[ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4
Viktor Ahrens
viktor.ahrens at web.de
Di Mai 10 00:09:29 CEST 2016
b) (auch in Antwort zu Florian):
Der Psi-Widerstand (in SHitERPS dann wohl XF-Widerstand) hat keine Prozente.
Der Psi-Widerstand funktioniert immer und ohne regeltechnische eigene
Reaktion zu verbrauchen halb-unterbewusst.
Wer eine Reaktion ausgeben möchte kann dies tun und eine passende
Fertigkeit/Superkraft einsetzen. Dort gelten Reaktions-Prozente oder eben
Widerstands-Prozente.
Für bestehende Charaktere, die bereits Widerstandsprozente haben, würde ich
erlauben diese auf eine passende Superkraft-Reaktion zu konvertieren oder
stattdessen ALPs auf PsiWiderstand zu bekommen (2 ALPs je 10%? Die dann nach
Prio verändert werden...)
c) Subprioritäten sind ein minimales Problem beim konvertieren, aber das hat
man davon, wenn man eine Sache auf 1 und die andere auf 4 legt ;) Hat ja nur
dann Auswirkungen, die meisten haben es ja einfach auf ihrer normalen Prio
in dem Bereich oder nah dran. Man kann ja eine der beiden Fertigkeiten auf
das gleiche legen wie die vorherige und hat die andere sehr ähnlich. Also
haben es Konvertierer immer noch besser als neue Charaktere die alles neu
lernen müssen...
d1) Vielleicht ein wenig mehr zur Erklärung und ich hole etwas weiter aus,
auch für Florian...
In SHit-ERPS werden wir niemals wirklich ein volles Balancing hinbekommen,
denn die Superkräfte und auch Anzüge sind einfach zu unterschiedlich.
Trotzdem habe ich das Gefühl, dass alles in allem seit vielen Jahren extrem
gut passt und läuft, trotz dieser Balancing-Probleme.
Warum habe ich Super-Technik vor ca. 2 Jahren eingeführt? Super-Technik wird
von jedem Spieler früher oder später angefragt, ausser er ist der reine
Superheld mit Prio 3 (und selbst da gibt es das). Sei es Elektron, der auch
ein sich verkleinerndes Auto haben möchte oder ein Held der im Abenteuer
unbedingt etwas braucht, das einen Teleporter behindert - in einer Welt in
der es rein physikalisch Superkräfte gibt wird die Wissenschaft früher oder
später auch Möglichkeiten finden, diese in engem Sinne zu emulieren oder zu
stören.
Was ist Super-Technik also? Einfach gesagt, Dinge die es in unserer Welt
nicht gibt (eine echte Laserkanone oder ein Energieschild) oder nicht in
diesem Umfang/dieser Miniaturisierungsstufe (ein Reaktor, der in einen Anzug
oder ins Handschuhfach passt). Neben dieser "normalen" aber doch stark in
Richtung SciFi gehenden Technik gilt natürlich alles, was sich wie eine
Superkraft verhält auch als Supertechnik.
Warum ich glaube, dass es das Problem nicht verschärft? Jeder Charakter, der
die Fertigkeit lernt und sich dransetzt, kann Super-Technik entwerfen. Auch
die Superhelden. Wir haben Super-Technik schon seit 2 Jahren in den
Cyberanzügen, aber bisher konnten nur die Anzugträger es nutzen. Das war
unfair, das wird jetzt damit aufgehoben. Schlimmer wird es dadurch also
nicht, eher ausgeglichener. Wird jetzt jeder Charakter mit einer
Super-Technik rumrennen wollen? Ein paar werden es sicherlich gleich
ausprobieren wollen... allen voran natürlich die Cyberanzugträger - also die
MadScientists unter den Superhelden-Charakteren. Eigentlich völlig OK.
d2) Aus diesem Grund finde ich es realistisch und nötig, Super-Technik zu
erlauben. Die GP-Methode erlaubt eine einfache Begrenzung des ganzen, wie
viel ein beliebiger Held erfinden und nutzen kann. Idee dahinter ist:
Nur eine begrenzte Menge an Gadgets sind gleichzeitig für eine Person
"nutzbar" im Sinne von sofort einsatzfähig. Das ein IronMan 50 Patente und
200 Designs in der Schublade hat, ist klar. Aber gleichzeitig einsetzen
davon wird er nur ein paar, und es dauert eben "einen Augenblick" diese
einsatzfähigen Dinge zu ändern/anzupassen/neu zu erfinden - sowas wie einmal
pro Abend oder Abenteuer (je nachdem wieviel Zeit inGame vergeht).
Wird ein Bastler auch Items vergeben und für andere Erfinden? Ja sicherlich!
