Dungeons of Doria: Zeitungsartikel Offenbach-Post 18 Nov 2019
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Leider komme ich erst jetzt dazu, endlich mal alles zu sortieren und einzupflegen. Im letzten November (2019) war DreieichCon und ich war vor Ort mit zwei Spielrunden “Dungeons of Doria”. Während einer der Spielrunden hat die Offenbach Post ein paar Fragen gestellt, aber dass wir dann gleich als Aufhänger an den Anfang des Artikels und auf die Titelseite kommen hätte ich nicht gedacht!

Titelseite der Offenbach Post vom Montag, 18. November 2019

Die Situation wird brenzlig im dunklen Verlies: Die Monster werden gefährlich, aber die Gruppe rund um den Tisch in der Stadtbücherei will sich den Schatz nicht durch die Lappen gehen lassen.

Magier Julian Menz (13) nutzt seine Zauberkräfte und wirft einen Feuerball: Gefahr gebannt. Leider hat er dabei den Barbaren von Kevin Pelikan verletzt. „Das macht nichts, ich habe noch 13 Leben“, sagt dieser.

Schon seit dreieinhalb Stunden brütet die siebenköpfige Spielgruppe über den Abenteuern der „Dungeons of Doria“ von Spielleiter Viktor Ahrens. Mit Julian Menz und Jonas Rein (15) sitzen zwei Teenager aus Gießen am Tisch, der Spielleiter kommt aus dem Rodgau und ist seit vielen Jahren aktiver Besucher der Dreieichcon. Für den Offenbacher Kevin Pelikan ist das Rollenspieltreffen in Dreieich hingegen eine Premiere: „Es ist großartig, hier zusammen zu sitzen. Wir wissen nie, was passiert, decken zufällig Karten auf und entwickeln die nächste Strategie, um die Schätze zu heben und die Monster zu bekämpfen“, erläutert er seine Begeisterung am Rollenspiel.

Aus dem Artikel der Offenbach Post, auch online verfügbar (op-online)

Ich hatte sehr viel Spass beim “leiten” der beiden Runden und zuzusehen, wie die Gruppen die Szenarien lösen ist immer wieder faszinierend. Jede Gruppe geht etwas anders vor, und es ist immer wieder spannend, ob sie es rechtzeitig und heil schaffen. Vor allem fand ich es toll, auch mal jüngere Spieler dabei zu haben. Dungeons of Doria bekommt damit die Altersfreigabe 12+ von mir 😉 Wer jetzt Lust hat, das ganze auch mal zu testen oder das Spiel irgendwann haben möchte, kann hier aktuelle Runden und Möglichkeiten finden und sich unter dungeonsofdoria.de in den Newsletter eintragen.

Ausserdem hier noch ein Foto mit freundlicher Genehmigung aus der Galerie des DreieichCon-Fotografen Roger Murmann.

Foto von Roger Murmann

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Dungeons of Doria: Stand 04/2020
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Initiative Board

Dungeons of Doria entwickelt sich zur Zeit gerade wieder prächtig weiter. Es werden aktuell noch alle Karten auf englisch übersetzt und mit Platzhalter-Icons für noch fehlendes Artwork versehen. Danach könnte das Spiel zumindest als Prototyp veröffentlicht werden – wenn da nicht die fehlenden Monster- und Charakterbilder wären. Alle hier angezeigten Bilder sind übrigens aus dem Tabletop-Simulator.

One Here fighting two Slimecrawlers

Und genau für diesen Zweck wird es in naher Zukunft einen kleinen Kickstarter geben, in dem ihr einen Charakter oder ein Monster mit-designen könnt. Ihr wollt einen kräftigen Barbaren mit langen Haaren und Tattoos auf der Brust? Oder einen Ork-Krieger mit Breitschwert? Oder doch lieber einen dunklen Schwarzmagier der Blitze schleudern kann? Kein Problem, ihr dürft entscheiden, wie die Figur aussehen soll – solange man sich an ein paar Vorgaben hält.

