vahrens hat geschrieben:Hmmm, das mit den Attributswerten gefällt mir auch nicht so...
a) Werte von 1-10 verringern die Varianz, die Charaktere haben können (also "gleichere" Charaktere)
Ja, das ist natürlich richtig. Dafür können Attributsproben unter den gleichen Umständen wie Fertigkeitsproben gewürfelt werden. Die gleichen Würfel und die gleichen Mindestwürfe.
vahrens hat geschrieben:
b) PSI und KON: Weniger Treffer- und Psi-Punkte? Ist ja jetzt schon zu wenig immer, wie soll ein Magier mit nur 10 Psi auskommen? :p
> Trefferpunkte = KON * 2
> Magiepunkte = MAG * 2
> TRK = STÄ * 4 (der Lastwert wurde durch Pfund ersetzt)
>>
http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... _Attribute
vahrens hat geschrieben:
d) Der Bonus in deinem Fall ist einfach zu mächtig. ERPS lebt zum Teil auch davon, dass Attribute eben KEINE grossen Auswirkungen (-1/0/+1) auf den Mindestwurf haben, sondern man sich alles anlernen sollte.
Gut, auch hier gibt es Ausnahmen (SHit/Space-ERPS etc.), aber da soll man ja auch etwas besser als in Fantasy ERPS sein...
Keine Frage, der Bonus hat einen deutlich größeren Einfluss auf Fertigkeitsproben. Die Mindestwürfe wurden deswegen und wegen der Einschränkung in Bezug auf die explodierenden Würfel leicht angepasst.
MW Erps2
Simpel 4 bis 6
Einfach 7 bis 9
Mittel 10 bis 13
Schwierig 14 bis 17
Schwer 18 bis 22
Unmöglich 23+
MW ErpsEpic
Einfach 6 bis 10
Fordernd 11 bis 14
Schwer 16 bis 20
Extrem schwer 21 bis 25
Unmöglich 26+
>>
http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... Grundlagen
vahrens hat geschrieben:
- PSI-Einsatz gestrichen und Bonus auch auf PSI-Fertigkeiten: Tatsächlich ist dies in SHit-ERPS und anderen Spass-Systemen genauso. Bei Fantasy-ERPS bin ich mir etwas unsicher, ob dies dort auch so sein sollte oder lieber so bleiben sollte wie bisher...
Prinzipiell fand ich die Idee, ein guter Generalist sein zu können immer klasse. Für den roten Faden im Sinne von einheitlichen Mindestwürfen u.ä. wollte ich hier eine Vereinfachung haben.
vahrens hat geschrieben:
- Waffenfertigkeiten sind eher Kategorien: Selbiges hier auch in den neueren Systemen. Und auch wieder unsicher, ob es in Fantasy-ERPS bleiben sollte oder nicht. Wahrscheinlich wirklich eine reine Geschmacksfrage. Allerdings ist eine grosse Liste an Waffen für Anfänger immer besser statt Kategorien. Anfänger wählen gerne aus statt selbst zu denken
Die Vielfalt der Waffen wird durch dieses System ja keinesfalls aufgegeben. Unsere Liste umfasste im Grunde die gleiche Palette an Waffen wie bei Erps1+2. Und noch ein paar mehr, die wir aufgrund regionaler Spezialitäten hinzu gedichtet hatten. Die Liste der dazu passenden Fertigkeiten ist nur etwas geschrumpft und ein Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel, ... wird nun beispielsweise mit der gleichen Fertigkeit geschwungen.
Und die Werte der Waffen wurden auf 4 wesentliche Merkmale verkürzt. Initiativemalus, Größe, Gewicht und Preis. Und den Initiativemalus hatte ich in bei den ersten Ideen auch gleich mit der Größe abfrühstücken wollen, habe das dann aber dann doch wieder etwas davon entkoppelt. "Schnelle" Waffen haben einen Initiativemalus in Höhe der Größe, "langsame" Waffen ein Punkt weniger. Und ein paar wenige Fechtwaffen sogar einen Punkt mehr.
Unserer Meinung nach verinfacht das viele DInge und im Grunde ist es nicht mehr so wichtig, welche Waffe geschwungen wurde, ob die nun einen Punkt oder zwei Punkte mehr Schaden macht oder nicht (Nach welchen Kriterien wurde das festgelegt? Können die Charaktere den Unterschied erkennen, den die Spieler nachlesen können?). Jetzt bestimmen eher Geschmack und Stil die Richtung und alles andere ordnet sich dem in etwa unter, ohne Vielfalt einbüßen zu müssen.
> Langschwert: Größe 3, Initiative -3, Gewicht 4 Pfund, Preis 15 SM
> Bihänder: Größe 5, Initiative -5, Gewicht 12 Pfund, Preis 20 SM
> Streitaxt: Größe 3, Initiative -4, Gewicht 6 Pfund, Preis 5 SM
> Schlachtbeil: Größe 4, Initiative -5, Gewicht 12 Pfund, Preis 12 SM
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http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... -_Nahkampf
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http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... n_-_Waffen
Abwehr/Parade, Schaden, mit wie vielen Händen eine Waffe geführt werden kann/muss (besonders interessant bei größeren oder kleineren Völkern) und eine Option, bei der der Angriffswert druch die Größendifferenz zur Waffe des Gegners beeinflusst wird hängen von der Größe der Waffe ab. Bei Fernkampfwaffen gibt die Größe den Schaden und die Zeit an, in der die Waffe nachgeladen werden kann.
vahrens hat geschrieben:
Alles in allem finde ich es aber mal toll, Ideen aus einer komplett anderen Runde zu hören und so mitzukriegen, woran sich andere stören
Und ich freue mich, dafür die richtige Plattform - ausserhalb unserer lokalen Rollenspielergang - gefunden zu haben.
Gruß,
Oak