sehr eingeschränkten Umfang überhaupt erworben werden können sowie alle separat und nicht nur über eine einzige Fähigkeit zu steigern sind, bei sich schnell verbrauchenden XP – sehe ich das aktuell ohnehin schon in Richtung Anzüge taumelnde Spielgleichgewicht kippen.


vahrens hat geschrieben:...Neue Fertigkeiten "XF-Widerstand", jeweils im Geistigen [XF 11/CHA 18], Körperlichen [XF 11/KON 18] und Technischen Bereich [XF 11/CYB 18]...


Ich würde mich zur Vereinfachung auf geistigen und körperlichen Widerstand beschränken; neben diesen beiden wohl alles umfassenden Kategorien wirkt der technische Widerstand sehr konstruiert. Vermutlich ist dies bereits beim Ersinnen der Beispiele aufgefallen. Dann würde ich lieber noch eine weitere sinnvolle technische Fertigkeit erfinden, wenn unbedingt in allen Bereichen die identische Anzahl an Fertigkeiten vorhanden sein soll.

Ein ganz anderer Vorschlag wäre, den Widerstandswurf weiterhin mit den GP zu stützen, doch die Prozente der Superkraft zu ignorieren. Der Widerstand erfolgte dann schlicht gegen die gewürfelten 2W10 + Wert der Superkraft, völlig ungeachtet eventueller Prozente. Beispielsweise würde der Widerstand bei gewürfelter 12 (5 und 7) und einem Wert von 10 gegen die 22 erfolgen, auch wenn der Superheld mit seinen 50 % auf die Superkraft eigentlich einen Mindestwurf von 44 geschlagen hat.
Zusätzlich erhält der verteidigende Charakter einen Bonus auf seinen Widerstandwurf, falls er die betreffende Kraft selbst besitzt, z.B. seinen Wert in Telepathie, um sich gegen unerwünschtes Gedankenlesen zu schützen.
Maximal ließe sich noch überlegen, einen Basisschutz in Höhe von GST/5 zu erlauben oder je investierten GP den Widerstand um 2 Punkte zu erleichtern, statt um einen.
Dies in Summe sollte zumeist genügen, schließlich sollen Angriffe in dieser Form auch noch eine Chance haben zu gelingen, immerhin kosten sie XP oder EE, der Widerstandswurf an sich jedoch nichts. Anders ausgedrückt, müsste auf jeden Fall überprüft werden, ob auch wirklich keine der Seiten, d.h. weder Angreifer noch Verteidiger, übermäßig benachteiligt werden.


vahrens hat geschrieben:...Gravitation (Gravitation = Streitpunkt?)...


Wie sollte sich ein Charakter gegen die Kraft Gravitation mental erwehren? Der Charakter könnte sich rechtzeitig aus der Zone begeben, sich irgendwo festzuhalten, mit Superstärke, verringerter eigener Masse, erhöhter Dichte oder anderweitig gegensteuern, doch im Grunde kann er sich gegen die Superkraft Gravitation kaum anders erwehren, als z.B. gegen die Gravitation der Erde.
Simon
 
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