Hallo Ihr,
ich habe schon vor langer Zeit mal ERPS in/mit unserer Spielrunde aufgebohrt und das vor einiger Zeit auch mal zu Datei und Papier gebracht.
Nun stolpere ich über den http://www.erps.de relaunch und die ERPS Lizensierung und habe mir in den letzten Tagen die Mühe gemacht, das ganze im aktuellen Stand mal online zu heben (der Auftritt ist sozusagen noch in Arbeit).
Über Kritik und Ideen oder anregende Diskussionen ausserhalb unserer (inzwischen in der Gestalt nicht mehr existenten) Spielrunde würde ich mich freuen.
>> http://www.ferrocious.net/erps
Gruß,
Oak
[ERPS] Ein neues ERPS
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
Interessant. Da steht ja viel noch gar nicht. Wie siehts denn mit einer Liste der wesentlichen Unterschiede aus, die ihr euch überlegt habt? Konnte sowas nicht finden, aber ich will ja nicht das ganze Buch noch mal lesen müssen.
Außerdem finde ich die Namensgebung "Erps 3" etwas fragwürdig, kann mir vorstellen, dass dem Ernst ein so "offiziell" klingender Name für ein Mod nicht gefallen wird...
Außerdem finde ich die Namensgebung "Erps 3" etwas fragwürdig, kann mir vorstellen, dass dem Ernst ein so "offiziell" klingender Name für ein Mod nicht gefallen wird...
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
ERPS 3... Naja, das war mein Arbeitstitel in der Spielrunde dafür. Ich glaube im Kontext offizieller wie inoffizieller Erweiterungen ist ein anderer Titel angemessener. Ich werde mir da etwas einfallen lassen und das am WE mal einpflegen.
Da steht nicht viel? Die Regeln sind (im großen und ganzen) komplett, der Hintergrund fehlt noch (ist im Personal Wiki gespeichert und wird nach und nach auch eingepflegt - ist allerdings im Grunde nur eine 08/15 Fantasywelt).
Zu den Regelunterschieden habe ich keine Übersicht. Ich müsste mir Erps 1 und 2 anlesen um festzustellen, wo die Unterschiede im Detail stecken. Ein paar wesentliche kann ich hier aber gerne benennen.
* Nur einer der beiden w10 wird nach oben hin offen gewürfelt (Basis- und Glückswürfel). Das verringert die Varianz der Ergebnisse stark.
* PSI wurde durch MAG ersetzt - Wir konnten schon von Beginn an mit dem Begriff PSI im Bereich klassischer Fantasy wenig anfangen. Tatsächlich haben wir das auf unseren Charakterbögen beinahe gleich nach Kauf des ersten Regelwerkes angepasst.
* Attribute haben nur etwa den halben Wert wie vorher (1-10 / die Wertigkeit wurde also verdoppelt). Das gleiche gilt für die Sinneswerte. So wurde das Konstrukt von Attributsproben verändert. Ich bin ein großer Freund eines "roten Fadens" innerhalb eines Regelwerkes und empfinde es als schwierig, wenn unterschiedliche Regelbereiche z.T. stark abweichende Regelgerüste benutzen. So werden Attributs- und SInnesproben auf die gleiche Weise wie Fertigkeitsproben durchgeführt.
* Der Einfluss eines Attributes auf eine Fertigkeit wurde sozusagen standardisiert. Ein Attribut hat nun einen festen Bonus (Wert minus 5) und der beeinflust entsprechend eine Fertigkeit (dabei kann der genutzte Bonus nie höher als der Fertigkeitswert sein).
* Die Mindestwürfe wurden entsprechend ein wenig angepasst.
* PSI-Einsatz wurde gestrichen. Stattdessen gilt der MAG-Bonus wie bei anderen Fertigkeiten auch für den Einsatz von magischen Fertigkeiten. Das passt zum einen von der Art der Proben wieder in ein vereinheitlichtes Schema und zum anderen befinden sich auch die Mindestwürfe in den gleichen Bahnen (auch wenn es wie gehabt noch immer schwer ist, Zauber zu zaubern).
* Die Waffenfertigkeiten wurden stark angepasst. Die Fertigkeiten beschreiben nun deutlicher Kategorien als eine Waffe an sich. Kämpfer werden in ihren Möglichkeiten deutlich mehr generalisiert und der Name oder die Spezialität einer Waffe rückt in den Hintergrund. Entsprechend wurde das Fertigkeitennetz angepasst.
