[ERPS-Regeln] SHit-ERPS: Cyberanzüge

Ernst-Joachim Preussler erps at arcor.de
So Jun 30 13:40:03 CEST 2019


Hi,

zunächst mal ein paar grundlegenden Überlegungen, es wird etwas ausgeholt:

Die Anzüge bilden einen eigenen Bereich in einem System und erfordern deshalb
auch eigene Regeln (auch wenn es natürlich toll wäre, wenn sie nahe an den
sonstigen Regeln wären), die erwartungsgemäß komplexer werden, je mehr erlaubt
und möglich ist. Da es sich um Technik handelt, ist logischerweise jede Menge
möglich und Erweiterbarkeit ist inhärent in das Design eingewoben.

Komplexe Zusammenhänge ergeben mehr Optimierungsmöglichkeiten für diejenigen,
die das System besser verstehen und mehr Zeit investieren. Ich würde es mal mit
dem uralten Tabletop Battletech vergleichen: Die Anfangsregeln waren sehr
ausgeglichen, da es hauptsächlich um Wärmemanagement ging, die wenigen
Waffensysteme alle Vor- und Nachteile hatten und es nichts gab, was das
Spielgleichgewicht störte. Dann kamen "technische Weiterentwicklungen"
(vollkommen realistisch, dass das passiert) und Clan-Mechs und Elementals (also
quasi Nanoanzüge). Seitdem ist Battletech optimierbar und nicht mehr
ausgeglichen und hat mit zu viel Zeug alles kaputt gemacht.

Dieses Dilemma ist quasi nicht auflösbar, da Technik nunmal exponentiell wächst,
während Superkräfte gleich bleiben. Demzufolge haben wir entweder das Problem,
dass Anzüge am Anfang zu schlecht und später hoch überlegen oder gleich von
Anfang an overpowered sind. Analogie ist Iron-Man, der immer bessere Anzüge bis
zum Hulk-Buster baut, mit dem er dann sogar den eigentlich stärksten Superheld
aller Zeiten schlägt.

Ein weiteres Problem ist, dass Anzüge eigentlich von jedem getragen werden
können, also auch Superhelden. Das hatten wir ja schon, als einige Shit-ERPSler
für die Regierung gearbeitet haben. Hier also haben wir erneut ein Problem, auch
die Iron-Man-Anzüge werden ja manchmal von anderen gesteuert.

Welche Eigenschaften müssen also Anzüge in einer derartigen Welt haben (und
weiter gedacht auch in Space):

Spieltechnisch gewünscht:

* Jede mögliche Größe und Ausstattung möglich
* Von jedem nutzbar, außer es wird durch Design ausgeschlossen
* Tatsächlich aber nicht von jedem herstellbar oder wartbar
* Jederzeit umbaubar, erweiterbar oder verbesserungsfähig
* An Superkräfte anpassbar (wie bei Incredibles)
* Stabil und benutzerfreundlich

Regeltechnisch gewünscht:

* Spieltechnisch ausgeglichen
* Einfach zu handhaben
* Leicht erweiterbar
* Mit Grundregeln kompatibel

Nun zu den Punkten:

Am 29.06.2019 um 19:02 schrieb Viktor Ahrens:
> So, so langsam will ich mich doch mal an SHitERPS 2.0 setzen und deswegen die
> Punkte weiter unten noch mal aufgreifen (erst 2 Jahre her *hust*). Hier
> Cyberanzüge, in der näxhsten Mail dann SuperTechnik.
> 
> Grundsätzlich hört man ja immer wieder diverse beschwerden über Cyberanzüge und
> Super-Technik. Punkt ist: Raus aus dem Regelsystem möchte ich sie nicht haben.
> Dafür sind sie mir zu wichtig.
> Sie wie Androiden im neuen SpaceErps (Eigenschaften wie ein normaler Charakter
> kaufen) zu behandeln halte ich auch für nicht völlig machbar - dazu sind
> Cyberanzüge zu wandelbar. Ich habe schon oft darüber nachgedacht, eine extra
> Eigenschaft "Kann Cyberanzüge tragen" einzubauen. Aber das wäre gegenüber
> Superhelden, die vielleicht doch so etwas mal brauchen/wollen dann noch unfairer.
> 
> Anscheinend gibt es ja folgende Hauptbedenken:
> a) Anzüge sind von Anfang an zu gut
> b) Anzüge sind zu gut gerüstet
> c) Anzüge sind zu kompliziert
> 
> a) Dass Anzüge von Anfang an zu gut sind kann ich schon gut verstehen. Spielt
> man mit Anfängern, fangen die immer recht normal an. Die bauen ein paar Systeme
> ein, spielen die erste Runde, merken das was fehlt, bauen mehr ein usw.
> Hat man jetzt aber einen Profi oder PowerGamer, baut der sich alles von Anfang
> an ein und dann wars das. Keine Entwicklung, da ist alles da was man braucht.
> 
> Wie also kann man am besten diese Entwicklung simulieren?
> Ich denke, indem man zum Beispiel die volle UNV oder die maximale Anzahl Systeme
> erst nach und nach anhebt.
> In Space oder GuM Erps gibt es das Problem mit Cyberware übrigens auch - dort
> wird es über Geld gelöst. Aber wenn man schon Multimillionär ist, ist das
> weniger ein Problem...
> Aber eventuell sollten die Geld-Vorteile einfach teurer werden und/oder weniger
> bringen? Wir wissen alle, dass ein Millionär locker mal den Firmenjet nutzen
> kann, aber genug Geld für einen Cyberanzug beiseite schaffen (von dem nicht mal
> jeder was wissen darf) könnte schwieriger sein.
> 
> Andere Ideen das zu begrenzen?

Grundsätzlich neidet kein Spieler einem Multimillionär seinen Anzug. Er hat ja
CP dafür gezahlt. Allerdings können es sich halt nur Multis leisten, der geniale
Bastler in der Garage kommt also quasi nicht vor.

Und wenn der Anzug beginnt, im Spiel das Gleichgewicht zu stören, dann fällt es
halt unangenehm auf. Hauptproblem ist doch, dass Anzüge meistens keine so große
Gefahr für Superhelden/-schurken sind (Teleport, Kraftfelder etc.), aber für die
Umgebung und die normalen Leute drumherum. Da läuft oder fliegt halt mal die
Entsprechung eines Battlemechs mit Fusionsreaktor durch New York. Das ist das
Problem auch für den Spielleiter. Leite ich es realistisch, ist der Anzugträger
nach einer Session ein Mörder, Verbrecher, Staatlich gesucht oder explodiert.
Superkräfte könnten das auch, werden aber von Helden normalerweise viel
dosierter eingesetzt (nicht von den Schurken, aber das ist ja normal).

Sprich: Jeder Anzugträger einer gewissen Größe ist eigentlich ein Schurke. Oder
wird es zwangsläufig mal werden.

Idee: Sowohl Bau als auch Nutzung eines Anzugs müssen an Prioritäten und
Fertigkeiten gekoppelt werden. Wenn der völlig unbegabte Superheld im Anzug
steckt, kann er halt nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutzen. Zudem muss es
auch möglich sein, quasi "Edna Mode" zu simulieren, die Anzüge baut, sie aber
nicht selbst nutzen kann.

Bei Supertechnik (was Edna ja macht), sollten die benötigten Fertigkeiten in den
Bau eingewoben sein. Also für einen Teleporter muss halt Bewegung rein, wenn das
dann jemand nutzt, der Bewegung nicht hat, fällt die Eigenschaft schon mal weg.

Warum das nicht auch für normale Fertigkeiten? Waffenfertigkeit Schwere Waffen
für Raktenwerfer etc., Informatik für Hackingmöglichkeiten usw.

Wer es baut, muss dann eigentlich seine eigene Fertigkeit einweben, dies könnte
auch das Maximum sein, was dann nutzbar ist. Würde eventuell dazu führen, dass
sich Teams für bessere Anzüge bilden.