Character sheet with cards equipped

Aber auch alle Personen, die sich einfach nur beteiligen wollen oder nur die Ergebnisse der Charaktere und Monster als Artwork haben wollen, bekommen die Chance, nette digitale Kickstarter-Belohnungen zu erwerben (Artwork, Raumplatten oder Print&Play Figuren, um bei beliebigen Fantasy RPGs oder z.B. in Roll20 damit zu spielen). Wird der Kickstarter erfolgreich, wird Dungeons of Doria anschliessend für alle im Tabletop Simulator freigegeben – eine Möglichkeit, das Spiel auch vor dem Release schon zu spielen.

Tragt euch im Newsletter ein oder folgt mir auf Kickstarter, um zu sehen sobald es mit dem Kickstarter los geht.

Monster with Mods
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Dungeons of Doria – Features Part 4: Characters – Unique and still the same
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This part of the #DungeonsOfDoria features series will concentrate on the characters and things related to that.

In #DoD, you have two possibilities to create a character. Either choose an existing archetype (ranging from the heavily built barbarian to the magical powerful mage and anything in between) or create your own character.

Even if you choose to create your own character, you can start playing in 5 minutes – pick an empty character sheet, draw a few loot cards and distribute 50 points onto 6 attributes (see below, add 1 minute to calculate the derived values HitPoints HP, Initiative points IP and Psi points PP). This is when you recognize that the standard archetypes are pretty much the same as a pre-generated character – these also simply have 50 character-points. There is no difference in these archetypes besides a nice picture on the character sheet.

The 6 attributes

The attributes Strength (STR), Constitution (CON), Agility (AGI), Perception (PER), Wisdom (WIS), Psi (PSI) are the building blocks of every character and can range from 1 to 20.
The “Mage” character sheet with some cards equipped.

So, why do you need these 50 points? Every equipment card in the game uses 2 of the 6 attributes as minimum requirements. A sword might have the requirements of STR 12 and AGI 10 and a fireball spell requires WIS 11 and PSI 11. Any character fulfilling these requirements can use the equipment.

This means, even the barbarian can use magic and the wizard can use swords. There is nothing prohibiting the character to use any equipment – besides his attributes. Even if a character cannot wield a sword yet – it might be possible later, if the player improves the necessary attributes. It might be hard for a barbarian starting with PSI 1 to be able to also wield a magic spell that requires PSI 6, but it is possible.

While every character builds up the same amount of experience at the same time, each player chooses which attributes he will improve. So every character will go into exactly the direction each player wants – depending only on the loot the group has acquired.

After some time (after every second scenario in campaigns or at specific rounds in single scenarios), each character will also gain a “talent” or bonus. Each of these 9 possible bonuses will improve the character in some way (see below). The possibilities are exactly the same for all characters, there are no specials for barbarians or wizards or any other archetype. This means, characters will specialize more depending on their current weapons, but at the same time, the balancing of the whole game stays intact. No players will argue that one character is better than another one – as they are all exactly the same, based on the choices each player has made.

The 9 bonuses

+1 dice for melee attacks, +1 dice for ranged attacks, +1 dice for magic attacks,
+1 damage point on all attacks, +1 dice on each parry, regenerate 1 point each round,
+1 dice on initiative, -3 action points on any action, range x2

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Dungeons of Doria: Con-Ausblick 2020
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Das Jahr 2020 hat begonnen und mit ihm auch die Con-Saison. Dungeons of Doria wird daher auf folgenden Cons in näherer Zukunft vertreten sein:

Ganz generell: Wer Lust hat, Dungeons of Doria einmal zu spielen, kann dies aktuell mit Hilfe des Tabletop Simulators und Discord. Kommt dazu einfach auf den Dungeons of Doria-Discord-Server und macht mit mir einen Termin aus.

Wer also mal wieder Lust auf ein wenig Dungeon-Crawling hat und gemeinsam einen zufälligen Dungeon entdecken, Monster verhauen und Schätze bergen möchte, kann das an den oben genannten Terminen einfach mal ausprobieren. Dungeons of Doria basiert auf einem stark vereinfachten Rollenspiel-System (LootERPS) und bietet dir massenhaft vorgefertigte Ausrüstung mit Karten, einen zufälligen Dungeon in Brettspielform, jede Menge Monster und eine Aufgabe, die ihr nur zusammen lösen könnt – gemeinsam gegen das Spiel ohne Spielleiter.

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Karneval der Rollenspielblogs: Fallen
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In diesem Monat wurde der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Fallen ausgerufen.

