Space ERPS 3 - Fertigkeiten

ERPS im Weltraum
Rachmador
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von Rachmador » Do 10. Mai 2012, 12:42

Ein paar interessante Ansätze hast du, ein paar Sachen kann ich nicht nachvollziehen.

-> zu kleiner bereich = Pilot bzw. 2-4 Fertigkeiten

Also ich finde es gibt durchaus Unterschiede zwischen Ein-/Zwei- Rädern (mit Balance-Einsatz), Mehrrädrigen Fahrzeugen, (Kettenfahrzeugen). Anti-Grav-Fahrzeuge beinhalten für mich auch Luftkissenboote, da ich die Steuerung als ähnlich betrachte. Flugzeuge und Raumjäger mögen ähnlich sein, allerdings sind mit einem Raumjäger auch im All Manöver möglich, die man mit nem Flieger nie ohne Absturz hinbekommt. Helikopter sind eh ein Extra-Fall, der höchstens verwandt wäre mit Anti-Grav-Fliegern wegen dem 3D-Flug.

Raumtransporter/Sternenschiffe = Kontrollzentrum ist ein interessanter Punkt. Ich denke die "eigentliche" Flugsteuerung wird trotzdem nur von einem Pilot vorgenommen (auch wenn andere ihn unterstützen, in dem sie den Schub regeln, Landungsstützen ausfahren etc.)

daher käme ich vereinfacht zu :
balance-radfahrzeuge
unbalancierte radfahrzeuge+Kettenfahrzeuge
Antigrav-Bodenfahrzeuge/Luftkissenfahrzeuge
Flugzeug/Raumjäger
Helikopter/AntiGrav-Flieger
Grossraumschiffe

"Cockpit bedienen" und "Kontrollen ablesen" und "mit Tower reden" mag es überall geben, sicherlich auch verwandt sein, gibt dir aber keine Hilfe für die eigentliche Steuerung, wie z.B. wie wirkt eine grosse Gravitationsquelle in der Nähe auf die Steuerung, wie das Wetter usw. und das zu lernen und vor allem anzuwenden ist für viele Fahrzeuge seeehr unterschiedlich.
Es ist ja schon heutzutage so das viele die einen Kleinwagen fahren mit einem LKW nicht klarkommen. und nach diesem Prinzip müssten sie es eigentlich.


Von daher stellt sich mir die Frage wie ihr im Moment das System aufbauen wollt. Soll es vorrangig nur einfach sein ? Inwieweit soll Realismus mit rein ?
Denn theoretisch könnte ich auch sagen das Grundprinzip aller Wissenschaften ist gleich, also gibt es nur die Fertigkeit "Wissenschaft". Wäre meiner Meinung nach aber zu unrealistisch vereinfacht.

Wie gesagt, Ich finde du hast ein paar interessante Sachen geschrieben, nur kann ich einige so nicht ganz nachvollziehen da ich sie zu sehr vereinfacht finde.

Natürlich könnte man alles auf "Körpereinsatz", "Sinneswahrnehmung", "Wissenschaft", und "Kommunikation" reduzieren, denn letztlich läuft alles darauf hinaus... Aber ich glaube auch euch wäre das schon zu sehr reduziert und keinen Spass mehr machen.

In dem Zusammenhang....wie sortiert ihr "Auf Tiere reiten" ein ? Denn auch da gibts es ne Verwandschaft zu balancierten Fahrzeugen. oder fällt das bei euch unter Ökologie ?

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vahrens
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Do 10. Mai 2012, 17:12

Ich muss zugeben, dein Vergleich zwischen den Wissenschaften (wovon wir drei haben) und den Fahrzeugfertigkeiten (momentan Körperlich-Pilot und Geistig-Kontrollzentrum) lässt schon den Schluss zu, das die Fahrzeugfertigkeiten etwas arg vereinfacht sind/wurden. 8-)

Generell war das Ziel folgendes:
Space ERPS 1 - Viel zu komplex (6 Fertigkeitsbereiche, dazu noch komplexe und verteilte fertigkeiten die abgeleitet wurden von den jeweiligen Bereichen, Fertigkeitennetz, etc.)
SHit ERPS - Viel zu einfach für ein Space-Szenario (4 Fertigkeitsbereiche, kein Fertigkeitennetz mehr, nicht genug diversifikation zwischen charakteren in SpaceERPS)

Beide "Arten" wurden schon probegespielt, und das eine ist zu einfach, das andere zu komplex.
Daher haben wir versucht, mit dem neuen Fertigkeitenbaum, einen guten Mittelweg zu finden.
Dabei soll das Fertigkeiten-Netz komplett abgeschafft bleiben und auch keine Abgeleiteten Fertigkeiten mehr entstehen. Die Anzahl der Fertigkeiten dagegen ist grob egal, auch die der verschiedenen Bereiche.