Schwierig bei Superkräften, kannst du dann nur bauen, was du selbst kannst oder
reicht es wie bei Edna, wenn sie mit den Leuten zusammen das Design durchgeht,
um dann über Supertechnik das zu bauen? Ich denke ja.

Fertigkeiten einzubauen würde auch bedeuten, dass man den Anzug verbessern kann,
wenn die eigene Fertigkeit steigt. Am besten sogar automatisch, wenn es DEIN
Anzug ist, den du gebaut hast.

Das ganze andere Zeug ergibt sich dann aufgrund der verbauten Fertigkeiten und
ist halt nur noch was, was Platz und Geld kostet.

Analogie zu GuM/Space wären also in einen Anzug eingebaute Fertigkeitsleitungen,
die es dem Träger ermöglichen, diesen Anzug auch so zu führen wie gewünscht.


> b) Jain. Bei Anzügen fällt es nur schneller auf. Es gibt warum auch immer
> verdammt selten Superhelden, die einen Stein- oder Metallkörper haben oder so.
> Aber viele sind Unverwundbar. Da meckern viel weniger Leute rum, das ist dann OK ;)
> Grundsätzlich könnten Superhelden aber auch die härteren Kampfpanzer sein, wenn
> Sie ihre Superkraft mal entsprechend nutzen würden...
> Dennoch denke ich hier an eine Art Kompromiss: Damit ein Cyberanzug auch einen
> Nachteil hat, könnte bei jedem Treffer an einer Zone mit System zufällig das
> System ausfallen. Natürlich nicht bei einem Treffer von 1 TP, aber bei sowas wie
> 1/3 (1/2? 1/5?) des RS gibt es eine Delle und es wird geschaut, ob das System
> ausfällt und repariert werden muss. Das wäre etwas ähnliches wie bei
> "Superkräfte bei Pasch weg" - es kostet im Kampf halt Zeit, wenn es ein
> wichtigeres System war.

Naja, vieleicht wie bei den Lianen in SPACE. Bei Treffern besteht eine bestimmte
Chance, dass Fertigkeiten ausfallen, die auf Treffezonen verteilt sind. Dann ist
der Anzug dafür nicht mehr nutzbar.

> 
> c) Hier wäre die Frage: Was ist zu kompliziert? Die Auswahl der Items? Der
> Extra-Bogen mit Trefferzonen? Andere Sachen?
> Was ich auf jeden Fall abschaffen werden: Ingenieur und Elektronik-Bonus. Das
> verkompliziert alles nur und bringt nicht viel. Und es gilt nur für den
> Hersteller des Anzugs, also weg damit.
> Dann stattdessen lieber wie oben beschrieben eine maximalAnzahl der Systeme - so
> was wie Anzugefertigkeit x3 oder so.
> 
> Auf jeden Fall hätte ich zu c gerne mal Feedback, was als zu kompliziert
> erachtet wird. Und ob die von Anzugträgern, Spielleitern oder anderen Spielern
> (NichtAnzugträger) kommt... ;)

Es wird komplex bleiben, egal wie es aufgebaut wird. Die Anzahl der zu
beachtenden Elemente zu reduzieren, wäre wohl der Weg. Also Energiemanagement
und Rüstungsmanagement und Platzmanagement und und zusammen ist wohl zuviel.

Ich würde Energiemanagement weglassen. Der Anzug kann halt alles zusammen
hinkriegen.

Ich würde auch keinen Verlust von Rüstungen simulieren, das machen wir bei
Körperrüstungen auch nicht.

Ich würde Platzmanagement auch nahezu weglassen bzw. vereinfachen, so dass es
nur beim Bau und Erweitern mal kurz eine Rolle spielt.

Ich würde nur noch ein Fertigkeitsmanagement nutzen. Wie und über welche
Fertigkeiten das wiederum passiert, ist mir selbst noch nicht ganz klar.

Grüße
Ernst



> 
> 
> Gruss,
> 
> Viktor
> 
> 



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