Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel
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vahrens
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Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von vahrens » Do 5. Jan 2012, 22:54

Hallo allerseits,

es ist letztens das Thema aufgekommen, dass der momentane Wurf bei permanenten Fertigkeiten mit Widerstandswurf zu gering ausfällt (momentan [SubPrio W]).

Beispiel: Ein Telepath mit permanenter Telepathie (Prio 2) will Gedanken eines Bürgers lesen. 2W = ca. 12.
Der Gegner hat 2W plus seine GST (im Schnitt ebenfalls 12), also 2W+12 gegen bereits fertige 12.

Was für einfache Regeln fallen euch ein, um das ganze etwas aufzuwerten?

Als vorschlag gab es schon:
- 2W plus [SubPrio x 2]
- 2W plus [SubPrio + HauptPrio]
- [X-F] (zu starr und deshalb wohl nicht geeignet, kein Glücksfaktor)
- 2W plus [XF/3]

Gibt es weitere Ideen? Gegenstimmen, die meinen, dass permanente Kräfte so oder so zu mächtig sind? (in diesem Fall meiner Meinung tatsächlich nicht...)

Gruss,

Viktor
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Re: Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von Rachmador » Mo 16. Jan 2012, 17:46

Mich würde als erstes interessieren was bei dir eine "permanente" Fertigkeit ist ?
Eine gelernte Fertigkeit, oder eine die dauernd aktiv ist ?
Denn ein permanent aktives Gedanken lesen stelle ich mir verdammt schwer vor, selbst wenn es "nur" alle in 2m Umkreis betrifft.

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vahrens
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Re: Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von vahrens » Mo 16. Jan 2012, 23:49

Alles im Regelwerk zu SHitErps erklärt, siehe downloads unter http://www.erps.de :)

Seite 15 und Seite 25:
Permanent aktivierte Superkräfte sind generell nicht so leistungsfähig wie normale Superkräfte. Je höher die gelernte Subpriorität ist, um so höher fällt aber auch der permanente Effekt aus. In den nachfolgenden Tabellen findet man einige Beispiele für permanente Effekte, weitere Effekte können durch den Spielleiter definiert werden.
Um Permanente Kräfte zu aktivieren, muss immer eine Aktion oder Reaktion ausgegeben werden, ansonsten entstehen keine Kosten.
Generell gibt es aber auch den Nachteil "permanente Kraft daueraktiv" was deine Problematik abdecken würde (dauerhaft Gedanken hören).

Trotzdem gehört das alles ja nicht hierhin, notfalls mach einfach einen extra-Thread für Fragen auf ;)
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Re: Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von Rachmador » Mo 30. Jan 2012, 17:52

kannst mein Beitrag gerne löschen. peinlicherweise hatte ich nicht gemerkt das ich nicht im Fantasy-Bereich bin... :oops:

Florian
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Re: Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von Florian » Mo 12. Mär 2012, 00:25

vahrens hat geschrieben:Gibt es weitere Ideen? Gegenstimmen, die meinen, dass permanente Kräfte so oder so zu mächtig sind?
Vielleicht nicht zu mächtig, aber zu ungleichgewichtig. Am Anfang ist ein Held mit Subprio 4 permanenten Kräften u.U. echt heftig und degradiert Neu-Helden auf Sidekick-Niveau. Später dann schränken die permanenten Kräfte teilweise ziemlich ein. Während andere virtuos mit ihren Kräften spielen können, bleiben die permanenten auf die Beschreibung festgenagelt.

Ich hab dazu eher radikale Ideen:
  1. Permanente Fähigkeiten in der Stärke und den Kosten stark reduzieren, aber dafür erlauben, die Superkraft zusätzlich normal zu lernen. Der Held kann kleinere Effekte einfach so, muss für größere aber eben doch erst mal dazulernen. Und muss Priopunkte zwei mal zahlen. Gleichzeitig wäre in dem Fall eine Fertigkeit da für Wurf und Widerstandwurf.
  2. Die Permanente Kräfte wie beschrieben abschaffen, stattdessen kann man mit ähnlichen Kosten an CP eine XP-Kostenreduktion für Superfertigkeiten erkaufen. z.B. für 5,10,15 CP jeden Superkrafteinsatz um 1,2,3 XP günstiger machen. Als Abschwächung evtl. Mindestkosten 1 XP? Auch hier wären dann Fertigkeits- und Widerstandswurf klar.
  3. Die Kosten einer permanenten Kraft orientieren sich am mit dieser Kraft erreichbaren Mindestwurf und wird mit MW * (sinnvoller Faktor, 1?) CP erkauft. Damit wäre ein Widerstandwurf bei Charakterschaffung wählbar. Die Kosten sollten evtl. nicht linear steigen oder die Stärke begrenzt werden, mit 160 CP tauchen sonst extreme Spezialisten auf.
Oh je, schon wieder spät, in 6h macht sich meine Weckerin bemerkbar ...

Gruß,
Florian

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Re: Permanente Fertigkeiten mit Widerstandswurf

Beitrag von vahrens » Do 22. Mär 2012, 10:18

Am Anfang ist ein Held mit Subprio 4 permanenten Kräften u.U. echt heftig und degradiert Neu-Helden auf Sidekick-Niveau. Später dann schränken die permanenten Kräfte teilweise ziemlich ein. Während andere virtuos mit ihren Kräften spielen können, bleiben die permanenten auf die Beschreibung festgenagelt.
Hmm, genauso war es ja gedacht eigentlich ;)
Wer eine permanente Kraft wählt, kann einen effekt zwar immer gleich gut, kann diesen aber nie variieren oder verbessern. Das soll die Spieler ja dazu treiben, den schmerzvollen Weg des lernens zu wählen :D

Trotzdem sehe ich auch die Anwendungsgebiete von Permanenten Kräften. vor allem so etwas wie Fliegen möchten viele immer und jederzeit können, auch ohne XP.

Deine Vorschläge sind definitiv zum mal drüber reden, scheinen mir meiner Meinung nach aber zu sehr in Richtung "normaler" Kräfte zu gehen. Das würde Permanente Kräfte nur attraktiver machen, dann müssten diese auch mehr CP bei der Erschaffung kosten, etc. Werd es mir trotzdem mal merken und durchsprechen mit anderen.

Gruss,

V
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