Space ERPS 3 - Fertigkeiten

ERPS im Weltraum
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vahrens
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Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » So 25. Mär 2012, 13:26

Hallo allerseits!

Das erste ERPS-Arbeitstreffen 2012 ist abgeschlossen. Thema war vor allem Space ERPS und die neuen Fertigkeiten. Viele Spieler hatten sich bei Space-ERPS 2.2 darüber beschwert, dass es nun zu wenige Fertigkeiten und Bereiche gibt und Charaktere/Charakterklassen damit nicht mehr wirklich viel Abwechslung bieten.

Wir haben nun versucht, das alte SpaceERPS (mit komplexen/verteilten Fertigkeiten und mehr Prioritätsbereichen) zu vereinfachen und gleichzeitig das neue SpaceERPS (das stark vereinfacht war und auf SHit-ERPS basierte) einfliessen zu lassen. Das Ergebnis könnt ihr hier sehen:
http://www.erps.de/?wpfb_dl=15

5 Prioritätsbereiche mit jeweils 7 (in einem Fall 8) Fertigkeiten und dazu Spezialisierungen wie schon länger gewohnt aus SpaceERPS und anderen ERPS-Systemen. Bei den meisten Fertigkeiten wurden die Bonus-Angaben einfach aus SHit-ERPS/Space-ERPS 2.2 übernommen, die übrigen werden demnächst noch festgelegt.

Kommentare dazu bitte hier hinterlassen :)
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vahrens
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » So 25. Mär 2012, 13:39

Eine Sache, die uns bisher noch stört:
Wir hätten gerne 8 Fertigkeiten in jedem Fertigkeitsbereich...

Folgende Vorschläge gibt es von unserer Seite dazu noch:

Waffenfertigkeiten:
Aufteilung von "Feuerwaffen" in "Feuerwaffen" und "Energiewaffen", jeweils mit den gleichen Spezialisierungen. Alternativ dazu stattdessen die "Werfer" aus Feuerwaffen rausnehmen und als Extra-Fertigkeit anbieten, da diese anders gehandhabt werden als normale Ein- oder Zweihandwaffen.

Psi-Fertigkeiten:
Hinzufügen von "Materietransformation" (oder "Molekülkontrolle" wie in SHit-ERPS). Denn wenn Heilung von organischer Materie möglich ist, sollte das auch mit toter Materie gehen...
Alternativ dazu Aufteilung von "Telepathie" in "Kontrolle/Empathie" und "Telepathie".

Geistige Fertigkeiten:
Aufteilung von "Naturwissenschaften" in Biologie/Chemie/Geologie und Physik. Allerdings nicht wirklich schön und auch nicht wirklich als eigene Fertigkeit benötigt bisher.

Soziale Fertigkeiten:
Keine Idee für zusätzliche Fertigkeiten mehr momentan. Eventuell übernahme von Gesellschaftswissenschaften in soziales, dafür fehlen dann dort 2 Fertigkeiten...


Weitere Ideen, Vorschläge und vor allem Meinungen dazu sind gerne erwünscht, gerne auch per Mail an die üblichen Verdächtigen Imperatoren und die Lehrlinge.

Gruss,

V
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von lyratelle » So 25. Mär 2012, 21:56

Ich finde "Naturkunde" zu un-SF-ig.
Warum nicht "Ökologie" mit den Spezialisierungen Flora, Fauna, Klima, Geologie und "Abweichungen" (was dann u.a Spuren beinhaltet, aber auch z.B. das eine Pflanze hier nicht hingehört oder das dieses Gestein hier nicht vorkommt - so Zeug eben)?
Das ist doch das selbe, nur etwas allgemeiner und und klingt spaceiger...

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von lyratelle » So 25. Mär 2012, 22:03

Biologie und Geologie würde ich bei Naturwissenschaften rausnehmen - gehört zu Ökologie.
Vielleicht lieber eine Fertigkeit "Physik/Chemie" mit Spezialisierungen wie Astromomie, Kernphysik, Proteintopologie und so Zeug.

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von benni » Di 27. Mär 2012, 20:51

... was mir beim ersten drübergucken komisch vorkommt:

- Soziale Fähigkeiten könnte noch sowas wie "Handel", "Unternehmertum" oder so vertragen.