Ich finde deinen Vorschlag angebracht und werde es daher auf dem nächsten Regeltreffen auf jeden Fall noch mal ansprechen. Allerdings finde ich, dass die Fahrzeugfertigkeiten-Fertigkeiten noch zu nah beieinander sind, um KEIN Fertigkeitennetz zu bilden - lasse mich da aber gerne überstimmen, wenn das mehr Leute so sehen.

Bezüglich Reiten:
Das ist definitiv eine körperliche Sache, wir haben dies unter Akrobatik einsortiert (wo auch Balancieren zu finden ist). Radfahren dagegen wäre eher Athletik denke ich.
Momentan würden bestimmte Fahrzeuge einfach im Mindestwurf für Pilot höher sein als andere. Ein schwieriges Manöver mit einem Auto ist sicherlich immer noch einfacher, als das mit einem Motorrad oder einem Hubschrauber.

Eine Sache, die sicherlich auch in unsere "vereinfachte Pilot-Fertigkeit" mit reingespielt hat:
In einem richtigen Space-Abenteuer ist der unterschied zwischen einem Auto und einem Hubschrauber nicht sehr wichtig. Die meisten werden diese Fertigkeit eher besitzen, weil sie Raumjäger fliegen - oder alternativ Kontrolzentrum lernen.
Trotzdem ist es für manche Szenarien sicherlich reizvoll, zwischen "Flugzeugen", "Wasserfahrzeugen". "Bodenfahrzeugen" und "Raumjägern" zu unterscheiden. Wie gesagt, ich werd es noch mal aufgreifen.

In der zwischenzeit kann sich jeder schon mal mit der Alpha-Version des neuen Space-ERPS 3.0 Regelwerks vertraut machen, das seit kurzen unter erps.de > Download verfügbar ist. :mrgreen:
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von Rachmador » Di 22. Mai 2012, 15:35

Mal ganz doof gefragt....Könnt ihr nicht einfach festlegen das es dort kein Netz gibt, sondern der Spielleiter dann je nach Situation die Probe anpasst wenn man ausweichen will ?
Sprich - wer Autofahren kann und dann ein Flugzeug steuern will, kann dann ausweichen und der Spielleiter legt dann fest wie verwandt die Fahrzeuge tatsächlich sind, auch von der Technologie....
Denn die ersten Autos bzw. Oldtimer von Anno dazumal fahren sich sehr anders als die heute....und wenn du nur sowas altes gefahren bist und dich dann in einen "modernen" Düsenjäger(z.B. Eurofighter) setzt....viel Spass.
Aber ich kann dich jetzt etwas besser verstehen.
Vielleicht sollte man z.B. generell erstmal die Technologiestufe (gibts da schon eine Übersichts-Tafel zum Download ?) berücksichtigen, heisst wenn du z.B. generell ein Auto der TechStufe 7 fährst und musst dann eines der Stufe 5 fahren...sind zwar gewisse Grundelemente da, aber es gibt trotzdem einen ziemlichen Unterschied der die Probe um 4 oder 6 erschweren sollte.

Natürlich nur in "Hopp-Hopp"-Situationen, wenn ich genügend Zeit habe mir das ältere Fahrzeug anzuschauen und zu untersuchen, werde ich es bestimmt besser und leichter steuern können.

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Mi 23. Mai 2012, 15:11

Der Techlevel ist bereits im Alpha-Regelwerk (siehe Downloads) auf Seite 16 enthalten.

Wir haben das ganze bezüglich der Fahrzeugfertigkeiten nun noch mal durchgesprochen und sind zu dem Entschluss gekommen, alles so zu lassen wie es jetzt ist (nur zwei Fahrzeugfertigkeiten "Kontrollzentrum" und "Pilot"). In einem echten Space-Universum, speziell in der Welt von SpaceERPS werden 98% der Fahrzeuge so oder so von einer KI gesteuert, die alle normalen Aufgaben übernimmt.
Nur wenn der Pilot auf manuelle Steuerung umsteigen möchte oder er in ein Fahrzeug eines niedrigeren TechLevels steigt, dann benötigt er diese Fertigkeiten überhaupt. Unserer Meinung nach sind für ein solches Universum diese beiden Fertigkeiten ausreichend.
Ein echter Pilot benötigt z.B. mindestens auch noch "Ausdauer" (für Hohe-g-Belsatung bei Raumjägern) und "Geschütze". Dazu muss der Pilot zwar mehrere Bereiche können, kann innerhalb der Bereiche aber die Sun-Prioritäten auf diese Fertigkeiten umschichten. Dadurch ergeben sich viel individuellere Charaktere als durch einen blossen Extra-Fahrzeugbereich (da die Lernpunkte-Vervielfachung durch die Sub-Prioritäten viel mehr Einfluss haben als die alten "Grob-Bereiche").

