Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel
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Florian
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Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von Florian » So 11. Mär 2012, 23:57

Hallo zusammen,

ich, bzw. wir in unserer Runde haben mal wieder Regelfragen: diesmal zur permanenten Kraft Energieaufladung:
Sub 4: Der Held kann jede Runde eine beliebige Anzahl Objekte mit 40 EP aufladen
Jeweils 40? Also z.B. eine Handvoll Münzen? Oder alle 32 Karten eines Kartenspiels? Das wäre reichlich viel.
Oder insgesamt 40 EP, verteilen? Das wäre eher schwach verglichen mit anderen permanenten Kräften.
Noch eine Frage dazu: wie oft darf man einen Gegenstand aufladen? Auf dem Weg zum Einsatz 10, 20 mal mit 40 EP aufladen, in Summe 400 oder 800?

Gruß,
Florian

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vahrens
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von vahrens » Do 22. Mär 2012, 10:05

Hi,

meine Idee dahinter war folgende:
Jemand mit einer permanenten Kraft kann Dinge jederzeit ohne Kosten aufladen. Das ist generell schon sehr mächtig. Deshalb die Limitierung auf eine gewisse Höhe pro Zeit.

Natürlich können das beliebig viele Dinge sein und Gegenstände können auch mehrfach aufgeladen werden. Aaaaaaber: Meiner Meinung nach kann jeder Gegenstand nur eine bestimmte Menge Energie halten (Spielleiterentscheid: Eine karte ist sehr dünn, eine Granate ist für hohe Energiemengen ausgelegt, ...). Ausserdem sollte da im Regelwerk natürlich auch so was stehen wie "alle aufgeladenen Gegenstände halten ihre Energie für maximal 1 Minute, danach wird die Energie sofort freigegeben" (Zeit offen, klingt aber ok für mich).

Bedeutet: Auf dem weg zum Einsatz kann ich was aufladen, es ist aber gefährlich. Sinnvoller ist es, das im Kampf zu tun. Wenn man sich hier ein paar Runden (also bis zu 12) Zeit lässt, könnte man einen Gegenstand auf 480 EP bringen - tödlich für die meisten Gegner und schon SEHR mächtig. Aber wer hat im Kampf schon 12 Runden Zeit ;)

Obiges kartenspiel würde in einer Runde bei Prio 4 übrigens normalerweise 1 EP pro karte abkriegen - der rest geht auf die Verpackung oder die ersten paar Karten kriegen eben 2 EP.

Wenn jemand mehr als das braucht, darf es eben keine permanente Kraft sein ;)

Gruss,

V
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Florian
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von Florian » Di 27. Mär 2012, 16:50

Das hilft uns schon mal weiter.
vahrens hat geschrieben:Spielleiterentscheid: Eine karte ist sehr dünn, eine Granate ist für hohe Energiemengen ausgelegt, ...). [...] könnte man einen Gegenstand auf 480 EP bringen
Eine Granate macht 4w Schaden, eine Rakete 6w. In was für einem Gegenstand würde man dann 480 EP, bzw. 240 TP unterbringen? Ich denke, ich mach es abhängig von Größe und Masse und orientiere mich grob an den o.g. Waffen.
Die "Selbstentladung" würde ich so handhaben, dass ein Gegenstand sich so lange nicht entlädt, wie der Held ihn aktiv weiter lädt/kontrolliert (jede Runde eine Aktion). Andernfalls sowas wie
(Punkte FW über MW +1) Runden, bis es knallt. Dann spielt die Fertigkeit eine Rolle und über den MW kann man die Eignung und Ladung des Gegenstandes einfließen lassen.
Bleiben wieder mal die Permanenten Auflader. 1w + Subprio Runden?

Vor dem Kampf ordentlich aufladen aber dann erst einige Runden lang Fußsoldaten wegräumen um den Boss zu erwischen wird dann gefährlich.

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vahrens
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von vahrens » Mi 28. Mär 2012, 17:56

Ich denke, ich mach es abhängig von Größe und Masse und orientiere mich grob an den o.g. Waffen.
Gute Idee, so ungefähr hatte ich mir das vorgestellt. Eine Spiel-Karte kann dann eben ähnlich eines Wurfsterns sein, ein Telefon wie eine Granate und ein Auto kann deine 240 TP aufnehmen - muss man dann nur noch auf den Gegner werfen ;)

Ich sehe gerade, dass der eigentlich Mindestwurf für diese Fertigkeit ja schon T beinhaltet, also, wie lange das Geschoss geladen bleibt, bevor es irgendwo auftrifft oder von selbst die Energie freigibt. Bedeutet, wir haben das Problem tatsächlich nur (wieder mal) bei Permanenten Kräften. Wird dann endgültig gelöst, wenn wir diese endlich mal abschliessend geklärt haben ;)
Bis dahin:
Aufgeladene Gegenstände bei permanenten Kräften halten ihre Ladung nur für maximal X-F Runden (=30 Runden max = 2,5 Minuten).
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von GrowlingWolf » Sa 7. Apr 2012, 12:48

Hallo zusammen,

nochmal eine Anmerkung/Idee zu dieser Fähigkeit. :idea:
Wie wäre es damit die EPs nicht direkt in TPs umzuwandeln (2:1), sondern für je 10 voll aufgeladene EPs 1W an Schaden auf den Gegenstand zu packen. Dann hätte eine Gegenstand auf dem 40 EPs sind 4W Schaden mit der Chance auch den einen oder anderen Krit zu landen (ähnlich wie bei den permanenten Schadenskräften) oder eben mit 4 Einsen mal daneben zu gehen. Dann wäre auch eine hohe Aufladung 200 EPs im Schnitt nicht direkt tödlich, sondern nur potentiell gefährlich, ähnlich wie z.B. 7W Krallen...