- "Spezialwaffen" mit Spezialisierung finde ich quatsch. Warum sollte jemand, der Bola kann auch Blasrohr können? Der Witz an Spezialwaffen ist doch gerade, dass sie eben nicht mit anderen verbunden sind. Finde die muss man halt einzeln lernen und ohne Spezialisierung. Klar regeltechnisch ist es schöner, wenn das einheitlich ist, aber in dem Fall finde ich es extrem kontraintuitiv.

- Man könnte Nahkampfwaffen aufteilen in Hieb- und Stichwaffen. Ist ja schon ne ganz andere Technik irgendwie.

- Wenn "Fangen" schon eine Fingerfertigkeitsspezialisierung ist, warum dann nicht auch "werfen". Kommt sicher häufiger vor und auch jemand, der keine Wurfwaffe gelernt hat mag vielleicht werfen können.

- als soziale Fertigkeit könnte ich mir auch noch sowas wie "spielen" vorstellen. Die Fähigkeit sich schnell an Regelsysteme aller Art anzupassen aber auch Rollen darzustellen. Könnte aber auch ne Spezialisierung von "Kultur" sein.

- es gibt einmal "Kultur" als Spezialisierung von Allgemeinwissen und einmal als eigene Fertigkeit. Das verwirrt bestimmt ganz furchtbar in der Praxis. Da muss für eins von beiden ein anderer Name her.

- Linguistik ist keine Naturwissenschaft. Immer noch nicht ;-)

- Mathematik als Spezialisierung von Informatik ist natürlich vor allem eine Frechheit, aber meinetwegen.

- Man könnte eine neue Fertigkeit "Geisteswissenschft" machen und da Linguistik, Philosophie, Logik, Mathematik, Semiotik und solche Sachen rein packen.

soweit erstmal.

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Sa 31. Mär 2012, 16:44

Soziale Fähigkeiten könnte noch sowas wie "Handel", "Unternehmertum" oder so vertragen
Hmmm, meiner Meinung nach komplett abgedeckt über "Milieu" und "Verwaltung". Handel ist keine einzelfertigkeit sondern eine Mischung aus allen Fertigkeiten aus dem sozialen Bereich inkl. Rhetorik und Schauspielern (unter Kultur)...
Wenn "Fangen" schon eine Fingerfertigkeitsspezialisierung ist, warum dann nicht auch "werfen"?
Ist es doch, aber unter Athletik ;)
Unserer Meinung nach ist etwas fangen eindeutig Fingerarbeit (um es auch in der Hand zu behalten), etwas werfen aber fast vollständig Muskelarbeit bzw. Hand-Auge Koordination, was eben durch Athletik abgedeckt wird.
es gibt einmal "Kultur" als Spezialisierung von Allgemeinwissen und einmal als eigene Fertigkeit
Jup, doof. Sollten wir unter Allgemeinwissen abändern auf "Kulturenkunde", das alles Wissen über fremde Kulturen beinhaltet. Kann man das sonst noch anders nennen? Genauso für Sagen(kunde), irgendein besserer Name? Märchen? ;)

Alles andere nach dem nächsten Treffen...
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von benni » Sa 31. Mär 2012, 19:09

vahrens hat geschrieben:
Soziale Fähigkeiten könnte noch sowas wie "Handel", "Unternehmertum" oder so vertragen
Hmmm, meiner Meinung nach komplett abgedeckt über "Milieu" und "Verwaltung". Handel ist keine einzelfertigkeit sondern eine Mischung aus allen Fertigkeiten aus dem sozialen Bereich inkl. Rhetorik und Schauspielern (unter Kultur)...
Sehe ich anders. Man kann wie ein Fisch im Wasser eines Millieus schwimmen und trotzdem ein grausiger Business-Mensch sein. Gerade für eine SF-Welt fände ich das schon wichtig. Aber vielleicht eher unter dem Namen "Business". Ich will einen echten Businesskasper spielen können!!!
Wenn "Fangen" schon eine Fingerfertigkeitsspezialisierung ist, warum dann nicht auch "werfen"?
Ist es doch, aber unter Athletik ;)
Unserer Meinung nach ist etwas fangen eindeutig Fingerarbeit (um es auch in der Hand zu behalten), etwas werfen aber fast vollständig Muskelarbeit bzw. Hand-Auge Koordination, was eben durch Athletik abgedeckt wird.
Hm, naja. Fangen ist genauso Hand-Auge-Koordination. Sag ich mal als "Experte", der früher wie ein Irrer jongliert hat.. Aber vielleicht könnte man einfach eine eigene Fertigkeit "Hand-Auge-Koordination" machen? Da würde dann Fangen, Werfen, Null-G-Bewegung drunter fallen zB. und es könnte sogar einen Bonus auf einige Waffenfertigkeiten geben? Gibt es in SpaceERPS den Fingerfertigkeitsbonus überhaupt noch?
es gibt einmal "Kultur" als Spezialisierung von Allgemeinwissen und einmal als eigene Fertigkeit
Jup, doof. Sollten wir unter Allgemeinwissen abändern auf "Kulturenkunde", das alles Wissen über fremde Kulturen beinhaltet. Kann man das sonst noch anders nennen? Genauso für Sagen(kunde), irgendein besserer Name? Märchen? ;)
"Fremde Kulturen"? "Kosmopolit"? Oder man nimmt es noch unter Gesellschaftswissenschaften als "Kulturwissenschaft" auf?

