Einer meiner Spieler möchte einen Gestaltwandler spielen, der verschiedene Tiergestalten annehmen kann. Hat sich da schon mal jemand detaillierte Regeln für ausgedacht?
Grüße, Benni
Verwandlung
Re: Verwandlung
Hm... jetzt hab ich doch schon mal selber was entworfen. Danke für Jonas inspirierenden Input. Wir werden das hoffentlich demnächst mal testen.
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ERPS-Regeln für Verwandlungsmagier
Verwandlung funktioniert über den Magiebereich Natur (andere oder man selbst) oder den Bereich Körperbewusstsein (nur man selbst). Mit dem hier behandelte Zauberspruch kann man nur in natürlich vorkommende Tiere verwandeln.
Verwandlung muss aufrecht erhalten werden. Es ist normalerweise ein Minutenzauber. Während der Verwandlung und der Rückverwandlung ist man aktionsunfähig. Die Rückverwandlung dauert unabhängig von der Zauberdauer immer PSI-Kosten Runden.
Eventuelle Ausrüstung oder Kleidung verwandelt sich nicht mit.
MW = 30 + RW² + Tierklasse
Die Tierklasse richtet sich nach den generellen Fähigkeiten des Tieres, aber Größendifferenz spielt auch eine Rolle. Man kann sich in etwa an folgenden Beispielen orientieren
1: Schwein, Kuh, Schaf
2: Frosch, Ponny, Schoßhund
3: Singvogel, Fisch (groß), Schlange (ungiftig), Ochse, Faultier, Esel
4: Hund, Katze, Toruk, Raubfisch, kleiner Fisch, getarnter Fisch, Chamäleon
5: Pferd, Affe
6: Greifvogel, Kamel Jaguar
7: Adler, Ratte
8: Giraffe, Wildschwein
9: Löwe, Bär, Wolf, Fregon, Stier
10: Tiger, Nashorn
11: Maus
12: Giftschlange (lähmend)
13: weißer Hai
14: Würgeschlange
15: Delfin
16: Insekt, Spinne, Elefant
17: Giftschlange (tödlich)
18: Wal
22: Orca, Blauwal
25: Giftspinne (tödlich), Scorpion (tödlich)
40: Drache
Generell haben die Tiere dann die Fähigkeiten wie die echten Tiere. (Ein Hund hat übermenschlichen Geruchssinn, ein Falke sieht extrem gut, ein Ochse ist sehr stark, …) Leichte Abweichungen sind denkbar. Wenn der Verwandelte ein eher schwächlicher Mensch ist, dann ist das Tier auch ein eher schwächliches Exemplar seiner Gattung und umgekehrt.
Fertigkeiten, die den Gebrauch von Händen, Werkzeugen oder Waffen voraussetzen (Schlösser öffnen, Kurzschwert, Alchemie, Boxen, Fälschen, …) sind normalerweise in Tiergestalt nicht einsetzbar.
Fertigkeiten, die auf Wissen basieren (Naturkunde, Magietheorie, …) sind vollständig einsetzbar. Magie ist auch ganz normal einsetzbar.
Fertigkeiten, die zum Teil auf Wissen basieren sind einsetzbar, kriegen aber vielleicht einen Bonus oder Malus je nach Tier (schleichen als Katze +5, als Elefant -10, Verbergen +8 als Chamäleon, -4 als Pfau, … )
Fertigkeiten, die man nur in Tiergestalt kann (fliegen als Vogel, tauchen als Fisch, beißen als Bär, …) kann man auf dem Level wie im Regelwerk angegeben oder wie halt üblich automatisch. Darüber hinaus kann man sie lernen nach normalen Regeln aber für jede Tiergestalt einzeln. Ein Vogel kann normal fliegen, aber besondere Flugmanöver erfordern dann einen Wurf etc.
Der Zauberspruch ist gleich bis 70% für alle Verwandlungen. Danach Spezialisierungen je nach Tier.
Man kann auch Teilverwandlungen vornehmen. Z.B. nur ein Falkenauge, Fischkiemen oder nur den Kopf eines Hais. Der Zauber wird dann je nachdem eventuell sogar deutlich einfacher, man kann so aber trotzdem Prozente auf Verwandlung bekommen. Die Mindestwürfe sollten sich hier an ähnlichen Zaubern (Sinn verbessern, Wasseratmen, …) orientieren.