* Der Kampf in Bezug auf Initiative, Angriff, Parade und Schaden wurde verändert. Waffen haben nun eine Größe, die den Schaden und die Parade vorgibt. Es gibt somit kaum individuelle Merkmale von Waffen... die fand ich sowieso immer schwer einzuschätzen. So wird an dieser Stelle abstrahiert wie auch generalisiert und eine Axt der Größe 3 hat die gleichen Werte wie ein Schwert der Größe 3 und die genaue Art der Waffe ist mehr eine Frage des Geschmacks und natürlich in etwa der passenden Fertigkeit.
* Die Berechung von Zaubern wurde z.T. vereinfacht. Das aber auch bei uns... eher mir eine Art ewiger Baustelle. Zauber habe ich noch gar nicht im Wiki veröffentlicht.
Das sind die Änderungen, die mir spontan einfallen.
Mehr dazu vielleicht noch später.
Gruß,
Oak
Da steht nicht viel? Die Regeln sind (im großen und ganzen) komplett, der Hintergrund fehlt noch (ist im Personal Wiki gespeichert und wird nach und nach auch eingepflegt - ist allerdings im Grunde nur eine 08/15 Fantasywelt).
Zu den Regelunterschieden habe ich keine Übersicht. Ich müsste mir Erps 1 und 2 anlesen um festzustellen, wo die Unterschiede im Detail stecken. Ein paar wesentliche kann ich hier aber gerne benennen.
* Nur einer der beiden w10 wird nach oben hin offen gewürfelt (Basis- und Glückswürfel). Das verringert die Varianz der Ergebnisse stark.
* PSI wurde durch MAG ersetzt - Wir konnten schon von Beginn an mit dem Begriff PSI im Bereich klassischer Fantasy wenig anfangen. Tatsächlich haben wir das auf unseren Charakterbögen beinahe gleich nach Kauf des ersten Regelwerkes angepasst.
* Attribute haben nur etwa den halben Wert wie vorher (1-10 / die Wertigkeit wurde also verdoppelt). Das gleiche gilt für die Sinneswerte. So wurde das Konstrukt von Attributsproben verändert. Ich bin ein großer Freund eines "roten Fadens" innerhalb eines Regelwerkes und empfinde es als schwierig, wenn unterschiedliche Regelbereiche z.T. stark abweichende Regelgerüste benutzen. So werden Attributs- und SInnesproben auf die gleiche Weise wie Fertigkeitsproben durchgeführt.
* Der Einfluss eines Attributes auf eine Fertigkeit wurde sozusagen standardisiert. Ein Attribut hat nun einen festen Bonus (Wert minus 5) und der beeinflust entsprechend eine Fertigkeit (dabei kann der genutzte Bonus nie höher als der Fertigkeitswert sein).
* Die Mindestwürfe wurden entsprechend ein wenig angepasst.
* PSI-Einsatz wurde gestrichen. Stattdessen gilt der MAG-Bonus wie bei anderen Fertigkeiten auch für den Einsatz von magischen Fertigkeiten. Das passt zum einen von der Art der Proben wieder in ein vereinheitlichtes Schema und zum anderen befinden sich auch die Mindestwürfe in den gleichen Bahnen (auch wenn es wie gehabt noch immer schwer ist, Zauber zu zaubern).
* Die Waffenfertigkeiten wurden stark angepasst. Die Fertigkeiten beschreiben nun deutlicher Kategorien als eine Waffe an sich. Kämpfer werden in ihren Möglichkeiten deutlich mehr generalisiert und der Name oder die Spezialität einer Waffe rückt in den Hintergrund. Entsprechend wurde das Fertigkeitennetz angepasst.
* Der Kampf in Bezug auf Initiative, Angriff, Parade und Schaden wurde verändert. Waffen haben nun eine Größe, die den Schaden und die Parade vorgibt. Es gibt somit kaum individuelle Merkmale von Waffen... die fand ich sowieso immer schwer einzuschätzen. So wird an dieser Stelle abstrahiert wie auch generalisiert und eine Axt der Größe 3 hat die gleichen Werte wie ein Schwert der Größe 3 und die genaue Art der Waffe ist mehr eine Frage des Geschmacks und natürlich in etwa der passenden Fertigkeit.
