Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Super Heroes in tights ERPS - Superhelden im Rollenspiel
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vahrens
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Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Beitrag von vahrens » Mi 24. Okt 2012, 11:37

Mir ist heute gerade aufgefallen, dass wenn man das Regelwerk ohne Hilfe liest, dass dort nirgends eine Beschränkung steht, dass man Cyberanzug-Eigenschaften nicht nehmen darf, wenn man gar keinen Cyberanzug hat... Eigentlich recht klar, aber dennoch eine kleine Lücke ;)

Nun wollte ich diese Lücke schliessen, habe aber keine richtige Idee, wie ich dies tun soll...
  • Dürfen diese Eigenschaften nur von Personen genommen werden, die einen bestimmten CYB-Wert haben?
  • Oder nur von Personen, die von Anfang an einen Cyberanzug tragen?
  • Vielleicht sowas wie "CP = CYB / 2" (für stark auswirkende Eigenschaften) oder "CP = CYB / 8 (aufgerundet)" für kleinere Dinge? Wäre analog zu manchen der Superkraft-Eigenschaften...
  • Oder wie sollte man es am besten (ausser über den gesunden Menschenverstand) regeln?
Das gleiche hatte ich mir auch schon für "Super-Allergie" und "Achillesferse" überlegt - denn ein Charakter mit 3 Superkräften (oder sogar gar keinen und nur einigen übernatürlichen Eigenschaften) verliert weniger als jemand mit 10 Superkräften...

Weitere Ideen/Lösungsvorschläge dazu?
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vahrens
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Re: Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Beitrag von vahrens » Mi 24. Okt 2012, 11:39

Gerne können hier auch weitere "Unklarheiten" und Ungereimtheiten zu anderen Eigenschaften geposted werden. Ich werde mich dann bis zum nächsten ZeltCon drum kümmern, alles zusammenschreiben und ein Regeltreffen mit interessierten durchführen, um das geradezubiegen ;)
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Simon
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Re: Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Beitrag von Simon » Mi 24. Okt 2012, 13:11

vahrens hat geschrieben:Mir ist heute gerade aufgefallen, dass wenn man das Regelwerk ohne Hilfe liest, dass dort nirgends eine Beschränkung steht, dass man Cyberanzug-Eigenschaften nicht nehmen darf, wenn man gar keinen Cyberanzug hat...
Tatsächlich ist auch mir dies passiert. Der Gedanke war im Grunde analog zu jenem: "Nur weil ich gerade bloß eine Hand voll habe, wäre es dennoch äußerst ungünstig, die freie Hand in den Mixer zu stecken, bzw. ist und bleibt "Einhändig" ein Nachteil; vielleicht brauche ich irgendwann einmal beide Hände".
Anders ausgedrückt wäre ich dafür Cyberanzug-Eigenschaften auch dann wählen zu dürfen, sowohl Cyberanzug-Vorteile als auch Cyberanzug-Nachteile, wenn der Charakter zu Spielbeginn keinen Cyberanzug besitzt oder eine eher niedrige Cyberverträglichkeit besitzt.

Dies hat, neben obigem Beispiel, mehrere Gründe:
  1. Nur weil der Charakter zu Spielbeginn keinen Cyberanzug besitzt, muss dies keinesfalls bedeuten, dass er nie einen besitzen wird oder zumindest besitzen möchte. Für den Fall später einmal einen solchen Anzug zu erhalten, kann es nicht schaden, dafür besonders begabt zu sein bzw. entsprechende Vorteile zu besitzen. Besonders mit "Cyberanzug-Affin" bietet es sich geradezu an, irgendwann den Cyberanzug des besiegten Schurken zu verwenden, als wäre er nur für einen selbst geschaffen worden.
  2. Notfalls ist es auch kein Problem, sich einen halbgaren Strampler als Alibi-Cyberanzug zu erstellen; er wird dann eben nie angezogen bzw. ist ein misslungener Prototyp.
  3. Selbst falls der Charakter hauptsächlich oder sogar nur Cyberanzug-Nachteile besitzt, sollte bedacht werden, dass ein Cyberanzug derart viele Vorteile verleiht und dabei keinen einzigen XP oder Prioritätspunkt kostet, dass keinen zu besitzen und auch nie einen solchen besitzen bzw. sinnvoll verwenden zu können, definitiv ein Nachteil ist.
    Außerdem kann solch eine Wahl recht gefährlich werden, besonders dann, wenn der Charakter nichts von den Nachteilen weiß.
  4. Gleichsam ist eine Bindung an eine Mindest-Cyberverträglichkeit zwiespältig. Angenommen, die Cyberverträglichkeit läge sogar unter 5. Dann könnte der Charakter nicht bloß keine oder nur sehr schlechte Cyberanzüge und ähnliche Geräte verwenden, er müsste zudem mit einer eher niedrigen geistigen Stabilität auskommen. Zwar erhielte er +4 CP für "Basisattributswert unter 5", doch rein aus Sicht des Powergamers wäre es vermutlich effektiver, die Cyberverträglichkeit zu erhöhen, dann einige Cyberanzug-Nachteile zu wählen und am Ende nicht nur mehr CP, sondern auch eine deutlich höhere geistige Stabilität zu besitzen.