Und daher gibt es einfach spontan alle 48 Fallen aus “Dungeons of Doria” in Kartenform hier zum Download als PDF:

Ja, die Karten sind natürlich an das Spiel angepasst. Und die meisten der Fallen sind natürlich klassische Fallen, wie diese überall zu finden sind. Das ist der Sinn und Zweck dieser Fallen: Dungeons of Doria ist immerhin ein klassischer Dungeon Crawler, der das Feeling alter Spiele wie Hero Quest rüberbringen soll.

Aber vielleicht fühlt sich jemand trotzdem inspiriert oder angesprochen und baut die ein oder andere Falle in seine Dungeons mit ein. Und gerne nehme ich natürlich auch Vorschläge für weitere passende Fallen entgegen, um “Dungeons of Doria” irgendwann zu erweitern.

Die Beschreibung der Fallen ist ausgelegt auf die Auswirkungen im Brettspiel-Dungeon und die Lösungswürfe angepasst an die 6 Attribute aus Dungeons of Doria (Stärke, Konstitution, Beweglichkeit, Wahrnehmung, Wissen, Psi), dürfen aber natürlich auch verändert, angepasst und ausgedruckt werden. Die Icons zu den Fallen stammen allesamt von https://game-icons.net/.

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Dungeons of Doria auf der DreieichCon
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Ich werde wie eigentlich jedes Jahr auch 2019 auf der DreieichCon sein. Dieses Jahr habe ich mich dazu entschlossen, 3 Runden Dungeons of Doria anzubieten (exakte Zeiten hier einzusehen, filtert nach Doria oder Viktor).

Unter anderem aus folgendem Grund: Endlich sind die neuen Karten da – professionell geprintet und im neuen Design!

Zusammen mit der letzten Lieferung, die bereits vor ein paar Wochen eingetroffen ist, bedeutet das: Dungeons of Doria ist nun fast vollständig. Einzig und allein die Figuren und ein professionelles Layout und Lektorat für das Regelwerk müssen nun noch her – alle anderen Spielteile sind nahezu Print-Ready (bis auf ein paar fehlende Bildchen):

Ein kompletter Kartensatz für Dungeons of Doria
Tokens für Dungeons of Doria
Raumplatten für Dungeons of Doria
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Dungeons of Doria – Features Part 3: Random Monsters
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Welcome back to the features of Dungeons of Doria. In the last 2 parts we learned how room tiles lead to a (mostly) random dungeon with each play and how the initiative system works.

This time, we want to concentrate on another random game mechanic: As Dungeons of Doria is played cooperatively and there is no dungeon master, the game also needs to deal monsters automatically. At a first glance, the game has a pretty standard deck of fantasy type monsters: Orcs, Goblins, Ogers, Trolls, undead hordes like Zombies, Mummies and Vampires, some ranged fighters like Archers and Troll-Spearthrowers and the occasional dark wizards and shamans. The only exception might be the centipede-like Slimecrawler, that is native in Doria (the fantasy world of ERPS).

Normally, each monster moves automatically to the closest hero to attack on the fastest possible way. However, the rules make an exception whenever the Monster can hit more than one hero at the same time, so some of the monsters might already walk a different path than expected. Additionally, each monster has its own unique skill. These skills might be something simple and passive (like Skeletons, which cannot be attacked with ranged weapons) or might be a bit more complex (for example with archers, who will not attack the nearest character, but the one with the lowest Agility-value).

But on top of all that, there is the mod-system: The basic monster deck consists of around 100 monster cards. Depending on the rarity of each monster, there is a higher or lower number of cards for the monster in the deck – for example, the mighty Troll is available 2 times and the Slimecrawler 10 times. In addition to these simple random monster selections, the deck contains 50 monster-modifications. These mods give the monster more abilities, something from additional elemental damage or doubled attack range to 4 hands that allow for multiple attacks.

The mod system is what makes the random monsters fun. You never know, what will happen with the next monster. Sometimes the game knows exactly how to hit you at the right spot, sometimes there is this absurd combination of two heads and 4 hands or the really ancient Goblin with additional armor that is REALLY hard to kill… Sure, there might also be mods that have nearly no effect at all – but in most cases they trigger the heroes to at least kill this specific monster faster – and might do something dangerous and go out of their way of normal play and do something more rushed.

