Neue Eigenschaften
Verfasst: Di 23. Okt 2012, 21:48
Aktuell überlege ich mir die eine oder andere neue Eigenschaft sowie Varianten bereits bestehender Eigenschaften und hätte gerne, so ein Interesse daran besteht, eine Einschätzung, wie sinnvoll diese Entwürfe sind. In den nächsten Tagen, so ich die Zeit dazu finde, ergänze ich noch das eine oder andere. Vielleicht haben sich auch noch weitere Spieler entsprechendes überlegt bzw. Neues und Varianten erstellt, welche sie hier präsentieren möchten.
Wie schon geschrieben, handelt es sich lediglich um erste Entwürfe. Dabei folge ich weitgehend dem Muster des offiziellen Regelwerks: Name, Wert, Beschreibung, eventuell noch ein Beispiel oder Zitat.
Mittellos
[Punkte +4]
Der Charakter ist momentan vollkommen mittellos. Vielleicht hat er all sein Vermögen zum Begleichen der Kollateralschäden seiner letzten Heldentat aufwenden müssen, eventuell lebt er als Straßenkind in der Gosse oder ist erst vor wenigen Stunden mit seinem Raumschiff, welches kaum noch Schrottwert besitzt und zudem von der Regierung beschlagnahmt wurde, vom Himmel gefallen. Das Basisvermögen des Charakters beträgt 100 Dollar, welches meist einem Satz einfacher Kleidung und etwas Taschengeld entspricht.
"Mittellos" kann mit "Arm" kombiniert werden, wobei jeweils die negativsten Auswirkungen auftreten, ist dann jedoch nur noch 2 Punkte wert. Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist nicht möglich.
Verschuldet
[Punkte +1 je 50 % des Basisvermögens, min. +5, max. +10]
Der Charakter ist verschuldet. Der Gläubiger kann eine große Bank, ein Staat, das organisierte Verbrechen, ein Privatunternehmen oder eine beliebige andere Person sein, solange er willens und einflussreich genug ist, bei dem Charakter säumige Schulden einzutreiben. Je Monat sind 1,6 % der ursprünglichen Schuldenlast an den Gläubiger zu entrichten, bei einer Gesamtlaufzeit von 5 Jahren. Für volle 10 Punkte müsste der Charakter folglich die nächsten 5 Jahre mit nur 20 % seines Monatseinkommens leben bzw. überleben und zudem bei verzögerten Zahlungen mit zum Teil empfindlichen Sanktionen rechnen.
Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist mit Einverständnis der Spielleitung möglich, allerdings werden die Schulden mit demselben Multiplikator versehen, welche der jeweilige Vorteil in Bezug auf das Basisvermögen und das Monatseinkommen bietet. Beispielsweise erhält ein reicher Charakter nur 1 Punkt je Schulden in Höhe von 5 * Basisvermögen; anders ausgedrückt, heben sich "Reich" im Wert von -10 und "Verschuldet" im Wert von +10 innerhalb der ersten 5 Jahre exakt auf. Nach diesen 5 Jahren, falls alles bestens für den Charakter verlaufen sein sollte, wäre verschuldet zwar kaum noch von großer Wirkung, doch dafür eben diese ersten 5 Jahre, so sich die Spielleitung Mühe gibt, deutlich fordernder; Zahlungen könnten verlorengehen, die Schulden an unangenehmere Gläubiger verkauft oder mnchmal auch Gefallen statt Bargeld gefordert werden. Außerdem sind 5 Jahre Spielzeit auch offgame meist eine sehr lange Spielzeit.
Gesucht
[Punkte +5 bis +15]
Der Charakter ist eines Verbrechens für schuldig befunden worden oder ist zumindest dringend tatverdächtig und wird gesucht, gleichgültig ob er dieses Verbrechen tatsächlich begangen hat oder nicht. Alternativ kann sich der Charakter mit einer mächtigen Institution angelegt haben, welche nun auf Vergeltung, Wiedergutmachung oder ein paar interessante Experimente mit dem Charakter aus ist.
