Zu starke Rüstungen

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel
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Simon
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Zu starke Rüstungen

Beitrag von Simon » Sa 3. Jan 2015, 17:22

Frohes neues Jahr :)

Bei den letzten Spieltests ist immer wieder der enorm hohe Rüstwert bei Kräften wie z.B. "Dichte erhöhen", "Metamorphose" und ähnlichen Kräften aufgefallen; +12 auf den Mindestwurf, mit Prozenten auch durchaus weniger, und schon ist der Charakter mit RS 144 für Runden praktisch unverwundbar, mit Option zur kostenlosen Verlängerung, da sich der RS, anders als z.B. bei Kraftfeldern, nicht abnutzt. Ein ähnliches Problem ergibt sich bei mitunter absurd gepanzerten Fahrzeugen, welche sich dennoch kein Stück schwerer manövrieren lassen und bisweilen sogar zu fliegen in der Lage sind.

Vorschlag:
  1. Kraftfelder, abbaubare Elementrüstungen usw. bleiben wie bisher bei MW+ √(RS).
  2. Superkräfte, welche stabilen RS zur Verfügung stellen, werden zu MW+ (RS/10)^2 geändert: RS 10 → MW+1, RS 30 → MW+9, RS 50 → MW+25, RS 70 → MW+49, , RS 80 → MW+64. Niedrige RS-Werte werden etwas leichter, höhere RS-Werte deutlich schwerer und zudem lässt sich der MW leichter im Kopf ausrechnen.
    Für die Kraft "Molekülkontrolle (Größer werden)" ergibt sich damit ein RS von 7*N, statt N².
  3. Der maximale RS von Luftfahrzeugen liegt bei 30, von Bodenfahrzeugen bei 50 und von (Unter-)Wasserfahrzeugen bei 60. Je volle 5 Punkte RS über den Basiswert des grundlegenden Fahrzeugtyps bzw. Chassis (siehe SHiTERPS, S. 77) erhöhen zudem den Mindestwurf auf Proben zur Steuerung des Fahrzeugs um +1. Dies hat zudem den Vorteil, dass nun nicht mehr jeder "Fahrzeug Transporter", sondern "Fahrzeug gepanzert" als Basis für den Kampfpanzer nimmt, welcher zwar noch immer weniger Platz bietet und teurer ist, doch nun mit schwerster Panzerung deutlich leichter zu steuern.
  4. Der Grundrüstungsschutz eines Cyberanzugs von UNV/5 kann um maximal 30 Punkte bei Flugfähigkeit und maximal 40 Punkte für reine Land- und Wasseranzüge erhöht werden. Dabei gilt auch bei Steuerung durch eine KI oder andere Systeme stets eine UNV von 30 als Maximalwert, folglich ist ein von 36 bzw. 46 nicht zu überschreiten, ohne zusätzliche Supertechnologien oder Superkräfte zu bemühen.
Ausnahmen hiervon sollten gut überlegt werden; selbst Schlachtschiffe benötigen keinesfalls unbedingt einen höheren RS, sie haben einfach Unmengen an TP.

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vahrens
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Re: Zu starke Rüstungen

Beitrag von vahrens » So 5. Apr 2015, 16:20

Ich sehe die Probleme beim RS ein und stimme zu, das zu ändern.

Allerdings finde ich RS 10 und RS 30 zu einfach - der "permanente" (nicht abnutzende) RS sollte wohl eher in Bereichen von 1 bis 50 liegen - und die MWs damit so ungefähr bei 11 (9 + T [sekunden] + RS1) bis ca. 70 (9+ T [Tage] + RS 50) liegen.

Jetzt müssen wir für RS nur noch eine schöne Formel finden... ;)


Fahrzeug RS sehe ich nicht als Problem. Das ist RS der Schaden abhält, alles was darüber geht trifft die insassen. Aber ja, eventuell sollte es das Fahrverhalten mehr beeinflussen. Können wir gesondert mal besprechen.
Junger ERPS-Padawan auf dem Weg, den Erpserator zu stürzen.
Auch bekannt als Viktator.