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Mo 2. Apr 2012, 23:17

So, fertig sind wir nun endlich mit den gesamten Fertigkeiten der Space-ERPS version 3.0. Siehe hier: http://www.erps.de/?wpfb_dl=15

Die restlichen Boni kommen noch, die Fertigkeiten und Spezialisierungen sind aber soweit fertig. Jeder der noch etwas dagegen hat, möge nun sprechen oder für immer schweigen - lieber letzteres, es war schwer genug, sich mit 3 Personen auf diese Fertigkeiten zu einigen :roll:

Um Bezug zu nehmen auf die noch ausstehenden Vorschläge (beschlossen von allen anwesenden 3 Personen):
- "Handel" ist keine eigene Fertigkeit, sondern umfasst so ziemlich alles aus dem sozialen Bereich
- Werfen ist entweder eine Wurfwaffe, oder unter Athletik zu suchen. Fangen is unter Fingerfertigkeit zu finden, denn ohne Hand/Finger nix fangen. Jonglieren wäre so oder so unter FIngerfertigkeit, Spezialisierung "Tricks"
- Keine "Hand-Auge-Koordination", die vorhandenen Fertigkeiten decken das besser ab.
- Fingerfertigkeitsbonus gibt es nicht mehr, soweit ich weiss. Die Regeln sind aber noch nicht endgültig, kann also gerne noch mal eingebracht werden. Grundsätzlich soll es aber schon einfacher bleiben, und Fertigkeiten "mixen" verwirrt die armen Spieler nur.
- Kulturenkunde bleibt Kulturenkunde ;)
- Statt die Nahkampfwaffen aufzuteilen (die eher unterrepräsentiert sind im Space-Universum und relativ ähnlich funktionieren) haben wir uns entschieden, die Fernkampfwaffen in Feuerwaffen (Einhand/Zweihand, sowohl Energie- als auch Feuerwaffen) und Schwere Waffen (Granatwerfer, Raketenwerfer und all so ein grosses Zeug, das eben anders funktioniert und mit dem man eben anders zielt) aufzuteilen.
- Spezialwaffen bleiben erst mal so - was nicht heisst, dass ein Spielleiter nicht doch sagen kann, dass man sich eben nur auf eine Waffe spezialisiert bei der ersten auswahl und die nächste wieder neu lernen muss...
- Es gibt wie von einigen gewünscht nun endlich die Aufteilung "Geistes-, Natur- und Gesellschaftswissenschaften" mit genügend Abwechslung in jedem der Gebiete.
- Neue Naturwissenschaft ist die Psionik, die eine wissenschaftliche Untersuchung der Psi-Kräfte ist.
- Unter Psi wurden einige Bereiche umbenannt, um besser ins Gesamtkonzept zu passen
- Unter Sozial gibt es nun die "Belastbarkeit", ähnlich früher dem "Zusammenreissen". Wird vor allem verwendet, um Toleranz gegenüber Waldner zu zeigen und seine Disziplin zu wahren - oder rastet man doch kurz aus und muss mit den Verwaltungs-Konsequenzen leben? :mrgreen:

So, bitte hinterlasst uns ein kurzes Statement, ob jeder damit glücklich werden kann :D
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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von Rachmador » Di 8. Mai 2012, 10:08

Habt ihr mal darüber nachgedacht eine 6ten Bereich mit reinzunehmen ?

