Permanente Superkräfte / Metamorphose
Verfasst: Mi 24. Okt 2012, 12:01
Ein Charakter soll über eine permanente Metamorphose mit Subpriorität 4 verfügen; diese völlig neue Gestalt ist vor allem beweglicher, ausdauernder und stärker als die normale menschliche Gestalt, z. B. im Sinne von Beast alias Hank McCoy aus X-Men. Im Regelwerk seht, dass der genaue Effekt zusammen mit dem Spielleiter auszuarbeiten sei. Dennoch wären zumindest gewisse Richtlinien ganz hilfreich.
Ich dachte daran, mir einfach Superkräfte wie "Stärke" und "Geschwindigkeit", also Kräfte, welche vornehmlich die Basisattribute beeinflussen, anzusehen, stellte dabei jedoch gewisse Unterschiede fest. So verleiht beispielsweise permanente "Geschwindigkeit" auf Subpriorität 4 grundlegend 25 Kategorien, permanente "Stärke" hingegen 30 Kategorien. Dies mag nun etwas kleinlich klingen, doch waren mir 5 Kategorien Grund genug, um etwas genauer hinzusehen und wenigstens stichprobenartig einige Mindestwürfe zu berechnen, welche zu erreichen notwendig wären, um mit der temporären Version der Superkraft vergleichbare Effekte zu erreichen. Dabei habe ich keinerlei Vergünstigungen (Superkraft-Prozente, Senken des Mindestwurfs, Heldenpunkte, Veränderung der Dauer, ...) berücksichtigt und stellte, in der Hoffnung alles korrekt berechnet zu haben, mitunter erhebliche Unterschiede fest.
Beispiele:
Lebende Materie: Der Held kann jede Runde mit 3W heilen oder zersetzen =>
Heilung: 9 + 4 + 10,5 + 2,5 = 26
Zersetzung: 9 + 4* + 4,5 ≈ 18
* bei der Reichweite gehe ich hier und in den folgenden Fällen von ca. 50 m und X-F 12 aus.
EMP: Der Held kann jede Runde eine EMP-Welle von der Größe seines 2-fachen X-F mit 6W Schaden erzeugen => 9 + 4 + 24 + 18 = 55
Material-Absorbtion: jede Runde den gesamten Körper => 9 + 49 + 11 = 69
Geschwindigkeit: 25 Kategorien => 9 + 49 + 25 = 83
Verdichtung/Masseverringerung: Hologrammähnlich, kann jedes Material schnell durchdringen / Masse = 0 =>
Verdichtung: 9 + 49 +12,5 +10 ≈ 81
Masseverringerung: 9 + 49 + 30 (Masse 0 kann nicht erreicht werden, doch 1/1000 soll genügen) = 88
Energie-Aufladung: jede Runde eine beliebige Anzahl Objekte mit 40 EP => 9 + 49 + 40 = 98
Fertigkeiten-Absorbtion: Der Held kann alle 2 Runden 10 Fertigkeitspunkte kopieren oder maximal 4 bereits abgesaugte Fertigkeiten aktivieren => 9 + 50 +49 = 108
Sicherlich ist die eine oder andere Superkraft in ihrer permanenten Version eingeschränkt. Zudem mögen einige Kräfte deutlich häufiger angewandt werden als andere. Dennoch scheint mir, die Extreme von 18 zu 108 einmal unberücksichtigt, eine Schwankungsbreite von ca. 70 bis 90, im Durchschnitt 79, recht groß.
Eine andere Möglichkeit einen passenden Wert zu ermitteln, sah ich in der Bemerkung im Regelwerk auf Seite 5: "Realistisch betrachtet scheint eine Stufe von zwanzig das maximal Erreichbare für einen Charakter darzustellen (eine Priorität von mindestens zwei angenommen)."
Stufe 20 kostet bei einer Priorität von zwei ca. 365/2 ≈ 183 Lernpunkte. Dies ergibt für die einzelnen Prioritäten einen Stufe von:
P1: 15
P2: 20
P3: 22
P4: 24
Aufgrund der deutlich gestiegenen Kosten ab einer Stufe von 21 kommt es hier zu einer deutlichen Stauchung für die Prioritäten 3 und 4. Lasse ich diese Kostenerhöhung einmal außen vor und runde ein wenig, komme ich hingegen auf:
P1: 15
P2: 20
P3: 24
P4: 29
Berücksichtige ich nun den Erwartungswert der 2W10 sowie die Möglichkeit, den Mindestwurf relativ leicht um 50 % zu senken, lasse hingegen die Option zur erhöhten Dauer, Heldenpunkte usw. weiterhin weg und runde abermals, komme ich somit auf folgende maximalen Mindestwürfe:
P1: 54
P2: 64
P3: 72
P4: 82
Welchen Wert soll ich nun als Richtlinie verwenden, 77 + 1W10 (geschlossener Wurf), 79, 82, 88?