Viele Grüße

GrowlingWolf

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vahrens
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von vahrens » Sa 7. Apr 2012, 18:13

Hmmm, nicht mal schlecht die Idee...
Allerdings wären 200 EP mit 20W Schaden wahrscheinlich trotzdem noch schlicht und einfach tödlich - denn mit jedem W steigt auch die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Wurf... :lol:
Aber wie du schon gesagt hast, bringt es noch einen gewissen Glücksfaktor mit, insofern finde ich es gut.
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Re: Frage zu: Permanente Kraft Energieaufladung

Beitrag von Simon » Fr 1. Mär 2013, 15:28

vahrens hat geschrieben:Hmmm, nicht mal schlecht die Idee...
Allerdings wären 200 EP mit 20W Schaden wahrscheinlich trotzdem noch schlicht und einfach tödlich - denn mit jedem W steigt auch die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Wurf... :lol:...
Der Erwartungswert für 1W10 liegt, Bonuswürfe bei gewürfelten 10en berücksichtigt, bei 6 1/9, für 20 Würfel entsprechend bei 122 2/9. Dieser Vorschlag erzeugt im Mittel folglich 22,22 % mehr an Trefferpunkten im Vergleich mit der originären Umrechnung von 1 zu 2.

Die Probleme dieser Kraft liegen imho auch eher in der temporär zu aktivierenden Version, weniger in der dennoch nicht ungefährlichen permanenten Version, und dies vor allem bei hohen Werten; niedrige Werte sind eher unproblematisch bzw. andere Kräfte leicht effektiver in Bezug auf angerichteten Schaden.


Da Beispiel immer recht anschaulich sind, hier ein solches:
Gehen wir von Wert 12 und 50 % aus, sind mit einer Wahrscheinlichkeit von 55 % noch Mindestwürfe von 46 zu schaffen. Betrachten wir nun verschiedene Effekte, welche sich mit solch einem Mindestwurf hervorrufen lassen.

1) Elementstrahl, Verletzen und ähnliche Superkräfte:
- Charakter trifft ein Ziel mit 1W Schaden (6 TP) in einer Entfernung von maximal XF*36 m.
- Charakter trifft ein Ziel mit maximal 8W Schaden (49 TP) in einer Entfernung von XF*5 m. Bei Stufe 20 betrüge der Schaden maximal 10 W (61 TP).

2) Energie-Aufladung
- Der Charakter lädt sich selbst/ein Objekt (funktionieren auch Gegner, welche dann eventuell einen Widerstandswurf haben?) für XF Sekunden mit 3981 EP (1991 TP). → Die Reichweite ist etwas geringer (je nach aufgeladenem Objekt bzw. Schnelligkeit des Charakters), der Schaden jedoch um mehr als das 40fache des Maximalschadens der anderen Superkräfte höher. Bei Stufe 20 betrüge der Schaden sogar 79.245 TP, wäre folglich im Durchschnitt knapp 1300 mal höher.
- Der Charakter lädt sich selbst/ein Objekt (welches Fassungsvermögen hat der Charakter selbst und ändert sich deis, falls der Charakter zudem über Energie-Absorbtion verfügt?) für XF Minuten, meist mehr als genug Zeit für Vorbereitungen, auf und entlädt sich inmitten seiner Feinde mit 632 EP (316 TP).

Anbei fehlt eine Angabe über den genauen Sprengradius, wie dies z. B. bei Elementball der Fall ist.



Wie wäre es, die Energie-Aufladung mehr an anderen Kräften zu orientieren, welche Schaden verursachen?
Dies könnte, beispielsweise (tatsächlich nur ein spontanes Beispiel, kein fertiger Entwurf) so aussehen:

Mindestwurf: 9 + T + W²/2

Die W²/2 geben die Trefferpunkte an, wobei ein Trefferpunkt 10 Energiepunkten entspricht. Ein eventueller Explosionsradius beträgt Trefferpunkte/5 in Metern (Dies ist manchmal vielleicht ein kleiner Vorteil gegenüber z. B. Elementball, doch besitzt Energie-Aufladung dafür keine Reichweite). Vielleicht ließe sich noch ein [RW in Metern] einfügen; auf diese Weise könnte der Charakter z. B. eine wenige Meter entfernte Glühbirne zum leuchten bringen oder den Motor eines Fahrzeugs bereits starten lassen, während er noch darauf zuläuft. T gibt weiterhin die Zeit an, in welcher der Charakter etwas aufladen kann, zugleich jedoch auch die maximale Zeit, welche Objekte diese Ladung halten können. Ausnahmen sind lediglich spezielle Objekte, z. B. Akkumulatoren, welche tatsächlich dazu geeignet sind, bestimmte Energieformen über einen längeren Zeitraum hinweg zu speichern. Der Charakter kann sich selbst mit Energie im Wert von maximal X-Faktor aufladen (nach obiger Umrechnung also maximal X-Faktor*10 Energiepunkte; Energie-Absorbtion verdoppelt diesen Werte auf X-F*2 TP bzw. X-F*20 EP).

Wobei sich mir in diesem Zusammenhang die Frage stellt, welche Formen von Energie solch ein Charakter zu erzeugen in der Lage ist (elektrische, kinetische, thermische,...) und ob er sich eine bestimmte Energieform aussuchen muss oder nach Lust und Laune variieren darf. Erzeugt er vielleicht gar keine bestimmte Energieform, sondern einfach nur ein "leuchtet, bis es explodiert"? Energie-Absorbtion unterscheidet verschiedene Energieformen.

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