[ERPS-Regeln] Waffeln, viele Waffeln!
Viktor Ahrens
viktor.ahrens at web.de
Mi Mai 11 10:38:16 CEST 2016
Also, da muss ich jetzt leider verneinen von meiner Seite aus:
- Kämpfen kostet keine PsiPunkte. Sollen wir auch Stamina einführen wie in anderen Systemen? Und Schockpunkte pro Kampfrunde abziehen? ;p
- Das Fertigkeiten-Netz der Waffen ist schon recht dicht. Ein Kämpfer der sich nur auf Langschwert spezialisiert hat trotzdem noch ziemlich viele Waffen zum Ausweichen. Der Magier muss alle Bereiche einzeln lernen...
- Kämpfer (mit einer normalen/brauchbaren Waffe) sind ganz und gar nicht ineffektiv. Zwei mal einen Magier getroffen und der ist weg vom Fenster. Egal wie viel RS der sich vorher gezaubert hat. Umgekehrt hat ein dicker Krieger die Möglichkeit den ersten Spruch mit PP zu widerstehen und dann bei jedem Spruch auch noch Rüstung (Spezialsachen wie Schock mal aussen vor).
- Es ist halt nur eine minimale Angleichung mit dem Fertigkeiten-Netz an die Realität. Ich find es ok, in den meisten anderen Systemen lernt man einzeln Hiebwaffen scharf, Hiebwaffen stumpf, Schwerter... etc. Das ist dann noch "härter" als in Erps.
- So ein Krieger muss rein Regeltechnisch auch mal ne Auswirkung haben, wenn "seine" Waffe mal weg ist - kommt eh selten genug vor... BF? praktisch nie. Aus der Hand? Sehr selten... vielleicht mal durch Magie oder geklaut/abgegeben bei den Stadtwachen...
Und wer meint, das Erps ein Magier-System ist/wird: Jo mei - das IST einer der Hauptpunkte FÜR Erps. Jeder kann Magie von schlecht bis recht. Natürlich ist es ein Magie-System. Aber Psi-Punkte gibts trotzdem nie genug! Vielleicht haben in diesen Spielrunden die Magier einfach zu viel Zeit. Campen im Dungeon? ;)
Gruss,
Viktor
-------- Original Message --------
From: "Benni Bärmann" <bennibaermann at gmail.com>
Sent: May 11, 2016 10:16:38 AM CEST
To: "Regeldiskussionsliste für alle ERPS-Systeme" <regeln at erps.de>
Subject: Re: [ERPS-Regeln] Waffeln, viele Waffeln!
Mir gefallen die Vorschläge!
Und ich setze noch einen drauf:
Jede Nahkampf-Waffenfertigkeit ist mindestens
so gut wie die beste Nahkampf-Waffenfertigkeit minus 5.
Das ist zum einen realistisch. Ein Großteil von Kampfskills ist
generisches wie beweg ich mich im Kampf. Wie steh ich gut, den Gegner
lesen, was er vor hat, ... ich glaube jemand, dem man sein
Lieblingsschwert wegnimmt und nen Streitkolben in die Hand drückt, der
ist immer noch ziemlich tödlich...
und spieltechnisch mach ich mir langsam ein bisschen Sorgen dass
Magier immer besser werden und Kämpfer dadurch immer weniger effektiv.
Erps soll ja kein reines Magier-System werden. Es gab schon erste
Beschwerden in der Richtung im Netz. Die ganzen Änderungen der letzten
Jahre haben vor allem Magiern genutzt meiner Wahrnehmung nach. Da wäre
so eine Regel ja vielleicht ein guter Ausgleich.
Alternativ könnte man natürlich auch das Fertigkeitennetz im
Waffenbereich deutlich dichter weben.