Die GP gehen dann in einer längeren Aktion auf den neuen Träger über und der
Bastler hat wieder Platz für neues oder sogar das gleiche Item. Kostet aber
wieder Zeit. Ausleihen und ähnliches seh ich auch kein Problem, die GP
bleiben dann beim Original-Ersteller.
d3) Ich glaube, warum es viele so unfair zwischen Anzugträger und Superheld
finden: Superhelden geben Prio-Punkte und Charakterpunkte für ihre
Superkräfte aus, Anzugträger nicht. Was dabei etwas unter den Tisch fällt
sind einige der Nachteile der Anzugträger - die wir vielleicht einfach etwas
stärker herausarbeiten sollten in den Regeln. Treffer an der richtigen (oder
auch zufälligen) Stelle schalten Systeme aus, ist der Anzug nicht da hat man
echte Probleme, gibts mal keine Energie zum nachladen erst recht ;)
Vielleicht müssen die Regeln etwas verfeinert werden, um diese Dinge auch
herauszuarbeiten. Vielleicht sind Reaktoren in Cyberanzügen auch das Problem
- zu viel Energie?
Vielleicht sollten gerade die "Gegner der Anzüge" doch einfach mal einen
Cyberanzug bauen und dann sagen, was daran stört - dann könnten wir
gemeinsam an Lösungen der Probleme arbeiten :)
e) Ja, halte ich für sinnvoll das ganze nur eventuell auf alle auszudehnen.
Über die Cyberanzug-Eigenschaften müssen wir eh noch mal getrennt
diskutieren, die sind schwierig zu handhaben, wenn jemand gar keinen
Cyberanzug trägt und sich nur Punkte holt... Geht aber schlecht wie bei den
Superkraft-Eigenschaften das zu Regeln... oder sollen wir die Punkte ebenso
mit der SubPrio in Anzüge multiplizieren? Oder der Technischen Prio?
f) Sorry, grade Zeit und endlich reagiert auch mal jemand ;) Meine
Vorschläge wurden ja schon grossteils April 2014 bekannt gemacht, also nicht
meckern ;)
g) Ich bin mir ein wenig unsicher, was die Zeitdauer von Superkräften
angeht. Mehr an Fantasy anpassen, wo die Zeitdauer automatisch mit drin ist?
Und jeden "Spruch" ebenfalls mit "sofortig/Sekunden/Minuten/etc" versehen?
Oder vielleicht was ganz anderes? Mein Zeitsystem in den Sprüchen ist ganz
alleine auf meinem Mist gewachsen in 5 Minuten ganz am Anfang von SHitERPS,
das sollten wir einfach gemeinsam - nach dem Con oder dabei - mal redesignen
;)
Gruss,
Viktor
From: regeln-bounces at erps.de [mailto:regeln-bounces at erps.de] On Behalf Of
Michael
Sent: Montag, 9. Mai 2016 18:23
To: Regeldiskussionsliste für alle ERPS-Systeme
Subject: Re: [ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4
a) Zustimmung, eine Vereinheitlichung macht Sinn
b) X-Widerstand bin ich auch dafür.
Was passiert mit Widerstandsprozenten, gibt es die noch, entfallen diese?
c) gemischte Gefühle, Tendenz zu ja.
Es gibt mehr Diversität bei den Fertigkeiten.
Für neue Charaktere spielt es keine Rolle, bei alten Charakteren ist immer
das Problem mit den Subprioritäten
Neue Fertigkeit XF-Technik, was ist Supertech und was ist noch normale
Technik in einem Universum mit Superhelden?
d) stehe ich kritisch bis ablehnend gegenüber
Bei den Fantasy Regeln, gibt es, wenn ich es richtig verstanden habe, auch
die Möglichkeit sich mit einem Ritual die GP zurückzuholen auch wenn der
Gegenstand noch existiert, außerdem gibt es Prozente etc., wie ist das hier
gedacht.
Gerade wenn Supertech verkauft oder weitergegeben wird, hier sehe ich ein
ähnliches Problem wie in Fantasy ERPS, wenn die GP auf Dauer weg sind, wird
keiner mehr Artefakte herstellen und diese verkaufen, verschenken oder
ausleihen.
Auch hier die Frage, was ist in einem Superhelden Universum noch Supertech
und was ist einfach logische Technik.
Ich verstehe aber warum hier natürlich eine gewisse Begrenzung / Kontrolle
gemacht werden soll, denn nach Einführung von Supertech für alle, wird das
Problem Anzugträger und Superkräfte mit Supertech sogar noch mehr
verschärft.
e) ja, aber prinzipiell würde ich solche Nachteile nur dann zulassen, wenn
derjenige auch wirklich Anzugträger und darauf angewiesen ist, was immer
problematisch ist.
Gab bei Shadowrun 3 einige blöde Vor- und Nachteile, wo z.B Rigger und
Decker natürliche Nachtsicht billiger bekamen als Samurais. Die Folge war,
der Samurai hat sich für 5000 Nuyen eine Datenbuchse eingebaut und gesagt
ich bin jetzt Decker und dafür Nachsicht billiger bekommen.
Idee: Nenn es "Supertech-Wahnsinn". Es gilt für jede verwendete und
eingesetzte Supertech, egal ob so gebastelt oder im Anzug verbaut wird.