Based on the rough 100 to 50 card ratio, every second monster might get a mod – if fate decides to do so. In many cases, there will be 4 or 5 monsters without any mods. And then there is this ultimate monster, that has 4 hands, an additional shield, is running faster and is resistant to magic attacks…

Many play testers have stated, that having random monsters with these additional random modifications is one of the key features of Dungeons of Doria. It is just fun to see, how monsters can evolve to be more than a standard fantasy type monster – even if they still are.

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Dungeons of Doria – Features Part 2: Time is precious
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This article about the features of “Dungeons of Doria” explains the initiative-system in use.

Basically, the initiative system of DoD is similar to many tabletop role-playing games: You roll for initiative, add some points from the character sheet and the resulting action points (AP) can be used for several actions.

Other dungeon crawler board games often allow characters a specific amount of actions, for example walking or attacking or two times the same action. Dungeons of Doria on the other hand allows any number of actions, as long as you have action points available.

Characters typically start with an initiative points (IP) value of 6 or 7. Some characters might have more or less, depending on how much weight (based on weapons and armor) they carry around. Every round, each character rolls 2D10 and adds his initiative value. Typically, this results in something like 20 action points. These action points now can be used for any of the following actions:

  • Walking (1 AP / field)
  • Jumping (5 AP)
  • Search for treasure (on treasure fields, 1 or 5 AP)
  • Attack (using weapons or spells, anything between 6 and 25 AP)
  • Use or repair items (for example potions or armor, between 5 and 15 AP)

So a character with 20 AP could now walk 5 fields (5 AP), then attack a Monster with his dagger (9 AP) and walk another 4 fields to the next monster, resulting in 2 AP still available. One important thing to remember: The last action is allowed to get the character to negative AP without any consequences. As soon as a character reaches 0 or less, he is just finished for the round and cannot act anymore.

The small caveat: All characters and monsters use the same initiative board in the same round. After every of the above actions of the above example-player it is checked, who has the highest number of action points. If the player with 20 AP starts the round (as he has the highest AP) and then walks 5 fields, his counter on the initiative board will be lowered to 15 AP. If the next player has 16 AP, this player is now the character with the highest AP and goes next – and so on. If a monster (imprinted on the initiative board with fixed AP values) is higher than the next player, it is this monster groups turn and the monster moves and attacks (all monsters always move and attack, the do not have the feat of having multiple actions like the characters). So it could happen, that walking around to the next monster or looting a chest could allow monsters or other players to go first.

Initiative board (german version)

Initiative board (german version)

The initiative board in Dungeons of Doria tracks all current action points and also shows the automatic initiative of unmodified monsters. In the above example, the yellow player was lucky and rolled a 17, adding his IP of 8. With 25 action points and normal weapon that is not too fast or slow, yellow can most likely walk and attack before the monsters start attacking – hopefully killing at least one before they can even move.

 

See below for the next planned articles and let me know if you want to have any different articles (or one of the below faster).

 

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie
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Zum Mai gibt es einen neues Thema beim Karneval der Rollenspielblogs: “Systeme der Magie”

ERPS eignet sich ja allgemein sehr hervorragend, um über ein Magiesystem zu schreiben. Erst einmal vorneweg: In ERPS heißt die Magie anders – nämlich Psi. Das hat tatsächlich auch seinen Grund, denn im Grunde genommen kann jeder Mensch der ERPS-Welt Doria auch Magie, Entschuldigung: Psi, wirken. Natürlich heißt das nicht, dass überall nur Feuerball werfende oder teleportierende Menschen rumrennen. Das bedeutet nur, dass jeder diese Kraft nutzen kann. Wie einfach oder schwer dies ist, entscheiden immer noch die Prioritäten des Charakters und somit, wie schnell er in diesen Fertigkeiten besser werden kann.

Psi beschreibt damit eine Kraft des Geistes, die sowohl einen selbst als auch die Umgebung verändern kann. Ein “dummer Barbar” kann diese Kraft nutzen um sich stärker zu machen, eine dickere Haut oder mehr Widerstandsfähigkeit zu zaubern. Aber er könnte sich ebenso teleportieren oder eine Eisfläche zaubern, wenn er sich entsprechend anstrengen würde und viel Zeit zum lernen investiert. Meist hapert es aber genau daran – der Barbar wird seine Zeit meist doch wieder eher nutzen, um seinen Zweihandhammer oder seine Streitaxt zu verbessern und zu schwingen.