Verwandlungen in kulturbildende Arten (Menschen, Elfen, Orcs, …) sind mit diesem Zauberspruch nicht möglich und werden anders gehandhabt.
Totemtiere
Ein Zauberer kann sich rituell mit einer oder mehreren Tierarten verbinden. Dann kann er nur noch in diese verbundenen Tiere verwandeln. Pro Stufe in Natur oder Körperbewusstein (nicht beides!) kann er eine Art dazu nehmen. Das Verbindungsritual kann unterschiedlich ausgestaltet werden, sollte aber mindestens einen Tag dauern. Ein lebendes Tier der entsprechenden Art muss in der Nähe sein mindestens einen Teil des Tages. Im Laufe des Rituals muss das Tier entweder geopfert werden oder ein Zauberspruch Tierfreundschaft muss gelingen. Nach dem Ritual kriegt der Zauberer für die Verwandlung in dieses Tier 90% zusätzlich auf den Mindestwurf. Man kann auch mehrere Rituale/Stufen in die selbe Art „investieren“. Bis zu maximal zusätzlichen 70%.
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ERPS-Regeln für Verwandlungsmagier
Verwandlung funktioniert über den Magiebereich Natur (andere oder man selbst) oder den Bereich Körperbewusstsein (nur man selbst). Mit dem hier behandelte Zauberspruch kann man nur in natürlich vorkommende Tiere verwandeln.
Verwandlung muss aufrecht erhalten werden. Es ist normalerweise ein Minutenzauber. Während der Verwandlung und der Rückverwandlung ist man aktionsunfähig. Die Rückverwandlung dauert unabhängig von der Zauberdauer immer PSI-Kosten Runden.
Eventuelle Ausrüstung oder Kleidung verwandelt sich nicht mit.
MW = 30 + RW² + Tierklasse
Die Tierklasse richtet sich nach den generellen Fähigkeiten des Tieres, aber Größendifferenz spielt auch eine Rolle. Man kann sich in etwa an folgenden Beispielen orientieren
1: Schwein, Kuh, Schaf
2: Frosch, Ponny, Schoßhund
3: Singvogel, Fisch (groß), Schlange (ungiftig), Ochse, Faultier, Esel
4: Hund, Katze, Toruk, Raubfisch, kleiner Fisch, getarnter Fisch, Chamäleon
5: Pferd, Affe
6: Greifvogel, Kamel Jaguar
7: Adler, Ratte
8: Giraffe, Wildschwein
9: Löwe, Bär, Wolf, Fregon, Stier
10: Tiger, Nashorn
11: Maus
12: Giftschlange (lähmend)
13: weißer Hai
14: Würgeschlange
15: Delfin
16: Insekt, Spinne, Elefant
17: Giftschlange (tödlich)
18: Wal
22: Orca, Blauwal
25: Giftspinne (tödlich), Scorpion (tödlich)
40: Drache
Generell haben die Tiere dann die Fähigkeiten wie die echten Tiere. (Ein Hund hat übermenschlichen Geruchssinn, ein Falke sieht extrem gut, ein Ochse ist sehr stark, …) Leichte Abweichungen sind denkbar. Wenn der Verwandelte ein eher schwächlicher Mensch ist, dann ist das Tier auch ein eher schwächliches Exemplar seiner Gattung und umgekehrt.
Fertigkeiten, die den Gebrauch von Händen, Werkzeugen oder Waffen voraussetzen (Schlösser öffnen, Kurzschwert, Alchemie, Boxen, Fälschen, …) sind normalerweise in Tiergestalt nicht einsetzbar.
Fertigkeiten, die auf Wissen basieren (Naturkunde, Magietheorie, …) sind vollständig einsetzbar. Magie ist auch ganz normal einsetzbar.
