[ERPS-Regeln] Waffeln, viele Waffeln!

Ernst-Joachim Preussler erps at arcor.de
Mi Mai 11 11:22:25 CEST 2016


Hi,

----- Original Nachricht ----
Von:     Benni Bärmann <bennibaermann at gmail.com>

> Naja. Ein Kontrollspruch und die Kriegerin ist nicht nur selbst in
> Gefahr sondern gleich noch eine Gefahr für die ganze Gruppe...
> Magierinnen sind halt viel, viel flexibler einsetzbar. Aber klar, PP
> sind die knappe Ressource, die sie  einschränken. Gerade da ist ja
> aber auch viel passiert. Ich sag mal so PI mal Daumen verbraucht ein
> ERPS 2.5-Magier nur halb so viel Punkte wie ein 1.0-Magier.

Da der Faktor offenbar nicht 2.5 zu 1 ist, haben wir versagt :)

Die Diskussion ist alt, m.E.

Und völlig unerheblich, da Spieler nicht untereinander agieren sondern gegen NSC und die sind immer austarierbar, ob Krieger oder Magier. In einem direkten Vergleich unter Spielern würde ich 70 zu 30 für Magier tippen, aber das halte ich ob der unbestreitbaren Vorteilen von "übernatürlichen" Fertigkeiten für "realistisch".

Und ja, die letzten Regeländerungen haben etwas mehr die Magier gestärkt, die haben einfach mehr geheult als die Krieger. Andererseits kann jeder zaubern und auch Krieger haben nun während eines Spuches die Parade ihrer Waffe oder waffenlose Parade zur Verfügung.  Da ich gerade das Kampfkapitel finalisiere, habe ich wieder festgestellt, dass es im Kampf jede Menge taktische Möglichkeiten gibt, die aber selten genutzt werden.

