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Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 15:30
von vahrens
Ich möchte hier einfach mal eine grundsätzliche Diskussion lostreten zu Prozenten und Mindestwürfen in SHit-ERPS.

Bis jetzt habe ich alle Mindestwürfe grob auf folgendes festgelegt:
bis 20: Normale/Alltägliche Superkräfte
21-30: Schwierig aber schaffbar
31-50: Extrem, für Leute mit Prozenten schaffbar
51-ca.70: Gottgleicher Superheld (nahezu Lichtgeschwindigkeit, 1 Million Tonnen heben/+50 SBO, 10-12W Schaden machen mit einem Elementeangriff).

Allerdings ist mir irgendwann aufgefallen, dass man selbst bei einem Ferigkeitswert von 18 (extrem gut) und 2w10 im Schnitt nur eine 30 erreicht. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass mit 70% (den höchsten allgemeingültigen erreichbaren Prozenten) natürlich eigentlich nur ein MW von 42/43 realistisch geschafft werden kann. Sobald man erst mal die 60% hat, gehts natürlich wieder einfacher, aber trotzdem ist ein MW von 70 SEEEEEHR unrealistisch :oops:

Was für Ideen habt ihr also, um das ganze zumindest in SHitERPS den sehr erfolgreichen Charakteren doch zu erlauben, dieses hochgesteckte Ziel des gottgleichen Superhelden irgendwie zu erreichen?

- Mindestwürfe verringern bis zu ca. 50?
- Prozente irgendwie anders aufbauen als in anderen ERPS-Systemen?
- Keine Spezialisierung bei Prozenten?
- Oder ist alles gut so wie es ist?

Natürlich müssen die Mindestwürfe noch einmal überarbeitet werden, aber das müssen sie so oder so. Also wollte ich mir dazu ein paar Anregungen holen, bevor ich mich (eventuell mit ein paar gleichgesinnten) an alle Mindestwürfe mache.

Also, immer her mit den ganzen Ideen :mrgreen:

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 16:13
von benni
Einfach Prozente von weniger als 50% erlauben. Sind schließlich Superhelden! Aber für Anfängersuperhelden bleibt es trotzdem schwer.

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 17:30
von Sven
50% max lassen und die spezialisireungen bei 60 und 50% weglassen??

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 17:45
von vahrens
...die spezialisireungen bei 60 und 50% weglassen?
Ja, das hätte ich jetzt auch eher gesagt...
Denn grundsätzlich reicht es meines erachtens völlig, einen MW von 70 auf 35 zu erniedrigen (immer noch schwer, aber schaffbar mit einem guten Wert von 15-19 und einem guten Wurf).
Das Problem ist ja viel eher, auf die 60% zu kommen überhaupt... denn im Normalfall ist eine Spezialisierung ja sowas wie "5w Feuerstrahl - 60%". Wenn ich jetzt einen 10w Feuerstrahl machen möchte, dann ist dieser wieder bei 70%. Das heisst auch, ich habe die gleichen Chancen einen 10W-Strahl zu machen, egal, ob ich "4W Strahl 60%" oder "9W strahl 50%" habe - es fängt immer wieder bei 70% an.

Gibt es vielleicht eine einfache, unbürokratische Möglichkeit, die Prozente eines darüberliegenden gelernten Skills auch zu nutzen?
Oder soll man einfach die Spezialisierung weglassen?

Oder sollen wir in SHitERPS einfach eine weitere Stufe der Spezialisierung einbauen/erst später genauer spezialisieren?
a) bis 70% einfach nur "Prozente auf Superkraft"
b) 70% und 60% "Prozente auf Superkraft, spezialisiert auf Lebewesen/Objekte/bla"
c) 50% "Prozente Superkraft, Lebewesen, bis 8W"

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 18:09
von benni
Wenn man nur noch "Prozente auf Superkraft" vergibt, dann kann man sich die Lernpunkte dann aber auch endgültig sparen. Das empfinde ich eh schon als Problem, dass man bei Shiterps Lernpunkte fast ausschliesslich für %e ausgibt.

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 18:10
von benni
Warum nicht %e bis 50% ohne Spezialisierung und dadrunter mit?

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Di 23. Okt 2012, 20:00
von Sven
also um den mindestwurf weiter zu senken gibt es ja auch noch die haldenpunkte. die ganzen helden machen ja gottgleiche sachen nicht auch permanent... wo superman die zeit für die erde zurück gedreht hat z.b. der geht ja auch nicht dauernd hin und dreht die zeit zurück da es viel zu anstrengend selbst für den ist. z.b.

50% max und wie gesagt kann man ja noch heldenpunkte investieren und wie benni schon sagte sonst rentiert sich es fast garnicht mehr alp´s in fertigkeitspunkte zu investieren.

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Mi 24. Okt 2012, 00:27
von vahrens
Immer bedenken:
Nach einem Heldenpunkt gibt es keinen Lernwurf mehr... also auch keine Prozente ;)

Also, nach weiterer Überlegung: unter 50% wird es einfach ZU mächtig. Man denke nur an 10% auf 6W Feuerball... kostet nüx und macht gross Wumm, und das dann jede Runde... *uff* :o
Selbst 30% sind schon zu krass...