Simon
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Re: Zu starke Rüstungen

Beitrag von Simon » Di 7. Apr 2015, 15:57

vahrens hat geschrieben:Allerdings finde ich RS 10 und RS 30 zu einfach - der "permanente" (nicht abnutzende) RS sollte wohl eher in Bereichen von 1 bis 50 liegen...
  • RS wird meist im oder kurz vor einem Kampf erhöht. Entsprechend würde ich eher von Runden oder Minuten als Basiszeit ausgehen, im Extrem vom Stunden, nicht von Tagen oder mehr. Nur Personen mit sehr hohem XF könnten auch mal Sekunden wählen.
  • RS von 1 ist nutzlos bzw. bestenfalls ein Fluffeffekt, um z.B. während der Wanderung im Dschungel nicht von Moskitos gestochen zu werden. Selbst ein gewöhnlicher Faustschlag richtet 2W10 SP, also durchschnittlich 12 SP an, bei einen einfach kritischem Treffer auch mal 4W10 SP.
  • RS 100+ ist übertrieben hoch, richten doch selbst eine große Raketen nur 8W10 TP, durchschnittlich 49 TP an.
  • Formeln mit Logarithmen, Wurzeln und Potenzen sind zwar für mich und vermutlich auch für dich kein Problem, doch, so zumindest meine Erfahrung, für viele andere Spieler eine deutliche Herausforderung und vielfach extrem nervig. Die Formeln sollten möglichst einfach sein und auch andere Formeln könnten bei exakt demselben Ergebnis vereinfacht werden.
Also ja, größtenteils stimme ich diesem Teil zu ;)

Nebenbemerkung: Vielleicht sollte der Schaden der Waffen eine größere Spannweite erhalten. Neben dem Messer mit 2W10+3 TP sieht die hochmoderne Rakete am Kampfjet mit nur 8W10 TP etwas seltsam aus.

vahrens hat geschrieben:... - und die MWs damit so ungefähr bei 11 (9 + T [sekunden] + RS1) bis ca. 70 (9+ T [Tage] + RS 50) liegen...
Um einen Mindestwurf von 70 in auch nur ca. 55 % der Fälle zu schaffen, bräuchtest du einen Wert von 24 und die Kraft auf 50 % oder einen Wert von 38 und die Kraft auf 70 %. Ist das eine realistisch zu erreichende Voraussetzung oder sollte das Maximum nicht eher bei knapp 60 liegen? Dann wäre auch 9 + T + RS/2 möglich? Wobei imho der RS auch etwas höher liegen können sollte.

vahrens hat geschrieben:...Fahrzeug RS sehe ich nicht als Problem. Das ist RS der Schaden abhält, alles was darüber geht trifft die insassen. Aber ja, eventuell sollte es das Fahrverhalten mehr beeinflussen. Können wir gesondert mal besprechen.
Bei Fahrzeugen bzw. ihrem RS sehe ich vor allem drei Probleme:
  1. Sogar gewöhnliche Fahrzeuge sind selbst mit schweren Waffen kaum zu zerstören. Dabei sollte z.B. eine schwere Rakete eines Kampfjets einen Kleinwagen mit einem Treffer vernichten können, selbst Panzerführer sollten sich vor solch einer Rakete fürchten müssen, denn um Panzer zu vernichten, sind solche Raketen erfunden worden. RS und vor allem TP der Fahrzeuge sind zu hoch. Besonders mittels KI gesteuerte Fahrzeuge unaufhaltsam.
  2. Fahrzeugen kann recht leicht und günstig ein so hoher RS verliehen werden, dass absolut keine Waffe ohne extremstes Würfelglück Schaden anrichtet, weder am Fahrzeug noch an den Insassen. Wobei Insassen besonders in großen Fahrzeugen nur dann Schaden erleiden sollten, wenn sie sich in der getroffenen Zone oder zumindest in deren Nähe aufhalten.
  3. Viele Fahrzeuge eigenen sich deutlich besser zum "Fahrzeug gepanzert" als der Prototyp "Fahrzeug gepanzert" und Kampfhubschrauber kann spielend zur fliegenden Festung umgebaut werden. Dies sollte imho nicht so sein.
Daher schlage ich zum einen vom Fahrzeugtyp abhängige Maximalwerte vor und zum anderen Mali bei RS, welche deutlich über den Grundtyp hinausgehen.
Anbei verstehe ich das Argument "Das ist RS der Schaden abhält" nicht; welcher RS hält den keinen Schaden ab oder inwiefern hält denn der RS über die Superkraft "Dichte erhöhen", den du auf maximal 50 begrenzen möchtest, den Schaden anders ab?


Nachträglich wünsche ich angenehme Ostern :)

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