Permanente Superkräfte / Metamorphose

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel
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Simon
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Permanente Superkräfte / Metamorphose

Beitrag von Simon » Mi 24. Okt 2012, 12:01

Ein Charakter soll über eine permanente Metamorphose mit Subpriorität 4 verfügen; diese völlig neue Gestalt ist vor allem beweglicher, ausdauernder und stärker als die normale menschliche Gestalt, z. B. im Sinne von Beast alias Hank McCoy aus X-Men. Im Regelwerk seht, dass der genaue Effekt zusammen mit dem Spielleiter auszuarbeiten sei. Dennoch wären zumindest gewisse Richtlinien ganz hilfreich.

Ich dachte daran, mir einfach Superkräfte wie "Stärke" und "Geschwindigkeit", also Kräfte, welche vornehmlich die Basisattribute beeinflussen, anzusehen, stellte dabei jedoch gewisse Unterschiede fest. So verleiht beispielsweise permanente "Geschwindigkeit" auf Subpriorität 4 grundlegend 25 Kategorien, permanente "Stärke" hingegen 30 Kategorien. Dies mag nun etwas kleinlich klingen, doch waren mir 5 Kategorien Grund genug, um etwas genauer hinzusehen und wenigstens stichprobenartig einige Mindestwürfe zu berechnen, welche zu erreichen notwendig wären, um mit der temporären Version der Superkraft vergleichbare Effekte zu erreichen. Dabei habe ich keinerlei Vergünstigungen (Superkraft-Prozente, Senken des Mindestwurfs, Heldenpunkte, Veränderung der Dauer, ...) berücksichtigt und stellte, in der Hoffnung alles korrekt berechnet zu haben, mitunter erhebliche Unterschiede fest.

Beispiele:

Lebende Materie: Der Held kann jede Runde mit 3W heilen oder zersetzen =>
Heilung: 9 + 4 + 10,5 + 2,5 = 26
Zersetzung: 9 + 4* + 4,5 ≈ 18
* bei der Reichweite gehe ich hier und in den folgenden Fällen von ca. 50 m und X-F 12 aus.

EMP: Der Held kann jede Runde eine EMP-Welle von der Größe seines 2-fachen X-F mit 6W Schaden erzeugen => 9 + 4 + 24 + 18 = 55

Material-Absorbtion: jede Runde den gesamten Körper => 9 + 49 + 11 = 69

Geschwindigkeit: 25 Kategorien => 9 + 49 + 25 = 83

Verdichtung/Masseverringerung: Hologrammähnlich, kann jedes Material schnell durchdringen / Masse = 0 =>
Verdichtung: 9 + 49 +12,5 +10 ≈ 81
Masseverringerung: 9 + 49 + 30 (Masse 0 kann nicht erreicht werden, doch 1/1000 soll genügen) = 88

Energie-Aufladung: jede Runde eine beliebige Anzahl Objekte mit 40 EP => 9 + 49 + 40 = 98

Fertigkeiten-Absorbtion: Der Held kann alle 2 Runden 10 Fertigkeitspunkte kopieren oder maximal 4 bereits abgesaugte Fertigkeiten aktivieren => 9 + 50 +49 = 108

Sicherlich ist die eine oder andere Superkraft in ihrer permanenten Version eingeschränkt. Zudem mögen einige Kräfte deutlich häufiger angewandt werden als andere. Dennoch scheint mir, die Extreme von 18 zu 108 einmal unberücksichtigt, eine Schwankungsbreite von ca. 70 bis 90, im Durchschnitt 79, recht groß.


Eine andere Möglichkeit einen passenden Wert zu ermitteln, sah ich in der Bemerkung im Regelwerk auf Seite 5: "Realistisch betrachtet scheint eine Stufe von zwanzig das maximal Erreichbare für einen Charakter darzustellen (eine Priorität von mindestens zwei angenommen)."