Natürlich gilt das alles nur für Space-ERPS, ein Cyber-ERPS ähnlich Shadowrun bräuchte natürlich etwas differenzierte Fahrzeug-Fertigkeiten. Da gibt es aber auch keine Raumschiffe und die geistigen und Psi-Fertigkeiten sehen sicherlich auch etwas anders aus... ;)

Alles in allem: Die Fertigkeiten bei SpaceERPS bleiben ab jetzt so wie sie sind, es sei denn jemandem fallen noch massive Patzer oder komplett fehlende Fertigkeiten auf (die nicht über eine Spezialisierung abgedeckt werden können). Neue Spezialisierungen sind immer gerne gesehen und werden aufgenommen wenn sinnvoll.
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von Rachmador » Mi 23. Mai 2012, 16:11

ah,ok - ihr bezieht es vor allem auch auf den HG eurer Welt...
Ich hatte gehofft es käme ein System bei raus mit dem ich problemlos auch Star Trek oder Star Wars Settings spielen könnte. Was mir am Grund-Erps so schön gefallen hatte war, das es ein einfaches klares Fantasy Basis-Regelwerk war, das ich problemlos für verschiedene (vor allem auch selbstausgedachte)Welten nehmen konnte, da ich die Grund-Erps-Welt z.B. nicht so toll fand.

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Do 24. Mai 2012, 12:04

Hmmm, gerade Star Trek oder Star Wars finde ich jetzt sind kein wirkliches Problem mit den aktuellen Fertigkeiten/Regeln:

Star Trek ist genau so hoch technisiert (oder eher noch höher) wie SpaceERPS, dort gibt es praktisch keine "einfachen" Fahrzeuge mehr. So ziemlich alles vom Shuttle bis zur Brücke wird über die Fertigkeit "Kontrollzentrum" gesteuert, es gibt kaum Unterschiede in den Fahrzeugen (alles wird über das gleiche Interface gesteuert). Die paar "normalen" Fahrzeuge die gesteuert werden, können auch über eine einzelne Pilot-Fertigkeit verwendet werden - wenn diese eben nicht über das obige Interface verfügen. Im Star Trek Universum wird wahrscheinlich sehr viel mehr Wert auf den Sozialen und geistigen Bereich gelegt, der Waffen-Bereich ist wohl etwas gross (die meisten Waffen gibt es ja nicht mal mehr). Einen Psi-Bereich gibt es in Star Trek auch eher weniger. Ein wenig Anpassung wäre also vielleicht nötig, aber im grossen und ganzen passt es.

In Star Wars dagegen wird wohl mehr die Fertigkeit "Pilot" genutzt, nur Sternenzerstörer werden über "Kontrollzentrum" gesteuert. Aber auch hier würde eine einzelne Pilot-Fertigkeit ausreichen, denn ganz ehrlich: Im Star Wars-Universum kann jeder Pilot doch auch einen ATAT steuern oder einen Gleiter fliegen, oder nicht? Sind doch alles "Alleskönner-Helden" :lol:
Vielmehr konzentriert sich Star Wars ja auf den "Fusskampf", daher sind viele verschiedene Waffenfertigkeiten wohl gut und nötig. Der Psi-Bereich sollte schon recht genau das abdecken, was ein Jedi auch kann, aber natürlich müsste man dies eventuell auch ein wenig anpassen. Aber auch hier: Speziell die Fahrzeug-Fertigkeiten passen :)

Space-ERPS ist wohl (meiner Meinung nach) vom Hintergrund am ehesten vergleichbar mit der Babylon5- oder entfernt auch der Serenity-Serie. Hyperraumantrieb und Sprungtore, Psioniker-Gilden, Stationen und einige neue Rassen, viel neue Technologie, aber noch längst nicht alles erreicht und der grosse Galaktische Frieden ist auch noch nicht wirklich da. Piraten, Diebstahl und ähnliches gibt es auch noch, gerade auf den weiter entfernten Planeten. Viele Chancen für Raumschiffpiloten und Händler, die ein Frachtraumschiff besitzen.


Alles in allem sagt mir meine Erfahrung dazu:
Jedes Setting braucht (leider) seine eigenen Fertigkeiten. Gerade Science Fiction im allgemeinen besteht nicht aus einem Set an Fertigkeiten, wie man oben sieht, eine Verallgemeinerung ist einfach nicht wirklich möglich. Fantasy hat es da schon etwas einfacher, man kann einfach mit einem festen Setting rechnen (es gibt Magier, Krieger und ein paar mehr zwischendrin - fertig). Aber auch hier geht es schon los, wenn man das Setting ändert und bestimmte Fertigkeiten z.B. nicht erlaubt sind oder Magie vielleicht ganz anders funktioniert als Psi in ERPS (vergleich "Mistborn"-Trilogie). In dem Moment müsste man auch hier Teile der Fertigkeiten anpassen.
Wir werden SpaceERPS aber natürlich so offen wie möglich lassen, um auch andere Settings ausser dem "Haussetting" zu erlauben. Aber wie schon erwähnt, so etwas wie Cyberpunk oder ähnliches würde zwar auch gehen, aber bräuchte wohl ein paar andere Fertigkeiten. Im Notfall muss man Space-ERPS eben als Vorbild nehmen und für sein eigenes Setting anpassen :mrgreen:
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