[ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4

Florian erps at klardenker.de
Do Jun 8 21:49:34 CEST 2017


Generelles Feedback: mir waren Anzüge bisher zu kompliziert. Ein Mitspieler
hat jetzt versucht, einen Anzug zu basteln, findet das aber auch sehr
komplex - trotz herocatalog.
Anzüge haben meiner Meinung nach ein ähnliches Problem wie die permanenten
Superkräfte: die sind als Anfänger sind einfach zu stark verglichen mit
einem klassischen Superkraft-Superheld.


Am 28. Mai 2017 um 22:39 schrieb Viktor Ahrens <viktor.ahrens at web.de>:

> Hi allerseits,
>
> Ich hab mir noch ein paar Gedanken zu SHit-ERPS 1.4 gemacht und hätte
> gerne mal ein wenig Feedback/Input.
>
> Die Hauptänderung betrifft eigentlich tatsächlich nur die
> Bastler/Kampfanzug-Träger. Es gab vorher in den Cyberanzügen ganze Zeit
> schon besondere Technik, die Superkraftähnliche Dinge erlaubt. Keine
> Änderung hierbei, das wird auch weiterhin gehen.
>
> Was aber geändert werden soll ist das wie und wieviel dieser Dinge ich
> einbauen kann.
>
> Bisher: Stufe Anzüge Punkte
> Neu: Eventuell egal wieviel man einbaut(?), aber der Einsatz von
> Supertechnik kostet geistige Punkte (GP). Das bedeutet auch, dass jeder
> beliebig SuperTechnik einsetzen kann (und auch beliebig oft) - solange er
> geistige Punkte hat (bzw. bis -40). Natürlich kostet der Einsatz von
> SuperTechnik trotzdem Energie, aber das ist meist zweitrangig.
>
> Geistige Punkte regenerieren sich wie Schockpunkte auch in den Ruhephasen,
> also handelt es sich im Normalfall um temporäre Auswirkungen. Ausnahme sind
> Gegenstände die daueraktiv sind - SpezialReaktoren, bestimmte Verstärker
> etc.
>
> Grundsätzlich ist alles als Supertechnik einzustufen, was über heutige
> Technik DEUTLICH hinausgeht. Normale Kraftverstärker sind zb. kein Problem,
> aber wenn ich damit auch mehrere Tonnen heben kann dann eventuell schon.
> Alles was Superkräfte emuliert oder diesen gleichzusetzen ist, kostet GP.
>
> Was heisst aber nun Auswirkungen? Am liebsten hätte ich ein paar geistige
> Auswirkungen, die eines Mad Scientist würdig sind... Am Anfang bekommt man
> halt den üblichen Technik-Redeschwall, später bekommt man im Anzug oder bei
> Benutzung bestimmter Technik doch mal Platzangst oder Angst vor dieser Art
> der Technik - es ist halt nicht ganz das gleiche wie Superkräfte.
>
> Was könntet ihr euch noch an Auswirkungen vorstellen, was nicht zu krass
> ist aber dennoch mal eine nette Auswirkung auf das Spielgeschehen zulässt?
>
> Ach ja: Eine der Eigenschaften (Cyberanzug-Wahnsinn) wird natürlich
> dementsprechend angepasst (doppelte GP-Kosten?) und auf jeglichen Einsatz
> von Supertechnik erweitert (muss ich für alle Cyberanzug-Eigenschaften mal
> checken, ob diese nicht eher allgemein für Supertechnik gelten sollten).
> Ausserdem werde ich diese Eigenschaften eventuell von der TechnikPrio oder
> der SubPrio Anzüge oder so abhängig machen - eben so, wie wir es schon bei
> Psi haben...
>
> Deutliche Gegenstimmen? Nette weitere Ideen in der Richtung? Generelles
> Feedback?
>
> Gruss,
>
> Viktor
>
>
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