* Die Berechung von Zaubern wurde z.T. vereinfacht. Das aber auch bei uns... eher mir eine Art ewiger Baustelle. Zauber habe ich noch gar nicht im Wiki veröffentlicht.
Das sind die Änderungen, die mir spontan einfallen.
Mehr dazu vielleicht noch später.
Gruß,
Oak
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
... und den Spielspaß* Nur einer der beiden w10 wird nach oben hin offen gewürfelt (Basis- und Glückswürfel). Das verringert die Varianz der Ergebnisse stark.
![Zwinkern ;-)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Ne im Ernst, das ist doch eines der Hauptfeatures von ERPS, dass man durch 0en weiterwürfeln manchmal lustige Sachen erlebt. Versteh ich nicht so ganz, wie man ausgerechnet das ändern kann, aber ok, natürlich Geschmacksache.
Die Proben sind in ERPS 2.0 eh auch abgeschafft, aber ganz normal mit den Werten 2-20, halt nur mit höheren Mindestwürfen.* Attribute haben nur etwa den halben Wert wie vorher (1-10 / die Wertigkeit wurde also verdoppelt). Das gleiche gilt für die Sinneswerte. So wurde das Konstrukt von Attributsproben verändert. Ich bin ein großer Freund eines "roten Fadens" innerhalb eines Regelwerkes und empfinde es als schwierig, wenn unterschiedliche Regelbereiche z.T. stark abweichende Regelgerüste benutzen. So werden Attributs- und SInnesproben auf die gleiche Weise wie Fertigkeitsproben durchgeführt.
Das versteh ich schlicht nicht. Wie ist das gemeint? Ich hab Stärke 5 und dann einen Bonus von 5 auf Boxen???* Der Einfluss eines Attributes auf eine Fertigkeit wurde sozusagen standardisiert. Ein Attribut hat nun einen festen Bonus (Wert minus 5) und der beeinflust entsprechend eine Fertigkeit (dabei kann der genutzte Bonus nie höher als der Fertigkeitswert sein).
Grüße, Benni
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
Uns ging es immer mal ein Stückweit darum, dass man in etwa abschätzen kann, was geht und was nicht.
Klar, am Ende (wie alles andere auch) eine Geschmacksfrage.
Attribute: Stärke 5 bedeutet Bonus 0, Stärke 4 = Bonus -1 und Stärke 6 = Bonus +1.
Attributswert minus 5 gleich Bonus.
Klar, am Ende (wie alles andere auch) eine Geschmacksfrage.
Attribute: Stärke 5 bedeutet Bonus 0, Stärke 4 = Bonus -1 und Stärke 6 = Bonus +1.
Attributswert minus 5 gleich Bonus.
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
Hmmm, das mit den Attributswerten gefällt mir auch nicht so...
a) Werte von 1-10 verringern die Varianz, die Charaktere haben können (also "gleichere" Charaktere)
b) PSI und KON: Weniger Treffer- und Psi-Punkte? Ist ja jetzt schon zu wenig immer, wie soll ein Magier mit nur 10 Psi auskommen? :p
c) Der Proben-Unterschied (Früher Prüf-Wurf/unter Attribut würfeln, heute normale Probe) wurde ja schon beseitigt in ERPS 2.x
d) Der Bonus in deinem Fall ist einfach zu mächtig. ERPS lebt zum Teil auch davon, dass Attribute eben KEINE grossen Auswirkungen (-1/0/+1) auf den Mindestwurf haben, sondern man sich alles anlernen sollte.