Grüße, Benni
Am 11. Mai 2016 um 02:17 schrieb Nicolas Schiller <nick.schiller at gmx.de>:
> Moin zusammen,
>
> momentan fehlt mir leider die Zeit, mich intensiv an der Regeldiskussion zu
> beteiligen. Ich nörgel dann einfach später... ;-)
>
> Da ich aber auch was einbringen will, schreibe ich mal zu etwas, das mich an
> ERPS schon eine Weile stört: Die Waffen.
>
> 1. Mehrere Bezeichnungen sind historisch nicht korrekt (allerdings gelernt
> von anderen Rollenspielsystemen), nämlich:
> - Langschwert (ein langes Schwert, mit einem verlängerten Heft, das
> meist beidhändig geführt wird - Anderthalbhänder)
> - Breitschwert (Einhandschwert aus dem 17. Jh, meist mit Korbgriff oder
> anderem umfangreichen Handschutz)
> - Morgenstern (Keule mit zackenbewehrtem Kopf - ohne Kette)
> - Degen (bezeichnet eine Reihe unterschiedlicher Dolche und Schwerter)
>
> Vorschläge für Umbenennung:
>
> Langschwert --> Einhandschwert, Ritterschwert
> Breitschwert --> Anderthalbhänder, Bastardschwert
> Morgenstern --> Flegel, Streitflegel, Kettenmorgenstern
> Degen --> Rapier
>
> Ist natürlich alles spieltechnisch völlig irrelevant. ;-)
>
> 2. Es gibt keinen Grund, Streitkolben, Kriegshammer, Zweihandhammer, Speer
> oder Hellebarde zu verwenden (außer Style)
>
> Die Spielwerte dieser Waffen sind einfach zu schlecht, obwohl sie historisch
> sehr beliebt waren.
>
> Vorschläge dazu:
>
> - Grundschaden für stumpfe Waffen (um 3-4 Punkte?) reduzieren, dafür zählt
> nur der halbe Rüstungswert. Auch für Flegel anwenden.
> - Streitkolben kriegt dieselbe Parade wie Streitaxt
> - Zweihandhammer kriegt dieselbe Parade wie Hellebarde
> - Speer: Ini +3, ordentliche Paradewerte (Gegner kann auf Abstand gehalten
> werden)
> - Hellebarde: stechend: Ini +3, hauend: 3w+2 Schaden
>
> 3. Paradewerte:
>
> - Morgenstern(Flegel)parade ist zu gut, damit kann man eigentlich kaum
> parieren, (--> 000011112222333344)
> - Mit einer beidhändig geführten Waffe kann man eher besser parieren als mit
> einer Einhandwaffe, da mehr Kontrolle, Kraft und Schnelligkeit --> Parade
> von Anderthalbhänder (Breitschwert) und Bihänder tauschen.
> - Dolchparade ist gar zu schlecht (--> 000111222333444555), dafür Ini auf +1
> reduzieren (Reichweite...)
>
> 4. Lastwerte:
>
> Viele Waffen haben zu hohe Last (auch wenn man die Sperrigkeit mit
> einrechnet)
>
> - Bihänder: 2,5 - 3,5 kg - wg. der Länge: Last 2,0
> - Langschwerter: ca. 1,5 kg - wg. der Länge: Last 1,0
> - Einhandschwerter, Krummsäbel: ca. 1,2 kg - sehr handlich und gut zu
> tragen: Last 0,6
> - Rapier ist zu leicht, die Dinger wiegen schon mal 1,3 kg - wg. der Länge:
> Last 0,7
> - Hellebarde, Zweihandhammer, Schlachtbeil: ca. 2,5 kg - unhandlich: Last
> 1,8
> - Flegel: 1,5 - 2 kg, blöd zu tragen: Last 1,5
> - Streitaxt: 0,75 - 1,5kg - Last 0,7
> - Dreizack: ca. 2 kg. unpraktisch - Last 1.5
> - Dolch: 300-500g - Last 0,2
>
> So, jetzt ist es doch etwas spät geworden...
>
> Grüße, Nick
>
>
>
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