Dementsprechend soll 50% bleiben. Trotzdem kommt man über die 70% Schwelle bei höheren MWs einfach zu schwer drüber. Hier könnte man sagen, ich lasse den Lernpunktwurf nach einem Heldenpunkt zu... aber nur durch einen weiteren Heldenpunkt - ähnlich wie schon in den Regeln angegeben:
Einfachere Prozente durch Heldenpunkte
Der Lernpunktwurf kann vor dem würfeln um 5 Punkte durch den Einsatz von Heldenpunkten gesenkt werden. Verpasst der Held den Lernpunktwurf um einen Punkt, darf er auch nachträglich einen Heldenpunkt einsetzen um den Lernpunktwurf dennoch zu schaffen. Dazu ist allerdings vorher ein Heldenwurf (siehe Regeln) nötig.
Kostet dann zwei Heldenpunkte (erst senken um 10) und ist immer noch knackig, man hat aber schon eher eine Chance:
Beispiel:
MW 70 > 70% > 49 > Senken um 10 durch Heldenpunkt > 39 > Fertigkeitswert auf 20 >> 19 muss gewürfelt werden > geschafft! (ok, eher selten, aber immerhin) > Heldenpunkt um noch einen LP würfeln zu dürfen > unter 19 Würfeln ist schon fast trivial... > et voila > 1/30-Lichtgeschwindigkeit auf 60% :shock: 35 Sekunden bis zum Mond? :shock:
Ausgegebene Punktebilanz: 2 Heldenpunkte und satte 17 XP :twisted:
Beim nächsten Versuch ist es dann nur noch eine (ungesenkte) 42, schon viel leichter :lol:
Immerhin belohnt es Helden, die ihre ALPs alle in eine Super-Fertigkeit stopfen um diese möglichst hoch zu können (Das sind schliesslich die ECHTEN Superhelden - nur eins, aber das RICHTIG) und ein paar Heldenpunkte aufheben.

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Fr 26. Okt 2012, 12:18
von Florian
Ich finde Bennis Einwand treffend. Keiner nimmt den LP, wenn er doch Prozente bekommen kann. Fertigkeiten werden nur noch durch ALPs gelernt. Wie gewünscht , hier meine Ideen dazu:

Wie wär es, erfolgreiche schwierige MWs mit %-Möglichkeit zu belohnen, unabhängig von der Fertigkeitsstufe?
Z.B. so: Wahl Prozente nur beim Lernwurf die 2w (ohne Stufe) > x, mit x = 7 o.ä.
Effekt: Darf man beim Lernwurf eh nicht mehr als x Würfeln für einen Erfolg, dann war es sehr einfach, es ist nur fair, wenn es dafür keine Prozente gibt. Ist der Lernwurf ein Erfolg trotz 2w > x, dann war auch der MW schwer für den Helden und er darf auch Prozente nehmen. Und ein bisschen Zufall kommt auch wieder rein, denn auch bei schwierigem MW können beim Lernwurf die 2w <= x sein und es gibt eben "nur" Lernpunkte.

Ich fand das bei Fantasy-Erps immer interessant, dass die Charakterentwicklung durch die eher zufällig erlangten Prozente neue Richtungen erfährt. Und mit so einer Regel hätte ich auch weniger ein Problem damit, die Prozente zu stärken, z.B. durch weglassen von Spezialisierung

Eine andere Alternative: %e wie Fertigkeitsstufen behandeln: 90% bekommt man mit einem erfolgreichen Lernpunktwurf. Auf 80% mit zwei, einzelne Lernpunkte auf %e aufschreiben.
Effekt: anstatt mit 5 erfolgreichen Lernpunktwürfen bei 50% ankommen bräuchte es dann 15.

Re: Prozente / Höhe der Mindeswürfe

Verfasst: Fr 26. Okt 2012, 12:48
von vahrens
Hmm, ich finde alle bisherigen Vorschläge machen das ganze nur wieder komplizierter... wo wir bei etwas ähnlichem wie "Magietheorie" oder mehr Buchhaltung wären.

Was euch ja anscheinend stört, ist dass viele sich (natürlich) erst mal die Prozente schnappen statt Lernpunkten. Aber erstens ist das meiner Meinung nur bedingt der Fall (es gibt einige die auch lieber Lernpunkte haben, vor allem mit sehr niedrigen oder bereits hohen Stufen von ca. 10), zweitens würde ich ungern das ganze wieder "verbürokratisieren" und dort auch Lernpunkte aufschreiben oder den Lernpunktwurf "schwieriger" machen. ERPS soll einfach und konsistent in den Regeln bleiben.

Mein Problem ist ja gar nicht, dass alle schnell Prozente kriegen. Wenn sie erst mal bei 70% oder 50% sind, nehmen sie eh wieder LP, um höhere Stufen zu bekommen :p Und Prozente sind meiner Spielleitermeinung nach immer vorzuziehen, denn die sind es, die den Helden immer etwas einzigartiger machen. Denn "Grössenänderung" kann ja jeder haben, aber 60% auf "Lebewesen um Faktor 1000 verkleinern" hat nicht jeder dieser Helden... Natürlich gibt es auch bei den Prozenten immer wieder die gleichen sachen, aber es ist imerhin ETWAS personalisierter...


Mein Problem ist ja, dass ich ab einer gewissen Mindestwurfhöhe (ca. 40?) nicht über 70% hinauskomme (durch die Spezialisierung ab 60% gilt es ja nur für bereits gemachte Dinge), egal was ich anstelle (ausser mit VIEEEEEEL Glück und mindestens einem guten 0-0 Wurf auf die Fertigkeit, der Lernpunktwurf danach ist meist ja trivial und klappt immer). Damit sind die Mindestwurfhöhen völlig unangemessen und müssten angepasst werden auf maximal ca. 50 (momentan ca. 70). Oder seh ich da einfach was falsch? Soll es vielleicht sogar so bleiben und diese Dinge sollen nur mit einem extrem guten Wurf gelingen?