Grüße
Ernst


> 
> Grüße, Benni
> 
> Am 11. Mai 2016 um 10:38 schrieb Viktor Ahrens <viktor.ahrens at web.de>:
> > Also, da muss ich jetzt leider verneinen von meiner Seite aus:
> >
> > - Kämpfen kostet keine PsiPunkte. Sollen wir auch Stamina einführen wie in
> anderen Systemen? Und Schockpunkte pro Kampfrunde abziehen? ;p
> >
> > - Das Fertigkeiten-Netz der Waffen ist schon recht dicht. Ein Kämpfer der
> sich nur auf Langschwert spezialisiert hat trotzdem noch ziemlich viele
> Waffen zum Ausweichen. Der Magier muss alle Bereiche einzeln lernen...
> >
> > - Kämpfer (mit einer normalen/brauchbaren Waffe) sind ganz und gar nicht
> ineffektiv. Zwei mal einen Magier getroffen und der ist weg vom Fenster.
> Egal wie viel RS der sich vorher gezaubert hat. Umgekehrt hat ein dicker
> Krieger die Möglichkeit den ersten Spruch mit PP zu widerstehen und dann bei
> jedem Spruch auch noch Rüstung (Spezialsachen wie Schock mal aussen vor).
> >
> > - Es ist halt nur eine minimale Angleichung mit dem Fertigkeiten-Netz an
> die Realität. Ich find es ok, in den meisten anderen Systemen lernt man
> einzeln Hiebwaffen scharf, Hiebwaffen stumpf, Schwerter... etc. Das ist dann
> noch "härter" als in Erps.
> >
> > - So ein Krieger muss rein Regeltechnisch auch mal ne Auswirkung haben,
> wenn "seine" Waffe mal weg ist - kommt eh selten genug vor... BF? praktisch
> nie. Aus der Hand? Sehr selten... vielleicht mal durch Magie oder
> geklaut/abgegeben bei den Stadtwachen...
> >
> >
> > Und wer meint, das Erps ein Magier-System ist/wird: Jo mei - das IST einer
> der Hauptpunkte FÜR Erps. Jeder kann Magie von schlecht bis recht. Natürlich
> ist es ein Magie-System. Aber Psi-Punkte gibts trotzdem nie genug!
> Vielleicht haben in diesen Spielrunden die Magier einfach zu viel Zeit.
> Campen im Dungeon? ;)
> >
> > Gruss,
> >
> > Viktor
> >
> >
> >
> > -------- Original Message --------
> > From: "Benni Bärmann" <bennibaermann at gmail.com>
> > Sent: May 11, 2016 10:16:38 AM CEST
> > To: "Regeldiskussionsliste für alle ERPS-Systeme" <regeln at erps.de>
> > Subject: Re: [ERPS-Regeln] Waffeln, viele Waffeln!
> >
> > Mir gefallen die Vorschläge!
> >
> > Und ich setze noch einen drauf:
> >
> > Jede Nahkampf-Waffenfertigkeit ist mindestens
> > so gut wie die beste Nahkampf-Waffenfertigkeit minus 5.
> >
> > Das ist zum einen realistisch. Ein Großteil von Kampfskills ist
> > generisches wie beweg ich mich im Kampf. Wie steh ich gut, den Gegner
> > lesen, was er vor hat, ... ich glaube jemand, dem man sein
> > Lieblingsschwert wegnimmt und nen Streitkolben in die Hand drückt, der
> > ist immer noch ziemlich tödlich...
> >
> > und spieltechnisch mach ich mir langsam ein bisschen Sorgen dass
> > Magier immer besser werden und Kämpfer dadurch immer weniger effektiv.
> > Erps soll ja kein reines Magier-System werden. Es gab schon erste
> > Beschwerden in der Richtung im Netz. Die ganzen Änderungen der letzten
> > Jahre haben vor allem Magiern genutzt meiner Wahrnehmung nach. Da wäre
> > so eine Regel ja vielleicht ein guter Ausgleich.
> >
> > Alternativ könnte man natürlich auch das Fertigkeitennetz im
> > Waffenbereich deutlich dichter weben.
> >
> > Grüße, Benni
> >
> > Am 11. Mai 2016 um 02:17 schrieb Nicolas Schiller <nick.schiller at gmx.de>:
> >> Moin zusammen,
> >>
> >> momentan fehlt mir leider die Zeit, mich intensiv an der Regeldiskussion
> zu
> >> beteiligen. Ich nörgel dann einfach später... ;-)
> >>
> >> Da ich aber auch was einbringen will, schreibe ich mal zu etwas, das mich
> an
> >> ERPS schon eine Weile stört: Die Waffen.
> >>
> >> 1. Mehrere Bezeichnungen sind historisch nicht korrekt (allerdings
> gelernt
> >> von anderen Rollenspielsystemen), nämlich:
> >>     - Langschwert (ein langes Schwert, mit einem verlängerten Heft, das
> >> meist beidhändig geführt wird - Anderthalbhänder)
> >>     - Breitschwert (Einhandschwert aus dem 17. Jh, meist mit Korbgriff
> oder
> >> anderem umfangreichen Handschutz)
> >>     - Morgenstern (Keule mit zackenbewehrtem Kopf - ohne Kette)
> >>     - Degen (bezeichnet eine Reihe unterschiedlicher Dolche und
> Schwerter)
> >>
> >> Vorschläge für Umbenennung:
> >>
> >> Langschwert --> Einhandschwert, Ritterschwert
> >> Breitschwert --> Anderthalbhänder, Bastardschwert
> >> Morgenstern --> Flegel, Streitflegel, Kettenmorgenstern
> >> Degen --> Rapier
> >>
> >> Ist natürlich alles spieltechnisch völlig irrelevant. ;-)
> >>
> >> 2. Es gibt keinen Grund, Streitkolben, Kriegshammer, Zweihandhammer,
> Speer
> >> oder Hellebarde zu verwenden (außer Style)
> >>
> >> Die Spielwerte dieser Waffen sind einfach zu schlecht, obwohl sie
> historisch
> >> sehr beliebt waren.
> >>
> >> Vorschläge dazu:
> >>
> >> - Grundschaden für stumpfe Waffen (um 3-4 Punkte?) reduzieren, dafür
> zählt
> >> nur der halbe Rüstungswert. Auch für Flegel anwenden.
> >> - Streitkolben kriegt dieselbe Parade wie Streitaxt
> >> - Zweihandhammer kriegt dieselbe Parade wie Hellebarde
> >> - Speer: Ini +3, ordentliche Paradewerte (Gegner kann auf Abstand
> gehalten
> >> werden)
> >> - Hellebarde: stechend: Ini +3, hauend: 3w+2 Schaden
> >>
> >> 3. Paradewerte:
> >>
> >> - Morgenstern(Flegel)parade ist zu gut, damit kann man eigentlich kaum
> >> parieren, (--> 000011112222333344)
> >> - Mit einer beidhändig geführten Waffe kann man eher besser parieren als
> mit
> >> einer Einhandwaffe, da mehr Kontrolle, Kraft und Schnelligkeit -->
> Parade
> >> von Anderthalbhänder (Breitschwert) und Bihänder tauschen.
> >> - Dolchparade ist gar zu schlecht (--> 000111222333444555), dafür Ini auf
> +1
> >> reduzieren (Reichweite...)
> >>
> >> 4. Lastwerte:
> >>
> >> Viele Waffen haben zu hohe Last (auch wenn man die Sperrigkeit mit
> >> einrechnet)
> >>
> >> - Bihänder: 2,5 - 3,5 kg - wg. der Länge: Last 2,0
> >> - Langschwerter: ca. 1,5 kg - wg. der Länge: Last 1,0
> >> - Einhandschwerter, Krummsäbel: ca. 1,2 kg - sehr handlich und gut zu
> >> tragen: Last 0,6
> >> - Rapier ist zu leicht, die Dinger wiegen schon mal 1,3 kg - wg. der
> Länge:
> >> Last 0,7
> >> - Hellebarde, Zweihandhammer, Schlachtbeil: ca. 2,5 kg - unhandlich:
> Last
> >> 1,8
> >> - Flegel: 1,5 - 2 kg, blöd zu tragen: Last 1,5
> >> - Streitaxt: 0,75 - 1,5kg - Last 0,7
> >> - Dreizack: ca. 2 kg. unpraktisch - Last 1.5
> >> - Dolch: 300-500g - Last 0,2
> >>
> >> So, jetzt ist es doch etwas spät geworden...
> >>
> >> Grüße, Nick
> >>
> >>
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