Der Wert hängt vor allem von der Macht und der Motivation des oder der Suchenden ab und damit von dem Aufwand, welchen der Charakter betreiben muss, um nicht erwischt zu werden, wie sehr sei Leben eingeschränkt wird und mit welcher Strafe er zu rechnen hat. Eine örtliche Polizeifahndung und maximal ein paar wenige Jahre Gefängnisstrafe mit Aussicht auf Bewährung sind weniger Punkte wert, als eine intensive, globale Suche durch Interpol oder das US Militär mit dem Auftrag das "gemeingefährliche Ding" möglichst schnell und endgültig aus dem Verkehr zu ziehen.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 3 Punkte.
"Er ist der Held den Gotham verdient, aber nicht der den es gerade braucht, also jagen wir ihn, weil er es ertragen kann, denn er ist kein Held, er ist ein stiller Wächter, ein wachsamer Beschützer, ein dunkler Ritter."
Dunkles Geheimnis
[Punkte +3 bis +9]
Ein Ereignis in der Vergangenheit, eine besondere Eigenschaft oder etwas anderes über den Charakter sollte in seinem Interesse oder im Interesse einer ihm nahestehenden Person (Erpressbar) niemals in die Öffentlichkeit gelangen. Vielleicht war er einst selbst ein Verbrecher, ist ein Außerirdischer oder hat während einer seiner Heldentaten versehentlich Unschuldige zu Tode gebracht. Auf jeden Fall wird eine Veröffentlichung unangenehme Konsequenzen für den Charakter haben. Der Wert hängt von eben diesen Konsequenzen sowie der Wahrscheinlichkeit ab, mit welcher das Geheimnis gelüftet wird.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 2 Punkte.
Verpflichtungen
[Punkte +3 bis +15]
Der Charakter ist für eine Organisation tätig, welche einiges an Zeit und Ressourcen des Charakters beansprucht. Der Wert der Verpflichtungen ist umso größer, je mehr Ressourcen und Zeit der Charakter uneigennützig investieren muss. Außerdem kann der Wert durch weitere Sonderrechte der Organisation gegenüber dem Charakter, z.B. ein unbedingtes Aufenthaltsbestimmungsrecht, sowie der Art der Tätigkeit erhöht werden oder ein Kombination mit weiteren Nachteilen stattfinden. Beispielsweise könnte die Organisation verlangen, dass der Charakter einen großen Teil seiner Einkünfte an sie abtritt und infolgedessen "arm" ist. Analog verhält es sich mit Vorteilen des Charakters aufgrund dieser Beschäftigung, diese können den Wert senken oder sind separat, z. B. in Form einer "rechtlichen Immunität" zu erwerben.
Exemplarisch ist eine freiwillige Mitgliedschaft in der "Justice League" ist kaum 3 Punkte wert, eine Zwangsrekrutierung des US-Militärs im Namen der nationalen Sicherheit mit Dauerunterbringung in einem gemütlichen Bunker, nur unterbrochen von gelegentlichen Experimenten und Himmelfahrtkommandos, kann hingegen durchaus 15 Punkte wert sein.
Emotionale Instabilität
[Punkte +2 bis +15]
Unbändiger Zorn, schlotternde Höhenangst, schamlose Neugier oder andere emotionale Fallstricke plagen den Charakter und beeinflussen oder bestimmen mitunter seine Handlungen. Der Wert hängt von der spieltechnischen Relevanz dieser Schwäche, also vornehmlich Häufigkeit und Auswirkungen ab. Eine heillose Panik vor Licht wäre gewiss 15 Punkte, eine leichte Phobie vor radioaktiv verseuchten Mondstaub nicht einmal 1 Punkt wert. Ähnlich verhält es sich mit der Reizbarkeit; genügen bereits kleinste Provokationen und Misserfolge für einen alles vernichtenden Wutanfall, ist der Wert hoch, kommt er hingegen maximal zu verbalen Entgleisungen, ist der Wert eher niedrig. Die genauen Auswirkungen sollten voher unbedingt mit der Spielleitung abgesprochen werden. Im Zweifel ist ein Wurf nach Wert und Situation modifizierter Wurf auf die geistige Stabilität des Charakters abzulegen.