Fertigkeiten, die zum Teil auf Wissen basieren sind einsetzbar, kriegen aber vielleicht einen Bonus oder Malus je nach Tier (schleichen als Katze +5, als Elefant -10, Verbergen +8 als Chamäleon, -4 als Pfau, … )
Fertigkeiten, die man nur in Tiergestalt kann (fliegen als Vogel, tauchen als Fisch, beißen als Bär, …) kann man auf dem Level wie im Regelwerk angegeben oder wie halt üblich automatisch. Darüber hinaus kann man sie lernen nach normalen Regeln aber für jede Tiergestalt einzeln. Ein Vogel kann normal fliegen, aber besondere Flugmanöver erfordern dann einen Wurf etc.
Der Zauberspruch ist gleich bis 70% für alle Verwandlungen. Danach Spezialisierungen je nach Tier.
Man kann auch Teilverwandlungen vornehmen. Z.B. nur ein Falkenauge, Fischkiemen oder nur den Kopf eines Hais. Der Zauber wird dann je nachdem eventuell sogar deutlich einfacher, man kann so aber trotzdem Prozente auf Verwandlung bekommen. Die Mindestwürfe sollten sich hier an ähnlichen Zaubern (Sinn verbessern, Wasseratmen, …) orientieren.
Verwandlungen in kulturbildende Arten (Menschen, Elfen, Orcs, …) sind mit diesem Zauberspruch nicht möglich und werden anders gehandhabt.
Totemtiere
Ein Zauberer kann sich rituell mit einer oder mehreren Tierarten verbinden. Dann kann er nur noch in diese verbundenen Tiere verwandeln. Pro Stufe in Natur oder Körperbewusstein (nicht beides!) kann er eine Art dazu nehmen. Das Verbindungsritual kann unterschiedlich ausgestaltet werden, sollte aber mindestens einen Tag dauern. Ein lebendes Tier der entsprechenden Art muss in der Nähe sein mindestens einen Teil des Tages. Im Laufe des Rituals muss das Tier entweder geopfert werden oder ein Zauberspruch Tierfreundschaft muss gelingen. Nach dem Ritual kriegt der Zauberer für die Verwandlung in dieses Tier 90% zusätzlich auf den Mindestwurf. Man kann auch mehrere Rituale/Stufen in die selbe Art „investieren“. Bis zu maximal zusätzlichen 70%.
Re: Verwandlung
Es gab natürlich doch schon einen mehr oder weniger offiziellen Spruch. Der ist für die meisten Tiere billiger. Vielleicht reduzier ich das dann doch noch ein bisschen. Im Regelwerk heißt es ja auch nicht ganz zu unrecht, dass aufrecht-erhaltene Sprüche billiger sein sollten. Vielleicht kann man das größenordnungsmäßig am "Unsichtbarkeit"-Zauber orientieren als Basis.
Hauptunterschied im offiziellen Zauber: Es gibt eine zusätzliche Größen-Modifikation. Das finde ich aber zu kompliziert weil es sehr vom konkreten Tier abhängt ob das ein Vor- oder Nachteil ist. Es führt zum Beispiel zu dem eher skurilen Ergebnis, dass es einfacher ist, sich in einen Adler zu verwandeln als in einen Spatz, weil der Adler eher an der Größe des Menschen liegt. Ich glaube man kommt nicht drum rum einfach die Tiere einzeln zu bewerten.
So.... erst mal genug der Selbstgespräche![Überglücklich :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Hauptunterschied im offiziellen Zauber: Es gibt eine zusätzliche Größen-Modifikation. Das finde ich aber zu kompliziert weil es sehr vom konkreten Tier abhängt ob das ein Vor- oder Nachteil ist. Es führt zum Beispiel zu dem eher skurilen Ergebnis, dass es einfacher ist, sich in einen Adler zu verwandeln als in einen Spatz, weil der Adler eher an der Größe des Menschen liegt. Ich glaube man kommt nicht drum rum einfach die Tiere einzeln zu bewerten.
So.... erst mal genug der Selbstgespräche
![Überglücklich :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Re: Verwandlung
Erst mal grundsätzlich gut - aber ich finde Grund-MW 30 doch etwas happig gefühlt. Vielleicht eher so, dass ein einfaches Tier (also in deinem Fall Schwein) auf ca. 25 rauskommt bei Selbstverwandlung.
Ansonsten finde ich eine Verwandlung nach Grösse erst mal nicht verkehrt. Die Gefahrenklasse würde ich extra machen - so was wie Frosch ist halt nicht gleich Pfeilgiftfrosch, Schwein ist nicht gleich Wildschwein, auch wenn jeweils gleich gross...