Stufe 20 kostet bei einer Priorität von zwei ca. 365/2 ≈ 183 Lernpunkte. Dies ergibt für die einzelnen Prioritäten einen Stufe von:

P1: 15
P2: 20
P3: 22
P4: 24

Aufgrund der deutlich gestiegenen Kosten ab einer Stufe von 21 kommt es hier zu einer deutlichen Stauchung für die Prioritäten 3 und 4. Lasse ich diese Kostenerhöhung einmal außen vor und runde ein wenig, komme ich hingegen auf:

P1: 15
P2: 20
P3: 24
P4: 29

Berücksichtige ich nun den Erwartungswert der 2W10 sowie die Möglichkeit, den Mindestwurf relativ leicht um 50 % zu senken, lasse hingegen die Option zur erhöhten Dauer, Heldenpunkte usw. weiterhin weg und runde abermals, komme ich somit auf folgende maximalen Mindestwürfe:

P1: 54
P2: 64
P3: 72
P4: 82


Welchen Wert soll ich nun als Richtlinie verwenden, 77 + 1W10 (geschlossener Wurf), 79, 82, 88?

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vahrens
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Re: Permanente Superkräfte / Metamorphose

Beitrag von vahrens » Mi 24. Okt 2012, 13:01

Wow, ich bin beeindruckt von dieser umfassenden Analyse :)

Tatsächlich sind mir die unausgewogenheiten der permanenten Kräfte und auch der Mindestwürfe bewusst und diese stehen ziemlich weit oben auf dem ToDo-Plan. Allerdings ist es recht schwierig, so etwas im Forum zu besprechen, daher sollten wir wieder einmal ein Offline-Regeltreffen vereinbaren um dies alles durchzusprechen.

Meine grundsätzliche Idee war folgende:
- Normale Superkräfte sollten alle bei einem MW von ca. 70 einen gewissen Höchststand erreichen (vergleich hierzu der Thread "Prozente / Höhe der Mindeswürfe", eventuell muss das noch verringert werden).
- Permanente Kräfte sollten eher im Bereich MW 50 bei Prio 4 liegen
- Eine deutliche Einschränkung kann einer permanenten Kraft auch einen höheren MW erlauben (so bis 60)
- Mehr Freiheiten bei einer permanenten Superkraft oder Kräfte die sehr Spielentscheidend sein können (jede Runde deutlichen Schaden machen) kriegen geringere Mindeswürfe (ca. 30-40 bei Prio 4) oder andere Einschränkungen.

Im Normalfall sollten permanente Kräfte günstig und dauerhaft verfügbar aber eben schlechter/eingeschränkter als die vergleichbare normale Superkraft sein.


Zu deiner eigentlichen Frage der Metamorphose:
Eine Verwandlung wird immer in einem gewissen "menschlichen" Rahmen bleiben. So wird der Hulk sicherlich deutlich stärker durch die Verwandlung, aber das heben von 40 Tonnen erledigt nicht der Körper, sondern die Superkraft. Dafür gibt ihm die Verwandlung andere Features. Am besten ist dies zu vergleichen mit dem MW für die Metamorphose "Elementkörper":
Wenn die Verwandlung zusätzlich Rüstungsschutz (Steinhaut) geben soll oder Angreifern schaden zufügen soll (Stacheln auf der Steinhaut), dann wird diese schwerer, als wenn ich mich nur in Sand verwandele.

Die generelle erhöhung der TRK und SCH und INI würde ich so Regeln:
Der "neue" Körper wird anders aufgebaut sein und dementsprechend eventuell auch mehr/weniger KON, BEW, STR etc. haben. Hierfür bräuchten wir wahrscheinlich mal ein paar Beispiele um zumindest ein paar grobe Dinge automatisch abzudecken (völlig aus der Luft gegriffen: Bär = STR 30, BEW 15, KON 15 / Tiger = STR 20, BEW 20, KON 20 / Gepard: STR 15, BEW 30, KON 12).

Alternativ dazu könnte ich mir auch vorstellen, dass man einfach sagt:
Man kann einfach in Metamorphose-Gestalt (die einen wirklich verwandelt, wie bei Tieren) seine Basisattributs-Punkte einfach frei umverteilen um eine "eigene" Tiergestalt zu definieren. Wenn man nun einfach mehr Punkte braucht, um diese zu verteilen (oder eben in Tiergestalt nicht ganz zu verblöden ;)), dann wird der MW einfach schwieriger. Vielleicht sowas wie "VerwandlungsMW + zusätzliche Punkte für Basisattribute".
Generell sollte hierbei natürlich trotzdem das Maximum von 30 für Basisattribute bedacht werden. Ich könnte mir Vorstellen, dass man aber trotzdem noch ein paar Kategorien SCH oder TRK draufaddiert (einfach wie beim normalen MW dieser Kräfte), um etwas mehr Stärke/Geschwindigkeit zu kriegen als ein normaler Bär/Gepard.