Da Regeln hierzu benötigen aber meiner Meinung nach etwas mehr Testzeit und
verbranntes Gehirnschmalz, deshalb halte ich an meinem ersten Satz zu d) und
f) fest.
f) Warum werden Regeländerungen immer 2 Wochen vor dem Zeltcon
durchgeprügelt und nicht mal etwas früher besprochen? ;-)
g) Ich schlage vor, die Änderung der Einführung von Runden in der
Wirkungsdauer T für Superkräfte-Einsätze wierder entfallen zu lassen.
Reduzierung auf IP/Sofort (0), Sekunden (1), Minuten (4), Stunden (9), Tage
(16), Monate, Jahre.
Gibt logarythmisch aufgetragen (Erschwernis gegen Zeit) auch eine viel
schönere Kurve (siehe Anlage).
Wir persönlich verwenden es so in unseren Spielerunden seit dem wir SHiT
ERPS spielen und es war bis vor 2 oder 3 Jahren auch mal so.
MfG
Michael
Am 09.05.2016 um 00:02 schrieb Viktor Ahrens:
Folgende Änderungen würde ich gerne in SHit-ERPS 1.4 vor dem ZeltCon
übernehmen, sofern nichts gravierendes dagegen spricht.
Speziell von Michael, Flo oder Simon, den Haupt-SHit-ERPS-Spielleitern wäre
ein kurzes "ja" oder "auf keinen Fall!" nett :)
a) Neue Beweglichkeitstabelle aus Fantasy-ERPS (wurde dort ja bereits
relativ gut angenommen)
b) Eine Fertigkeit "XF-Widerstand" (Psi-Widerstand? Super-Widerstand?), die
jeder mindestens auf Stufe 0 hat, Prio gleich der geistigen Prio. Auf dem
Charakterbogen einsortiert in der Sprachen/Hobbies-Box ganz oben.
Man darf eine passende Superkraft beim Psi-Widerstand addieren, ansonsten
werden wie in Fantasy-ERPS auch ganz normal die XP/PP eingesetzt um eine auf
den Körper wirkende Kraft zu verhindern (gilt NICHT für Elemente, Natur,
Gravitation oder ähnliches, nur auf Körperveränderndes oder Dinge die die
Klamotten/Rüstung etc. betreffen). Also kann man einem Teleport und einer
Grössenveränderung widerstehen, aber nicht einem Feuerball oder einem Blitz
aus dem Himmel - da hilft nur Ausweichen/Superkrafteinsatz.
c) neue Fertigkeiten:
Geistig:
Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
"Kooperation" [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
- Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
- Psychologie (Analyse, Therapie)
- Verwaltung (Logistik, Bürokratie)
"Manipulation" [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
- Führung (Militärische Führung etc.)
- Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
- Verhör
Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat
Stufe -2.
Körperlich:
Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
"Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
- Ausweichen
- Schlagtechnik
- Wurftechnik
- Natürliche Waffen
Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
- Abwehrwaffen
- Kettenwaffen
- Klingenwaffen
- Schlagwaffen
- Stangenwaffen
Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe
-2.
Technisch:
Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber
"Super-Technik"?)
- Spezialisierung auf den XF Bereich
Ersetzt die momentane Regel, bei der Super-Technik in Cyberanzügen nach der
Stufe in der Fertigkeit "Anzüge" verbaut werden darf (je nach Grösse bzw.
Güteklasse der Supertechnik) - in Zukunft gilt keine Stufenbeschränkung mehr
in XF-Technik, es ist nur ein Wurf auf die Fertigkeit beim Bau des Gadgets
nötig. Vor allem darf jeder Charakter, der die Fertigkeit besitzt (also
nicht nur Cyberanzugträger), temporäre und permanente Super-Gadgets bauen...
aber:
d) MadScientists:
Wer Super-Technik baut oder verbaut, bekommt diese in Höhe der Stufe von
seinen Geistigen Punkten abgezogen. Diese bleiben so lange abgezogen, bis
die entsprechende Super-Technik wieder zerstört/auseinandergenommen wurde
(dauert Zeit, sowohl der Bau als auch das zerstören / inspiriert durch die
neuen Fantasy-ERPS Binden-Regeln). Sollte ein Charakter durch zu viel
GP-Verlust auf 0 oder darunter kommen, wird er zum Mad Scientist und wandert
langsam aber sicher auf die böse Seite des X-Faktors...
Es ist kein Problem als Spielleiter zu erlauben, dass Charaktere auch
temporäre Gadgets bauen, die vielleicht für das Abenteuer nötig oder
hilfreich sind. Es sollte nur nicht in Minuten gehen, je nach Gadget.
e) Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn
Die Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn wird verändert, so dass eingebaute
Super-Technik doppelte Menge an GP abzieht.
Irgendwelche Einwände?
Um auf Simons Foren-Eintrag von letztem Jahr (Verdammt, zu viel Zeit ins
Land gegangen... http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5
<http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&t=387#p1087> &t=387#p1087)
einzugehen: Ich werde dort noch mal auf die einzelnen Kritik-Punkte
eingehen, sobald wir hier etwas mehr diskutiert haben.
Gruss,
Viktor
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