Genau das ist einer der Grundzüge von ERPS – jeder kann zwar alles, nur eben nicht gleich gut. Wenn der Barbar ohne die entsprechenden Fertigkeiten versucht einen Feuerball zu werfen, kann das mit viel (Würfel-)Glück auch mal klappen. Dennoch wird er sich dabei eher durch einen Patzer selbst verletzen oder es klappt einfach nicht.

Der zweite Grundzug des Magiesystems von ERPS ist ein weiterer Teilaspekt von “jeder kann alles”. Das Magiesystem ist frei, es gibt keine festen Zaubersprüche oder ähnliches. Ja, der Spielleiter hat Vorgaben und Formeln, an die er sich halten kann, aber nicht zwingend halten muss. Der Spieler beschreibt einfach, was sein Charakter erreichen soll auf magische Weise und der Spielleiter gibt einen Mindestwurf und einen Psi-Bereich mit dem das gewünschte erreicht werden könnte vor. Danach entscheidet der Spieler, ob er es riskieren möchte, addiert seine Fertigkeitsstufe des Psi-Bereichs und schaut was passiert.

Die einzelnen Fertigkeitsbereich in Fantasy-ERPS sind dabei relativ grob gefasst. Körperbewusstsein zum Beispiel erlaubt das oben erwähnte erhöhen der Stärke oder ein verändern der Haarfarbe oder des Aussehens. Elemente enthält jegliche Veränderung der 4 Elemente Luft, Feuer, Wasser, Erde – ich kann das Element herbeizaubern, verändern oder zum Angriff nutzen. Der Effekt und die Stärke ist frei beschreibbar, der Mindestwurf ebenso. Der Spielleiter sollte nur innerhalb “seiner” Welt relativ konsequent bleiben und nicht zu stark schwankende Mindestwürfe vergeben für den gleichen Zaubereffekt. Deshalb enthält das Regelwerk Formeln für die gängigsten Zaubersprüche.

Sobald der “Magier” (oder eben Barbar) einen Zauber erfolgreich angewendet hat, hat er die Chance daraus etwas zu lernen. Dies kann unter Umständen in einem Zauberspruch resultieren. Aber… die gibt es in ERPS doch nicht? Es gibt Vorgaben für den Spielleiter, aber keine Anforderungen an die Charaktere. Man muss keine Schule oder ähnliches durchlaufen und es gibt keine Klassen- oder Rassenbeschränkungen. Die Zaubersprüche die jeder Charakter lernen kann, entstehen aus der Anwendung der Sprüche heraus. Mit mehr Praxis kann der gleiche Spruch immer einfacher werden. Dazu nutzt ERPS eine Prozentangabe wie zum Beispiel “Elementestrahl 90%”. Der nächste Mindestwurf des Charakters für einen Elementestrahl wird dabei dann um 10% reduziert. Ein Mindestwurf gegen 20 ist für diesen Charakter beim nächsten Versuch also nur noch eine 18.

“Super Heroes in tights” (und alle anderen ERPS-Varianten) nutzen übrigens das gleiche freie System. Bei Superhelden heisst es dann eben nicht Magie oder Psi, sondern es sind Kräfte. Im Grunde genommen funktionieren diese aber genauso: Der Spieler beschreibt, was er mit “Psi-Kontrolle”, “Elemente Feuer” oder “Elektronikmanipulation” erreichen möchte und der Spielleiter legt einen Mindestwurf fest. Allerdings gibt es einen kleinen Unterschied zu Fantasy-ERPS: Nicht jeder kann jede Superkraft einsetzen, sondern man legt sich am Anfang auf bestimmte Superkraftbereiche fest und kann dann nur diese nutzen.