Andere Ideen dazu um das ganze auch in Regeln zu giessen gerne angenommen ;)
Junger ERPS-Padawan auf dem Weg, den Erpserator zu stürzen.
Auch bekannt als Viktator.

Simon
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Re: Permanente Superkräfte / Metamorphose

Beitrag von Simon » Fr 1. Mär 2013, 15:57

vahrens hat geschrieben:...- Permanente Kräfte sollten eher im Bereich MW 50 bei Prio 4 liegen...
Da bereits die Wirkungsdauer "X-F in Jahren bzw. permanent" den MW um +49 erhöht, ist dies für praktisch sämtliche Kräfte, welche einen Modifikator für Wirkungsdauer besitzen, nicht praktikabel.
Die gewählte Wirkungsdauer wird häufig bei Runden bis Minuten (+4 / +9) liegen. Ziehe ich von besagtem MW 70 dieses sowie weitere 20 Punkte "Permanenzstrafe" ab, sollten für die reine Wirkung (alles außer T) bei Priorität 4 41 bis 46 Punkte, gemittelt 44 Punkte, bleiben.

Dies entspräche auf Priorität 4 einerseits 35, statt 25 Kategorien bei Geschwindigkeit, andererseits 8, statt 10 Fertigkeitspunkten bei Fertigkeiten-Absorbtion. Falls dies zu hoch sein sollte, könnte auch schlicht auf 40 abgerundet werden. (P1 → 20, P2 → 26, P3→ 32, P4 → 40)


Letztendlich liegt das Problem der Festlegung eines exakten Punktewertes, vermutlich in der recht hohen Varianz der Höhe der Mindestwürfe, welche je nach Superkraft benötigt werden, um einen brauchbaren Effekt zu erzielen.
Einige Superkräfte funktionieren bereits mit einem Mindestwurf von 15 recht passabel (z. B. Elementrahl), andere zeigen erst bei Mindestwürfen von 20 bis 24 erste sinnvolle Effekte, ähnlich verhält es sich mit den maximalen Mindestwürfen einige sind recht deutlich begrenzt (der Buchlesezauber endet bei 39) andere sind praktisch unbegrenzt.
Außerdem definieren einige Superkräfte ab gewissen Stufen das Spielgleichgewicht neu. Während die Stärke eines Kraftfeldes recht unproblematisch ist, da es abgebaut werden kann, mitunter sogar, trotz hohen Mindestwurfes, sehr schnell schwindet, ist die Erhöhung des Rüstungsschutzes durch "Dichte erhöhen" schon erheblich bedenklicher. Ein Mindestwurf von 39, das Maximum des Buchlesezaubers, erlaubt beispielsweise einen kompletten Kampf über mit Rüstungsschutz 676 herumzulaufen. Dies ist das Problem des exponentiellen Wachstums. Ähnliches zeigt sich beim Vergleich von "Stärke" und "Größer werden". Während die permanente Version von "Stärke" ein Aufteilen verlangt, welches bei Priorität 4 praktisch 15 Kategorien der temporären Kraft entspricht, verleiht die permanente Version von "Größer werden" volle 40 Kategorien an Stärke, zudem einen RS von 64. Dies bedeutet nicht, solch ein extrem großer Charakter müsse unbedingt schlechtere Werte besitzen, ich weise lediglich den imho seltsamen Umstand hin, dass die Superkraft "Stärke" bei exakt identischen Punktkosten nicht einmal die Hälfte der Stärke verleiht, welche "Größer werden", neben weiteren Boni, gibt.

Eine spontane Lösung für diese Schwierigkeiten habe ich zwar leider nicht. Jedoch könnte es nicht schaden, zum einen die Mindestwürfe der einzelnen Kräfte untereinander abzugleichen und zum anderen die erzielbaren Effekte für verschiedene Mindestwürfe zu betrachten, besonders auf Ausreißer bei sehr hohen und sehr niedrigen Mindestwürfen zu achten.

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