Ich dachte daran, mir einfach Superkräfte wie "Stärke" und "Geschwindigkeit", also Kräfte, welche vornehmlich die Basisattribute beeinflussen, anzusehen, stellte dabei jedoch gewisse Unterschiede fest. So verleiht beispielsweise permanente "Geschwindigkeit" auf Subpriorität 4 grundlegend 25 Kategorien, permanente "Stärke" hingegen 30 Kategorien. Dies mag nun etwas kleinlich klingen, doch waren mir 5 Kategorien Grund genug, um etwas genauer hinzusehen und wenigstens stichprobenartig einige Mindestwürfe zu berechnen, welche zu erreichen notwendig wären, um mit der temporären Version der Superkraft vergleichbare Effekte zu erreichen. Dabei habe ich keinerlei Vergünstigungen (Superkraft-Prozente, Senken des Mindestwurfs, Heldenpunkte, Veränderung der Dauer, ...) berücksichtigt und stellte, in der Hoffnung alles korrekt berechnet zu haben, mitunter erhebliche Unterschiede fest.
Beispiele:
Lebende Materie: Der Held kann jede Runde mit 3W heilen oder zersetzen =>
Heilung: 9 + 4 + 10,5 + 2,5 = 26
Zersetzung: 9 + 4* + 4,5 ≈ 18
* bei der Reichweite gehe ich hier und in den folgenden Fällen von ca. 50 m und X-F 12 aus.
EMP: Der Held kann jede Runde eine EMP-Welle von der Größe seines 2-fachen X-F mit 6W Schaden erzeugen => 9 + 4 + 24 + 18 = 55
Material-Absorbtion: jede Runde den gesamten Körper => 9 + 49 + 11 = 69
Geschwindigkeit: 25 Kategorien => 9 + 49 + 25 = 83
Verdichtung/Masseverringerung: Hologrammähnlich, kann jedes Material schnell durchdringen / Masse = 0 =>
Verdichtung: 9 + 49 +12,5 +10 ≈ 81
Masseverringerung: 9 + 49 + 30 (Masse 0 kann nicht erreicht werden, doch 1/1000 soll genügen) = 88
Energie-Aufladung: jede Runde eine beliebige Anzahl Objekte mit 40 EP => 9 + 49 + 40 = 98
Fertigkeiten-Absorbtion: Der Held kann alle 2 Runden 10 Fertigkeitspunkte kopieren oder maximal 4 bereits abgesaugte Fertigkeiten aktivieren => 9 + 50 +49 = 108
Sicherlich ist die eine oder andere Superkraft in ihrer permanenten Version eingeschränkt. Zudem mögen einige Kräfte deutlich häufiger angewandt werden als andere. Dennoch scheint mir, die Extreme von 18 zu 108 einmal unberücksichtigt, eine Schwankungsbreite von ca. 70 bis 90, im Durchschnitt 79, recht groß.
Eine andere Möglichkeit einen passenden Wert zu ermitteln, sah ich in der Bemerkung im Regelwerk auf Seite 5: "Realistisch betrachtet scheint eine Stufe von zwanzig das maximal Erreichbare für einen Charakter darzustellen (eine Priorität von mindestens zwei angenommen)."
Stufe 20 kostet bei einer Priorität von zwei ca. 365/2 ≈ 183 Lernpunkte. Dies ergibt für die einzelnen Prioritäten einen Stufe von:
P1: 15
P2: 20
P3: 22
P4: 24
Aufgrund der deutlich gestiegenen Kosten ab einer Stufe von 21 kommt es hier zu einer deutlichen Stauchung für die Prioritäten 3 und 4. Lasse ich diese Kostenerhöhung einmal außen vor und runde ein wenig, komme ich hingegen auf:
P1: 15
P2: 20
P3: 24
P4: 29
Berücksichtige ich nun den Erwartungswert der 2W10 sowie die Möglichkeit, den Mindestwurf relativ leicht um 50 % zu senken, lasse hingegen die Option zur erhöhten Dauer, Heldenpunkte usw. weiterhin weg und runde abermals, komme ich somit auf folgende maximalen Mindestwürfe:
P1: 54
P2: 64
P3: 72
P4: 82
Welchen Wert soll ich nun als Richtlinie verwenden, 77 + 1W10 (geschlossener Wurf), 79, 82, 88?