"Macht mich nicht wütend. Ihr werdet es nicht mögen, wenn ich wütend bin."
"There's nothing that we can't face, except for bunnies."
Farbenblindheit
[Punkte +1, +3 oder +5]
Die umgangssprachlich als Farbenblindheit bezeichnete Rot-Grün-Blindheit, eine Farbenfehlsichtigkeit, ist nur 1 Punkt wert.
Ist der Charakter hingegen tatsächlich farbenblind, d. h. unfähig verschiedene Farben voneinander zu unterschieden und lediglich in der Lage Kontraste wahrzunehmen, ist dies 3 Punkte wert. Diese echte Farbenblindheit geht zu dem häufig mit einer extremen Blendungsempfindlichkeit, Wert zusätzlich +2 (gesamt +5), und einer geringen Sehschärfe einher, welche separat als "Sinn unter 10" oder "Sinn unter 5" erworben werden kann.
"Ok, jetzt muss ich nur noch den grünen Draht durchschneiden... Hey Leute, wie sieht noch mal Grün aus?"
Nachtblindheit
[Punkte 4]
Bei schlechter Beleuchtung sind die Erschwernisse der Charakters auf Sehkraft-Proben (SEH) doppelt so hoch, wie die Erschwernisse für Charaktere ohne diesen Nachteil bzw. mit normaler Sehfähigkeit. Außerdem kann die Spielleitung auch andere Proben, welche stark von einer funktionierenden Sicht abhängen, entsprechend erschweren.
Bemerkung: Der Wert der Nachteile Farbenblindheit, Nachtblindheit und "Sehsinn unter X" darf in der Summe nicht über 10 liegen. Außerdem sind diese Nachteile nicht mit dem Nachteil "Verlorener Hauptsinn (SEH)" kompatibel; ein Charakter kann nicht 'blinder' als blind sein.
Wie schon geschrieben, handelt es sich lediglich um erste Entwürfe. Dabei folge ich weitgehend dem Muster des offiziellen Regelwerks: Name, Wert, Beschreibung, eventuell noch ein Beispiel oder Zitat.
Mittellos
[Punkte +4]
Der Charakter ist momentan vollkommen mittellos. Vielleicht hat er all sein Vermögen zum Begleichen der Kollateralschäden seiner letzten Heldentat aufwenden müssen, eventuell lebt er als Straßenkind in der Gosse oder ist erst vor wenigen Stunden mit seinem Raumschiff, welches kaum noch Schrottwert besitzt und zudem von der Regierung beschlagnahmt wurde, vom Himmel gefallen. Das Basisvermögen des Charakters beträgt 100 Dollar, welches meist einem Satz einfacher Kleidung und etwas Taschengeld entspricht.
"Mittellos" kann mit "Arm" kombiniert werden, wobei jeweils die negativsten Auswirkungen auftreten, ist dann jedoch nur noch 2 Punkte wert. Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist nicht möglich.
Verschuldet
[Punkte +1 je 50 % des Basisvermögens, min. +5, max. +10]
Der Charakter ist verschuldet. Der Gläubiger kann eine große Bank, ein Staat, das organisierte Verbrechen, ein Privatunternehmen oder eine beliebige andere Person sein, solange er willens und einflussreich genug ist, bei dem Charakter säumige Schulden einzutreiben. Je Monat sind 1,6 % der ursprünglichen Schuldenlast an den Gläubiger zu entrichten, bei einer Gesamtlaufzeit von 5 Jahren. Für volle 10 Punkte müsste der Charakter folglich die nächsten 5 Jahre mit nur 20 % seines Monatseinkommens leben bzw. überleben und zudem bei verzögerten Zahlungen mit zum Teil empfindlichen Sanktionen rechnen.