Fahrzeuge ?

a) Ich finde das es enorme Unterschiede gibt ob ich ein Fahrrad, ein Helikopter, ein Raumjäger oder einen Sternzerstörer steuer.
b) Und das dies alles über Pilot gehandelt wird zu einfach ... nur eine Fertigkeit hoch lernen und ich bin der Held in meinem Bereich....

Daher würde ich Bereich Fahrzeuge vorschlagen mit folgenden Fertigkeiten :
Radfahrzeuge
Kettenfahrzeuge
Antigravfahrzeuge
Flugzeug
Helikopter
Raumjäger
Raumtransporter
Sternenschiffe

Für einen guten Piloten wäre Astrogation/Navigation natürlich eine hervorragende Ergänzung :-) (geistiger Bereich)

Und mal doof gefragt : Warum muss die Anzahl der Fertigkeiten überall gleich sein ?
solange es keine zu starke Differenz ist ...sprich überall 9-11 Fertigkeiten sehe ich da kein Problem.

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Re: Space ERPS 3 - Fertigkeiten

Beitrag von vahrens » Di 8. Mai 2012, 11:22

Einen Fahrzeugbereich gab es früher schon mal, der wurde aber abgeschafft, weil er einfach zu klein war und nicht genug Diversifikation hatte - damals waren alle Fertigkeiten irgendwie untereinander im Fertigkeitennetz miteinander Verbunden. Dies lässt einfach nur eine gemeinsame Fertigkeit zu - Pilot ;)

Die Fertigkeiten aufzusplitten, wie du es vorgeschlagen hast, macht nach dem neuen System (Allgemeinere Fertigkeiten mit Spezialisierungen) dementsprechend einfach weniger Sinn. Am Ende hat man doch nur 2-4 Allgemeine Fertigkeiten, was meines erachtens für einen eigenen Fahrzeugbereich zu wenig ist.

Raumtransporter und Sternenschiffe fallen aus dem Fahrzeugbereich so oder so raus, da dies über "Kontrollzentrum" gelöst wird - grössere Raumschiffe werden niemals von einer einzigen Person mit einem Steuerknüppel gesteuert. Selbst kleinere Shuttles können schon darunterfallen, eben nur Raumjäger werden noch "manuell" gesteuert.

Die Astrogation/Navigation ist immer eine Naturwissenschaft (im Weltall "Physik") oder Ökologie (auf einem Meer, da könnte ich mir vorstellen, als Spezialisierung auch noch "Marin" aufzunehmen).


Um das "zu wenige Fahrzeuge"-Problem in ShitERPS zu umgehen, hatten wir dort einen Bereich "Technische Fertigkeiten". DIe meisten technischen Fertigkeiten sind in der aktuellen Fassung von SpaceERPS allerdings in Waffen und Geistig aufgegangen, was nur noch "Bodenfahrzeuge" und "Luftfahrzeuge" übrig lässt.

Und diese weiter aufteilen wollen wir eigentlich nicht, denn jeder, der ein Auto fahren kann, wird auch eine geländegängiges Fahrzeug in den Griff bekommen - das Handling ist (sehr grob) das gleiche.
Das gleiche bei Luftfahrzeugen - Wer ein Segelflugzeug fliegen kann, wird auch andere Flugzeuge inkl. Anti-Grav-Fahrzeugen hinkriegen. Einen Hubschrauber zu fliegen ist natürlich schwieriger, aber es geht hierbei ja nicht nur um das Handling der Maschine, sondern auch um "Cockpit bedienen" und "Kontrollen ablesen" und "mit Tower reden" - und das ist alles sehr ähnlich.
Wer einen Düsenjet fliegen kann, wird auch einen Raumjäger bedienen können.
Die Hauptfertigkeit im letzten Fall wird so oder so eher "Ausdauer - Hohe-g-Belastung" sein. Wer zuerst ohnmächtig wird, verliert den Kampf ;)


Um auch kurz auf die Anzahl der Fertigkeiten bezug zu nehmen:
Ja, es müssen nicht exakt 8 pro Bereich sein :)
Allerdings hält es die Ästhetik auf dem Charakterbogen aufrecht und das verteilen der Subprioritäten ist in jedem der Bereiche gleich. :roll:
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