Dennoch verstehe ich natürlich, dass ein Charakter, welcher hauptsächlich auf Cyberanzüge und weniger auf Superkräfte vertraut, von Cyberanzug-Eigenschaften stärker betroffen ist.

Daher schlage ich als spontane Lösung eine direkte Kopplung der Punktekosten an die Cyberverträglichkeit vor. Wobei Maximalwerte in Höhe von "Originalwert *1,5" Extreme verhindern sollen. Ein solcher Charakter wird vermutlich auch mindestens eine mittlere bis leicht gehobene Cyberverträglichkeit von 12 besitzen. Zwar habe ich dies noch nicht auf die Spieltauglichkeit getestet, doch eine möglich Umsetzung wäre jene:

Cyberanzug ohne Hilfsmittel anziehen: -1,7 * CYB, max. -30 (-1,7 ≈ -20 / 12)
Cyberanzug-Affin: -0,8 * CYB, max. -15
Cyberanzug-Spezialist: -0,4 * CYB, max. -8
Cyberanzuggröße begrenzt: +0,3 * CYB, max. +6
Cyberanzugfehler: +0,4 * CYB, max. +8
Cyberanzug-Verbindung: +0,8 * CYB, max. +15
Cyberanzug-Wahnsinn: +0,8 * CYB, max. +15
Cyberanzug-Bioenergie: + 1,7 * CYB, max. +30

Eine andere Lösung wäre, dass die CP-Kosten aller Cyberanzug-Eigenschaften zusammen (Cyberanzug-Vorteile werden mit Cyberanzug-Nachteilen verrechnet) nicht über 2 * CYB liegen dürfen.


Analog könnten die Kosten für die Superkraft-Eigenschaften auf einen X-F-Wert von 12 geeicht werden.
Wobei auch eine Kopplung an die Anzahl der Superkräfte möglich wäre. Hierzu wäre erforderlich zu ermitteln, wie viele Superkräfte ein durchschnittlicher Superheld besitzt. Um keine empirischen Studien durchführen zu müssen, folgende Überlegung:
Zur Auswahl für die (Haupt)priorität der Superkräfte stehen 0, 1, 2 und 3, im Durchschnitt also 1,5 ((0+1+2+3)/4), entsprechend 10,5 (7*1,5) Subprioritätspunkten. Zur Auswahl für die Subpriorität der Superkräfte stehen 1, 2, 3 und 4, somit im Durchschnitt 2,5 ((1+2+3+4)/4); wobei die meisten Charaktere eher zu wenigen, doch dafür besser entwickelten Superkräften zu neigen scheinen. Ergibt eine durchschnittliche Anzahl an Superkräften von 4 (10,5/2,5).

Nach der ersten / zweiten Methode ergäbe sich:

Super-Allergie: +10 0,8 * X-F / 2,5 * "Anzahl der Superkräfte", jeweils max. +15
Achillesferse: +25 2,1 * X-F / 6,3 * "Anzahl der Superkräfte", jeweils max. +38


Lediglich bei einige bestimmten Nachteilen, beispielsweise "Cyberanzug-Verbindung", bin ich etwas bedachter; diese sollten entweder tatsächlich nicht ohne weiteres gewählt werden dürfen oder der Spieler damit rechnen müssen, dass seinem Charakter eher früher als später solches widerfährt.

