vahrens hat geschrieben:Mir ist heute gerade aufgefallen, dass wenn man das Regelwerk ohne Hilfe liest, dass dort nirgends eine Beschränkung steht, dass man Cyberanzug-Eigenschaften nicht nehmen darf, wenn man gar keinen Cyberanzug hat...
Tatsächlich ist auch mir dies passiert. Der Gedanke war im Grunde analog zu jenem: "Nur weil ich gerade bloß eine Hand voll habe, wäre es dennoch äußerst ungünstig, die freie Hand in den Mixer zu stecken, bzw. ist und bleibt "Einhändig" ein Nachteil; vielleicht brauche ich irgendwann einmal beide Hände".
Anders ausgedrückt wäre ich dafür Cyberanzug-Eigenschaften auch dann wählen zu dürfen, sowohl Cyberanzug-Vorteile als auch Cyberanzug-Nachteile, wenn der Charakter zu Spielbeginn keinen Cyberanzug besitzt oder eine eher niedrige Cyberverträglichkeit besitzt.
Dies hat, neben obigem Beispiel, mehrere Gründe:
- Nur weil der Charakter zu Spielbeginn keinen Cyberanzug besitzt, muss dies keinesfalls bedeuten, dass er nie einen besitzen wird oder zumindest besitzen möchte. Für den Fall später einmal einen solchen Anzug zu erhalten, kann es nicht schaden, dafür besonders begabt zu sein bzw. entsprechende Vorteile zu besitzen. Besonders mit "Cyberanzug-Affin" bietet es sich geradezu an, irgendwann den Cyberanzug des besiegten Schurken zu verwenden, als wäre er nur für einen selbst geschaffen worden.
- Notfalls ist es auch kein Problem, sich einen halbgaren Strampler als Alibi-Cyberanzug zu erstellen; er wird dann eben nie angezogen bzw. ist ein misslungener Prototyp.
- Selbst falls der Charakter hauptsächlich oder sogar nur Cyberanzug-Nachteile besitzt, sollte bedacht werden, dass ein Cyberanzug derart viele Vorteile verleiht und dabei keinen einzigen XP oder Prioritätspunkt kostet, dass keinen zu besitzen und auch nie einen solchen besitzen bzw. sinnvoll verwenden zu können, definitiv ein Nachteil ist.
Außerdem kann solch eine Wahl recht gefährlich werden, besonders dann, wenn der Charakter nichts von den Nachteilen weiß.
- Gleichsam ist eine Bindung an eine Mindest-Cyberverträglichkeit zwiespältig. Angenommen, die Cyberverträglichkeit läge sogar unter 5. Dann könnte der Charakter nicht bloß keine oder nur sehr schlechte Cyberanzüge und ähnliche Geräte verwenden, er müsste zudem mit einer eher niedrigen geistigen Stabilität auskommen. Zwar erhielte er +4 CP für "Basisattributswert unter 5", doch rein aus Sicht des Powergamers wäre es vermutlich effektiver, die Cyberverträglichkeit zu erhöhen, dann einige Cyberanzug-Nachteile zu wählen und am Ende nicht nur mehr CP, sondern auch eine deutlich höhere geistige Stabilität zu besitzen.
Dennoch verstehe ich natürlich, dass ein Charakter, welcher hauptsächlich auf Cyberanzüge und weniger auf Superkräfte vertraut, von Cyberanzug-Eigenschaften stärker betroffen ist.
Daher schlage ich als spontane Lösung eine direkte Kopplung der Punktekosten an die Cyberverträglichkeit vor. Wobei Maximalwerte in Höhe von "Originalwert *1,5" Extreme verhindern sollen. Ein solcher Charakter wird vermutlich auch mindestens eine mittlere bis leicht gehobene Cyberverträglichkeit von 12 besitzen. Zwar habe ich dies noch nicht auf die Spieltauglichkeit getestet, doch eine möglich Umsetzung wäre jene:
Cyberanzug ohne Hilfsmittel anziehen: -1,7 * CYB, max. -30 (-1,7 ≈ -20 / 12)
Cyberanzug-Affin: -0,8 * CYB, max. -15
Cyberanzug-Spezialist: -0,4 * CYB, max. -8
Cyberanzuggröße begrenzt: +0,3 * CYB, max. +6
Cyberanzugfehler: +0,4 * CYB, max. +8
Cyberanzug-Verbindung: +0,8 * CYB, max. +15
Cyberanzug-Wahnsinn: +0,8 * CYB, max. +15
Cyberanzug-Bioenergie: + 1,7 * CYB, max. +30
Eine andere Lösung wäre, dass die CP-Kosten aller Cyberanzug-Eigenschaften zusammen (Cyberanzug-Vorteile werden mit Cyberanzug-Nachteilen verrechnet) nicht über 2 * CYB liegen dürfen.
Analog könnten die Kosten für die Superkraft-Eigenschaften auf einen X-F-Wert von 12 geeicht werden.
Wobei auch eine Kopplung an die Anzahl der Superkräfte möglich wäre. Hierzu wäre erforderlich zu ermitteln, wie viele Superkräfte ein durchschnittlicher Superheld besitzt. Um keine empirischen Studien durchführen zu müssen, folgende Überlegung:
Zur Auswahl für die (Haupt)priorität der Superkräfte stehen 0, 1, 2 und 3, im Durchschnitt also 1,5 ((0+1+2+3)/4), entsprechend 10,5 (7*1,5) Subprioritätspunkten. Zur Auswahl für die Subpriorität der Superkräfte stehen 1, 2, 3 und 4, somit im Durchschnitt 2,5 ((1+2+3+4)/4); wobei die meisten Charaktere eher zu wenigen, doch dafür besser entwickelten Superkräften zu neigen scheinen. Ergibt eine durchschnittliche Anzahl an Superkräften von 4 (10,5/2,5).
Nach der ersten / zweiten Methode ergäbe sich:
Super-Allergie: +10 0,8 * X-F / 2,5 * "Anzahl der Superkräfte", jeweils max. +15
Achillesferse: +25 2,1 * X-F / 6,3 * "Anzahl der Superkräfte", jeweils max. +38
Lediglich bei einige bestimmten Nachteilen, beispielsweise "Cyberanzug-Verbindung", bin ich etwas bedachter; diese sollten entweder tatsächlich nicht ohne weiteres gewählt werden dürfen oder der Spieler damit rechnen müssen, dass seinem Charakter eher früher als später solches widerfährt.