Eine Kombination mit "Wohlhabend", "Reich" oder "Multi-Millionär" ist mit Einverständnis der Spielleitung möglich, allerdings werden die Schulden mit demselben Multiplikator versehen, welche der jeweilige Vorteil in Bezug auf das Basisvermögen und das Monatseinkommen bietet. Beispielsweise erhält ein reicher Charakter nur 1 Punkt je Schulden in Höhe von 5 * Basisvermögen; anders ausgedrückt, heben sich "Reich" im Wert von -10 und "Verschuldet" im Wert von +10 innerhalb der ersten 5 Jahre exakt auf. Nach diesen 5 Jahren, falls alles bestens für den Charakter verlaufen sein sollte, wäre verschuldet zwar kaum noch von großer Wirkung, doch dafür eben diese ersten 5 Jahre, so sich die Spielleitung Mühe gibt, deutlich fordernder; Zahlungen könnten verlorengehen, die Schulden an unangenehmere Gläubiger verkauft oder mnchmal auch Gefallen statt Bargeld gefordert werden. Außerdem sind 5 Jahre Spielzeit auch offgame meist eine sehr lange Spielzeit.
Gesucht
[Punkte +5 bis +15]
Der Charakter ist eines Verbrechens für schuldig befunden worden oder ist zumindest dringend tatverdächtig und wird gesucht, gleichgültig ob er dieses Verbrechen tatsächlich begangen hat oder nicht. Alternativ kann sich der Charakter mit einer mächtigen Institution angelegt haben, welche nun auf Vergeltung, Wiedergutmachung oder ein paar interessante Experimente mit dem Charakter aus ist.
Der Wert hängt vor allem von der Macht und der Motivation des oder der Suchenden ab und damit von dem Aufwand, welchen der Charakter betreiben muss, um nicht erwischt zu werden, wie sehr sei Leben eingeschränkt wird und mit welcher Strafe er zu rechnen hat. Eine örtliche Polizeifahndung und maximal ein paar wenige Jahre Gefängnisstrafe mit Aussicht auf Bewährung sind weniger Punkte wert, als eine intensive, globale Suche durch Interpol oder das US Militär mit dem Auftrag das "gemeingefährliche Ding" möglichst schnell und endgültig aus dem Verkehr zu ziehen.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 3 Punkte.
"Er ist der Held den Gotham verdient, aber nicht der den es gerade braucht, also jagen wir ihn, weil er es ertragen kann, denn er ist kein Held, er ist ein stiller Wächter, ein wachsamer Beschützer, ein dunkler Ritter."
Dunkles Geheimnis
[Punkte +3 bis +9]
Ein Ereignis in der Vergangenheit, eine besondere Eigenschaft oder etwas anderes über den Charakter sollte in seinem Interesse oder im Interesse einer ihm nahestehenden Person (Erpressbar) niemals in die Öffentlichkeit gelangen. Vielleicht war er einst selbst ein Verbrecher, ist ein Außerirdischer oder hat während einer seiner Heldentaten versehentlich Unschuldige zu Tode gebracht. Auf jeden Fall wird eine Veröffentlichung unangenehme Konsequenzen für den Charakter haben. Der Wert hängt von eben diesen Konsequenzen sowie der Wahrscheinlichkeit ab, mit welcher das Geheimnis gelüftet wird.
Ist die Identität des Charakters öffentlich bekannt, steigt der Wert um 2 Punkte.