Ansonsten finde ich eine Verwandlung nach Grösse erst mal nicht verkehrt. Die Gefahrenklasse würde ich extra machen - so was wie Frosch ist halt nicht gleich Pfeilgiftfrosch, Schwein ist nicht gleich Wildschwein, auch wenn jeweils gleich gross...
Junger ERPS-Padawan auf dem Weg, den Erpserator zu stürzen.
Auch bekannt als Viktator.
Auch bekannt als Viktator.
Re: Verwandlung
Ja, 30 ist zu viel. seh ich inzwischen ein. Da kann man sich ja gleich unsichtbar machen.
Im mehr oder weniger "offiziellen" Spruchanhang (2.x) steht ein Spruch drin, in dem Größe und "Gefährlichkeit" getrennte Parameter sind. Das halte ich nicht für sinnvoll. Außerdem wird da auch mit Quadraten und so hantiert, was ich auch nicht sinnvoll finde, weil es Zwischenstufen raus nimmt.
Ich mach die Tage noch mal eine optimierte Version, die das beste aus beiden Welten beinhaltet.
Im mehr oder weniger "offiziellen" Spruchanhang (2.x) steht ein Spruch drin, in dem Größe und "Gefährlichkeit" getrennte Parameter sind. Das halte ich nicht für sinnvoll. Außerdem wird da auch mit Quadraten und so hantiert, was ich auch nicht sinnvoll finde, weil es Zwischenstufen raus nimmt.
Ich mach die Tage noch mal eine optimierte Version, die das beste aus beiden Welten beinhaltet.
Re: Verwandlung
Wenn dann wäre Gestaltwandler ein Vorteil, und geht nur in ein Tier, dafür kostet die Verwandlung keine Psi-Punkte.
Ansonster wäre das selber verwandeln via PSI, Vorschlag
MW = 17 + Wesensklasse² + Grössendifferenz² + Sonderzuschlag
Wesensklasse :
1 Von Mensch zu Elf, Zwerg oder Ork
2 Von Mensch zu Säugetier allgemein
3 Von Mensch zu Fisch oder Reptil
4 Von Mensch zu Vogel
5 Von Mensch zu Insekt
6 Von Mensch zu mystischen Wesen (Riese,Einhorn,Drache etc)
Grössen-(bzw. Massen-) differenz :
1 Grösse bleibt ungefähr gleich : Mensch zu Ork oder Elf
2 Mensch zu Zwerg oder Löwe
3 Mensch zu Pferd oder Hauskatze
4 Mensch zu Elefant oder Maus
5 Mensch zu Brontosaurus oder Stubenfliege
6 Mensch zu grossen Drachen oder Fruchtfliege
Sonderzuschläge :
z.B. +2 für Übernahme einfacher natürlicher Fertigkeiten (das Fliegen beim Vogel)
+3 für Übernahme einzelner Vorteile (z.B. Gute Reflexe beim Taukan)
Ansonster wäre das selber verwandeln via PSI, Vorschlag
MW = 17 + Wesensklasse² + Grössendifferenz² + Sonderzuschlag
Wesensklasse :
1 Von Mensch zu Elf, Zwerg oder Ork
2 Von Mensch zu Säugetier allgemein
3 Von Mensch zu Fisch oder Reptil
4 Von Mensch zu Vogel
5 Von Mensch zu Insekt
6 Von Mensch zu mystischen Wesen (Riese,Einhorn,Drache etc)
Grössen-(bzw. Massen-) differenz :
1 Grösse bleibt ungefähr gleich : Mensch zu Ork oder Elf
2 Mensch zu Zwerg oder Löwe
3 Mensch zu Pferd oder Hauskatze
4 Mensch zu Elefant oder Maus
5 Mensch zu Brontosaurus oder Stubenfliege
6 Mensch zu grossen Drachen oder Fruchtfliege
Sonderzuschläge :
z.B. +2 für Übernahme einfacher natürlicher Fertigkeiten (das Fliegen beim Vogel)
+3 für Übernahme einzelner Vorteile (z.B. Gute Reflexe beim Taukan)