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Re: Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Beitrag von vahrens » Mi 24. Okt 2012, 16:39

Cyberanzüge:
Vorteile müssen nicht speziell bedacht werden, auch wenn das etwas unfair klingt: Wer einen Vorteil nimmt, plant eh einen Cyberanzug zu nutzen irgendwann 8-)
Mich stören eher Spieler, die sagen, sie wollen einen Cyberanzug nutzen, nehmen Nachteile und der Cyberanzug wird einfach nie angezogen... Betrifft natürlich vor allem Charaktere mit ein vielen Superkräften, die werden den Anzug eher nie nutzen.

Daher mein Vorschlag zur Regeländerung:
(jeweils immer abgerundet, auch bei 0,5-0,9)

Cyberanzuggröße begrenzt: CYB/5, +1..6
Cyberanzugfehler: CYB/4, +1..7
Cyberanzug-Wahnsinn: CYB/2, +1..15

Cyberanzug-Verbindung:
Nur direkt bei der Charaktererschaffung möglich. Sollte dies später irgendwann mal passieren, liegt es am Spielleiter, entsprechenden Ausgleich zu geben (oder eben nicht :twisted:)

Cyberanzug-Bioenergie: So oder so eins meiner Problemkinder... Inzwischen baut ja jeder Cyberanzugträger Reaktoren ein. Da kommt man ja niemals mehr in Richtung fast Null EE. Hier sollte ein niedriger CYB-Wert eher mehr Punkte geben, denn das bedeuet, ich kann auch weniger Energie verbauen :mrgreen:
Ist natürlich dann wieder problematisch mit den Nutzern die gar keinen Cyberanzug nutzen am Ende...
Sollte wohl auch eher etwas sein, dass nur zur Charaktererschaffung und für reine Cyberanzugträger erlaubt wird. dann bringt es eben die genannten +20 CP.
Super-Allergie/Achillesferse wird schon deutlich schwieriger.
Achillesferse kann man als normaler Charakter auch noch verargumentieren, denn es macht dem entsprechenden Charakter ja auch Schaden, selbst wenn er keine Superkräfte hat. Es soll sich hier ja um etwas übliches/gewöhnliches handeln, wird aber genau wie Kryptonit bei Superman behandelt. Viele Nutzer haben hier tolle Nachteile gewählt (Feuer, Eis, Heilige Symbole, ...). Daher nicht so problematisch.

Schlimmer ist es bei Super-Allergie. Man verliert ja nur kurzzeitig alle Kräfte. Wenn man keine Superkräfte hat, verliert man nur andere Vorteile. Daher darf es auf keinen Fall an die Superkraft-Prio gekoppelt werden (kann ja Null sein). Aber entsprechend auch nicht an die Superkräfte-Anzahl... hmmm....

Vielleicht so was wie [Superkraft-Prio + 1]*4? Bei Prio 0 gibt es nur +4, bei Prio 3 mit +16 schon deutclich mehr als vorher (+10).

Ausserdem würde ich Super-Allergie gerne auch noch irgendwie umbenennen. Viel schöner als die typische Allergie (Nüsse, Alkohol, Garnelen, ...) finde ich, was sich einige Charaktere ausgedacht haben. Beispiel: Katzenwesen sieht einen Ball-ähnlichen Gegenstand vorbeihüpfen und verliert alle Superkräfte und ist 2 Kampfrunden abgelenkt. Die Allergie ist dagegen eigentlich einfallslos und unkreativ ;)
Also, könnte man es irgendwie so nennen, dass Allergien zwar auch mit drin sind, aber andere Kreationen eher vom Namen gefördert werden als das übliche Nuss-Problem? :?:
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Re: Eigenschaften-Probleme / Anfangs speziell: Cyberanzüge

Beitrag von Sven » Mi 24. Okt 2012, 23:53

Eventuell 2 stufen der archillesverse? also di e1. stufe ist wie im moment die superallergie und die 2. stufe mit extras?
Lang Lebe das Kriegszini Berta!!!

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