Gut, auch hier gibt es Ausnahmen (SHit/Space-ERPS etc.), aber da soll man ja auch etwas besser als in Fantasy ERPS sein...![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Weitere Kommentare zum Rest:
- PSI-Einsatz gestrichen und Bonus auch auf PSI-Fertigkeiten: Tatsächlich ist dies in SHit-ERPS und anderen Spass-Systemen genauso. Bei Fantasy-ERPS bin ich mir etwas unsicher, ob dies dort auch so sein sollte oder lieber so bleiben sollte wie bisher...![Frage :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
- Waffenfertigkeiten sind eher Kategorien: Selbiges hier auch in den neueren Systemen. Und auch wieder unsicher, ob es in Fantasy-ERPS bleiben sollte oder nicht. Wahrscheinlich wirklich eine reine Geschmacksfrage. Allerdings ist eine grosse Liste an Waffen für Anfänger immer besser statt Kategorien. Anfänger wählen gerne aus statt selbst zu denken![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Alles in allem finde ich es aber mal toll, Ideen aus einer komplett anderen Runde zu hören und so mitzukriegen, woran sich andere stören![Lächeln :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Gruss,
Viktor
a) Werte von 1-10 verringern die Varianz, die Charaktere haben können (also "gleichere" Charaktere)
b) PSI und KON: Weniger Treffer- und Psi-Punkte? Ist ja jetzt schon zu wenig immer, wie soll ein Magier mit nur 10 Psi auskommen? :p
c) Der Proben-Unterschied (Früher Prüf-Wurf/unter Attribut würfeln, heute normale Probe) wurde ja schon beseitigt in ERPS 2.x
d) Der Bonus in deinem Fall ist einfach zu mächtig. ERPS lebt zum Teil auch davon, dass Attribute eben KEINE grossen Auswirkungen (-1/0/+1) auf den Mindestwurf haben, sondern man sich alles anlernen sollte.
Gut, auch hier gibt es Ausnahmen (SHit/Space-ERPS etc.), aber da soll man ja auch etwas besser als in Fantasy ERPS sein...
![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Weitere Kommentare zum Rest:
- PSI-Einsatz gestrichen und Bonus auch auf PSI-Fertigkeiten: Tatsächlich ist dies in SHit-ERPS und anderen Spass-Systemen genauso. Bei Fantasy-ERPS bin ich mir etwas unsicher, ob dies dort auch so sein sollte oder lieber so bleiben sollte wie bisher...
![Frage :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
- Waffenfertigkeiten sind eher Kategorien: Selbiges hier auch in den neueren Systemen. Und auch wieder unsicher, ob es in Fantasy-ERPS bleiben sollte oder nicht. Wahrscheinlich wirklich eine reine Geschmacksfrage. Allerdings ist eine grosse Liste an Waffen für Anfänger immer besser statt Kategorien. Anfänger wählen gerne aus statt selbst zu denken
![Zwinkern ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Alles in allem finde ich es aber mal toll, Ideen aus einer komplett anderen Runde zu hören und so mitzukriegen, woran sich andere stören
![Lächeln :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Gruss,
Viktor
Junger ERPS-Padawan auf dem Weg, den Erpserator zu stürzen.
Auch bekannt als Viktator.
Auch bekannt als Viktator.
Re: [ERPS] Ein neues ERPS
Ja, das ist natürlich richtig. Dafür können Attributsproben unter den gleichen Umständen wie Fertigkeitsproben gewürfelt werden. Die gleichen Würfel und die gleichen Mindestwürfe.vahrens hat geschrieben:Hmmm, das mit den Attributswerten gefällt mir auch nicht so...
a) Werte von 1-10 verringern die Varianz, die Charaktere haben können (also "gleichere" Charaktere)
> Trefferpunkte = KON * 2vahrens hat geschrieben: b) PSI und KON: Weniger Treffer- und Psi-Punkte? Ist ja jetzt schon zu wenig immer, wie soll ein Magier mit nur 10 Psi auskommen? :p
> Magiepunkte = MAG * 2
> TRK = STÄ * 4 (der Lastwert wurde durch Pfund ersetzt)
>> http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... _Attribute
Keine Frage, der Bonus hat einen deutlich größeren Einfluss auf Fertigkeitsproben. Die Mindestwürfe wurden deswegen und wegen der Einschränkung in Bezug auf die explodierenden Würfel leicht angepasst.vahrens hat geschrieben: d) Der Bonus in deinem Fall ist einfach zu mächtig. ERPS lebt zum Teil auch davon, dass Attribute eben KEINE grossen Auswirkungen (-1/0/+1) auf den Mindestwurf haben, sondern man sich alles anlernen sollte.