Verpflichtungen
[Punkte +3 bis +15]
Der Charakter ist für eine Organisation tätig, welche einiges an Zeit und Ressourcen des Charakters beansprucht. Der Wert der Verpflichtungen ist umso größer, je mehr Ressourcen und Zeit der Charakter uneigennützig investieren muss. Außerdem kann der Wert durch weitere Sonderrechte der Organisation gegenüber dem Charakter, z.B. ein unbedingtes Aufenthaltsbestimmungsrecht, sowie der Art der Tätigkeit erhöht werden oder ein Kombination mit weiteren Nachteilen stattfinden. Beispielsweise könnte die Organisation verlangen, dass der Charakter einen großen Teil seiner Einkünfte an sie abtritt und infolgedessen "arm" ist. Analog verhält es sich mit Vorteilen des Charakters aufgrund dieser Beschäftigung, diese können den Wert senken oder sind separat, z. B. in Form einer "rechtlichen Immunität" zu erwerben.
Exemplarisch ist eine freiwillige Mitgliedschaft in der "Justice League" ist kaum 3 Punkte wert, eine Zwangsrekrutierung des US-Militärs im Namen der nationalen Sicherheit mit Dauerunterbringung in einem gemütlichen Bunker, nur unterbrochen von gelegentlichen Experimenten und Himmelfahrtkommandos, kann hingegen durchaus 15 Punkte wert sein.
Emotionale Instabilität
[Punkte +2 bis +15]
Unbändiger Zorn, schlotternde Höhenangst, schamlose Neugier oder andere emotionale Fallstricke plagen den Charakter und beeinflussen oder bestimmen mitunter seine Handlungen. Der Wert hängt von der spieltechnischen Relevanz dieser Schwäche, also vornehmlich Häufigkeit und Auswirkungen ab. Eine heillose Panik vor Licht wäre gewiss 15 Punkte, eine leichte Phobie vor radioaktiv verseuchten Mondstaub nicht einmal 1 Punkt wert. Ähnlich verhält es sich mit der Reizbarkeit; genügen bereits kleinste Provokationen und Misserfolge für einen alles vernichtenden Wutanfall, ist der Wert hoch, kommt er hingegen maximal zu verbalen Entgleisungen, ist der Wert eher niedrig. Die genauen Auswirkungen sollten voher unbedingt mit der Spielleitung abgesprochen werden. Im Zweifel ist ein Wurf nach Wert und Situation modifizierter Wurf auf die geistige Stabilität des Charakters abzulegen.
"Macht mich nicht wütend. Ihr werdet es nicht mögen, wenn ich wütend bin."
"There's nothing that we can't face, except for bunnies."
Farbenblindheit
[Punkte +1, +3 oder +5]
Die umgangssprachlich als Farbenblindheit bezeichnete Rot-Grün-Blindheit, eine Farbenfehlsichtigkeit, ist nur 1 Punkt wert.
Ist der Charakter hingegen tatsächlich farbenblind, d. h. unfähig verschiedene Farben voneinander zu unterschieden und lediglich in der Lage Kontraste wahrzunehmen, ist dies 3 Punkte wert. Diese echte Farbenblindheit geht zu dem häufig mit einer extremen Blendungsempfindlichkeit, Wert zusätzlich +2 (gesamt +5), und einer geringen Sehschärfe einher, welche separat als "Sinn unter 10" oder "Sinn unter 5" erworben werden kann.
"Ok, jetzt muss ich nur noch den grünen Draht durchschneiden... Hey Leute, wie sieht noch mal Grün aus?"
Nachtblindheit
[Punkte 4]
Bei schlechter Beleuchtung sind die Erschwernisse der Charakters auf Sehkraft-Proben (SEH) doppelt so hoch, wie die Erschwernisse für Charaktere ohne diesen Nachteil bzw. mit normaler Sehfähigkeit. Außerdem kann die Spielleitung auch andere Proben, welche stark von einer funktionierenden Sicht abhängen, entsprechend erschweren.
Bemerkung: Der Wert der Nachteile Farbenblindheit, Nachtblindheit und "Sehsinn unter X" darf in der Summe nicht über 10 liegen. Außerdem sind diese Nachteile nicht mit dem Nachteil "Verlorener Hauptsinn (SEH)" kompatibel; ein Charakter kann nicht 'blinder' als blind sein.