 

Und gibt es auch Probleme bei diesem System? Ja natürlich. Der Spielleiter (und die Spieler natürlich auch) muss wissen, dass rein theoretisch die Charaktere alles können. Abenteuer, die darauf ausgelegt sind, etwas vor den Spielern einfach nur zu verbergen oder Szenarien die nicht gut durchdacht sind, können dabei schon einmal relativ schnell “auffliegen”. Solche Abenteuer-lösen-Zauber sollte der Spielleiter aber einfach vorher bedenken. Es spricht nichts dagegen, dass die Charaktere in einem magischen Labyrinth sind, das bestimmte Zauber blockt. Oder diese Zauber zwar möglich sind, aber insgeheim einen deutlich höheren Mindestwurf haben und eben nicht alles preisgeben, was eventuell sichtbar wäre.

Zusätzlich muss man Zauberer manchmal vielleicht etwas bremsen, denn viele wollen natürlich auch nette Zauber einsetzen um diese als erlernte Sprüche zu lernen. Aber das reguliert sich durch die Zauberkosten recht schnell selbst. Und als Spielleiter kann man bei einem sehr einfachen Spruch auch einfach mal sagen, dass er einfach so klappt oder gerade kein Zauberspruch nötig/möglich ist, wenn die Spieler die Mechanik allzusehr ausnutzen. Aber das kommt extrem selten vor und liegt eher am Spieler als am System 😉

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Dungeons of Doria – Features Part 1: The modular dungeon
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I decided to create a ongoing series on why I created Dungeons of Doria and the unique features the game contains. Many people will ask “why create another dungeon crawler?” and this will partly the answer to this question. But the quick and easy answer: You will always like some game mechanics better, some less in different games, and I collected many game mechanics I personally liked in dungeon crawlers.

One of the main things I like in dungeon crawlers is a real grid for walking around, in particular the 1-inch grid used in older games like Hero Quest. I dislike games that only use “rooms” or areas where characters can move to – this removes some tactical gaming on where the miniature is located on the board and simplifies things a bit too much for my personal taste.

The second thing I want is a nice dungeon. It should look like a dungeon, like it is being used by the inhabitants. At the same time, playing the same scenario over and over again will not work in some games – especially if the scenario is pre-defined using rooms and always looks exactly the same. After playing the same scenario for two or three times (even with some randomness of encounters) you will know, what to look for or where to go first.

Throwing these two conditions (1-inch-grid and randomness) together resulted in 5×5 inch boards of rooms. The problem: There have to be doors, gateways or other connections that are at the same place on every room. Otherwise you will not be able to connect the dungeon rooms.
On a 5×5 grid, using the middle field as a door comes natural. Many other dungeon geomorphs or similar techniques use 2 gateways to connect boards, but these are normally using a bigger grid of 15×15 inch or similar. To achieve a higher entropy of different looking areas, the smaller grids are better suited.

However, I disliked always using the middle field as a door. Additionally, this meant that each room is closed in itself. I wanted some bigger rooms. This is why I created the “open rooms” – rooms that do not have a door, but at least one side that has a “door” across 2 or more fields (up to 5 fields).

The rules for laying out these 5×5 inch rooms are pretty simple, but effective:

  • When opening a door, draw a new room from the dungeon-deck
  • If this room only contains doors (or only one open side), you are free to choose, which door will connect the new room to the existing one
  • If this room should contain an open side and doors, one of the doors have to be connected to the current room
  • If there is an open side left, draw another room from the deck. If this new room also has an open side, the two open sides have to be connected.

This creates random dungeons and occasionally creates bigger rooms or weird looking structures that are forced by the open side rule. No dungeon ever looks the same, even if you use the same room tiles. To demonstrate this, I used the same 7 dungeon tiles a few times, shuffled the deck and started laying tiles. 3 of this set of tiles only contained rooms that work like a “tunnel” going straight ahead to the next room, on as a crossroad (with 4 exits) and two with open sides. Even with this limited set (mostly due to the fact that not all rooms artwork is finished yet), this created instantly 6 different dungeon layouts. The full game comes with 48 different rooms, some of which play much more with dead ends, labyrinth-like rooms or bridges.

The initial one shows a dungeon going straight for some time, then opening for the end room:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

With the following pictures you can see the same dungeon tiles again, shuffled in different order and with different decisions made by the players (mostly “which door will be opened?”).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

In the last picture you can see that a different tile has been added. This tile allows for a decision if it is a dead end or an open area. Depending on the decision, the dungeon looks completely different just based on this one tile.

 

See below for the next planned articles and let me know if you want to have any different articles (or one of the below faster).

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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