Gut, auch hier gibt es Ausnahmen (SHit/Space-ERPS etc.), aber da soll man ja auch etwas besser als in Fantasy ERPS sein...![]()
MW Erps2
Simpel 4 bis 6
Einfach 7 bis 9
Mittel 10 bis 13
Schwierig 14 bis 17
Schwer 18 bis 22
Unmöglich 23+
MW ErpsEpic
Einfach 6 bis 10
Fordernd 11 bis 14
Schwer 16 bis 20
Extrem schwer 21 bis 25
Unmöglich 26+
>> http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... Grundlagen
Prinzipiell fand ich die Idee, ein guter Generalist sein zu können immer klasse. Für den roten Faden im Sinne von einheitlichen Mindestwürfen u.ä. wollte ich hier eine Vereinfachung haben.vahrens hat geschrieben: - PSI-Einsatz gestrichen und Bonus auch auf PSI-Fertigkeiten: Tatsächlich ist dies in SHit-ERPS und anderen Spass-Systemen genauso. Bei Fantasy-ERPS bin ich mir etwas unsicher, ob dies dort auch so sein sollte oder lieber so bleiben sollte wie bisher...![]()
Die Vielfalt der Waffen wird durch dieses System ja keinesfalls aufgegeben. Unsere Liste umfasste im Grunde die gleiche Palette an Waffen wie bei Erps1+2. Und noch ein paar mehr, die wir aufgrund regionaler Spezialitäten hinzu gedichtet hatten. Die Liste der dazu passenden Fertigkeiten ist nur etwas geschrumpft und ein Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel, ... wird nun beispielsweise mit der gleichen Fertigkeit geschwungen.vahrens hat geschrieben: - Waffenfertigkeiten sind eher Kategorien: Selbiges hier auch in den neueren Systemen. Und auch wieder unsicher, ob es in Fantasy-ERPS bleiben sollte oder nicht. Wahrscheinlich wirklich eine reine Geschmacksfrage. Allerdings ist eine grosse Liste an Waffen für Anfänger immer besser statt Kategorien. Anfänger wählen gerne aus statt selbst zu denken![]()
Und die Werte der Waffen wurden auf 4 wesentliche Merkmale verkürzt. Initiativemalus, Größe, Gewicht und Preis. Und den Initiativemalus hatte ich in bei den ersten Ideen auch gleich mit der Größe abfrühstücken wollen, habe das dann aber dann doch wieder etwas davon entkoppelt. "Schnelle" Waffen haben einen Initiativemalus in Höhe der Größe, "langsame" Waffen ein Punkt weniger. Und ein paar wenige Fechtwaffen sogar einen Punkt mehr.
Unserer Meinung nach verinfacht das viele DInge und im Grunde ist es nicht mehr so wichtig, welche Waffe geschwungen wurde, ob die nun einen Punkt oder zwei Punkte mehr Schaden macht oder nicht (Nach welchen Kriterien wurde das festgelegt? Können die Charaktere den Unterschied erkennen, den die Spieler nachlesen können?). Jetzt bestimmen eher Geschmack und Stil die Richtung und alles andere ordnet sich dem in etwa unter, ohne Vielfalt einbüßen zu müssen.
> Langschwert: Größe 3, Initiative -3, Gewicht 4 Pfund, Preis 15 SM
> Bihänder: Größe 5, Initiative -5, Gewicht 12 Pfund, Preis 20 SM
> Streitaxt: Größe 3, Initiative -4, Gewicht 6 Pfund, Preis 5 SM
> Schlachtbeil: Größe 4, Initiative -5, Gewicht 12 Pfund, Preis 12 SM
>> http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... -_Nahkampf
>> http://www.ferrocious.net/erps/index.ph ... n_-_Waffen
Abwehr/Parade, Schaden, mit wie vielen Händen eine Waffe geführt werden kann/muss (besonders interessant bei größeren oder kleineren Völkern) und eine Option, bei der der Angriffswert druch die Größendifferenz zur Waffe des Gegners beeinflusst wird hängen von der Größe der Waffe ab. Bei Fernkampfwaffen gibt die Größe den Schaden und die Zeit an, in der die Waffe nachgeladen werden kann.
Und ich freue mich, dafür die richtige Plattform - ausserhalb unserer lokalen Rollenspielergang - gefunden zu haben.vahrens hat geschrieben: Alles in allem finde ich es aber mal toll, Ideen aus einer komplett anderen Runde zu hören und so mitzukriegen, woran sich andere stören![]()
Gruß,
Oak