[ERPS-Regeln] Regelnerden / SHit-ERPS 1.4
Viktor Ahrens
viktor.ahrens at web.de
So Jul 9 22:09:37 CEST 2017
So, nach dem Con ist vor dem Con - also muss auch mal wieder ein Regelnerden-Treffen her. Dennoch würde ich vorher gerne noch ein wenig Feedback sammeln, was so generell vielleicht an den jeweiligen ERPS-Systemen stört und über was geredet werden soll...
Also, lasst mal fleissig hören, was verbessert werden soll. Was ist während des ZeltCons aufgefallen? Was nervt andauernd immer wieder?
Natürlich gilt auch weiterhin noch der Wunsch nach Feedback für eine "geistige Auswirkungstabelle" - welche Auswirkungen würden bei "Mad Scientists" (= SuperHeroes) oder bei Artefaktüberladung (= Fantasy etc.) sinnvoll sein?
Gruss,
Viktor
-----Original Message-----
From: Viktor Ahrens [mailto:viktor.ahrens at web.de]
Sent: Sonntag, 28. Mai 2017 22:40
To: regeln at erps.de
Subject: SHit-ERPS 1.4
Hi allerseits,
Ich hab mir noch ein paar Gedanken zu SHit-ERPS 1.4 gemacht und hätte gerne mal ein wenig Feedback/Input.
Die Hauptänderung betrifft eigentlich tatsächlich nur die Bastler/Kampfanzug-Träger. Es gab vorher in den Cyberanzügen ganze Zeit schon besondere Technik, die Superkraftähnliche Dinge erlaubt. Keine Änderung hierbei, das wird auch weiterhin gehen.
Was aber geändert werden soll ist das wie und wieviel dieser Dinge ich einbauen kann.
Bisher: Stufe Anzüge Punkte
Neu: Eventuell egal wieviel man einbaut(?), aber der Einsatz von Supertechnik kostet geistige Punkte (GP). Das bedeutet auch, dass jeder beliebig SuperTechnik einsetzen kann (und auch beliebig oft) - solange er geistige Punkte hat (bzw. bis -40). Natürlich kostet der Einsatz von SuperTechnik trotzdem Energie, aber das ist meist zweitrangig.
Geistige Punkte regenerieren sich wie Schockpunkte auch in den Ruhephasen, also handelt es sich im Normalfall um temporäre Auswirkungen. Ausnahme sind Gegenstände die daueraktiv sind - SpezialReaktoren, bestimmte Verstärker etc.
Grundsätzlich ist alles als Supertechnik einzustufen, was über heutige Technik DEUTLICH hinausgeht. Normale Kraftverstärker sind zb. kein Problem, aber wenn ich damit auch mehrere Tonnen heben kann dann eventuell schon. Alles was Superkräfte emuliert oder diesen gleichzusetzen ist, kostet GP.
Was heisst aber nun Auswirkungen? Am liebsten hätte ich ein paar geistige Auswirkungen, die eines Mad Scientist würdig sind... Am Anfang bekommt man halt den üblichen Technik-Redeschwall, später bekommt man im Anzug oder bei Benutzung bestimmter Technik doch mal Platzangst oder Angst vor dieser Art der Technik - es ist halt nicht ganz das gleiche wie Superkräfte.
Was könntet ihr euch noch an Auswirkungen vorstellen, was nicht zu krass ist aber dennoch mal eine nette Auswirkung auf das Spielgeschehen zulässt?
Ach ja: Eine der Eigenschaften (Cyberanzug-Wahnsinn) wird natürlich dementsprechend angepasst (doppelte GP-Kosten?) und auf jeglichen Einsatz von Supertechnik erweitert (muss ich für alle Cyberanzug-Eigenschaften mal checken, ob diese nicht eher allgemein für Supertechnik gelten sollten). Ausserdem werde ich diese Eigenschaften eventuell von der TechnikPrio oder der SubPrio Anzüge oder so abhängig machen - eben so, wie wir es schon bei Psi haben...
Deutliche Gegenstimmen? Nette weitere Ideen in der Richtung? Generelles Feedback?
Gruss,
Viktor
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