[ERPS-Regeln] Angeborene Fertigkeiten
Viktor Ahrens
viktor.ahrens at web.de
Mi Apr 27 18:13:18 CEST 2016
Attribute umschichten wurde bestimmt 1x genommen, aber es zu ändern finde ich OK... aber Werte über 20 finde ich übertrieben in FantasyErps. Auch keine Kompatibilität zu älteren... :p
Also ich würde es so oder ähnlich machen:
20: höchstes auf 20, eins auf 18.
19: höchstes auf 20, eins auf 16.
18: höchstes auf 19, eins auf 15.
AF "aus Fehlern lernen" als extra Fertigkeit so lassen. Ist auch in den anderen ModernErps eine nette Eigenschaft und ein Gimmick, das aber halt gekauft werden muss.
Gruss,
Viktor
-------- Original Message --------
From: Ernst-Joachim Preussler <erps at arcor.de>
Sent: April 27, 2016 4:28:06 PM CEST
To: regeln at erps.de
Subject: Re: [ERPS-Regeln] Angeborene Fertigkeiten
Hi,
> hi,
>
> ad 1, 2: gut!
>
> ad 1: vielleicht dann eine Kategorie höher ansiedeln?
Versteh ich nicht? Meinst du ad2?
>
> ad 3: Vielleicht eher den Bonus auf Astronomie geben? Das wäre die
> Fertigkeit die ich für Navigation verwenden würde.
Hätte ich ja auch mal von alleine draufkommen können... Astronomie it is!
>
> ad 4: Das ergibt tatsächlich wenig Sinn. Insbesondere dann, wenn man
> wirklich nach Kaufsystem den Charakter baut. Mach doch lieber
> "Verbesserte Attribute" nach einem ähnlichen System wie "verbesserte
> sinne" nur weniger krass. Oder alternativ sowas wie "Gute Gene" (ok,
> bescheuerter Name), aber das einem dann einfach +2 auf ein Attribut
> gibt, evntl. sogar über 20.
Nun, bei dem Kaufsystem ist das natürlich eher unnötig und wird ja auch im bestehenden System weggelassen.
Was wäre mit:
Wurf 20: Der Charakter darf sein höchstes Basisattribut auf den Wert 21 setzen (oder sogar 22?)
Wurf 19: Der Charakter darf sein höchstes Basisattribut auf den Wert 20 setzen (oder sogar 21?)
Wurf 18: Der Charakter darf sein höchstes Basisattribut auf den Wert 19 setzen (oder sogar 20?)
Warum nur das Höchste? Damit die Leutz, die sowieo schon 20er gewürfelt haben, nicht noch mehr belohnt werden als nötig. Wenn aber jemand Mist gewürfelt hat bzw. eher so im Bereich 10-15 (langweilig), dann kann man sich wenigstens einen Wert hoch boosten. Für die mit den Super-Attributen gibt es ja noch genügend Auswahl.
>
> ceterum censeo bin ich der Meinung dass "aus Fehlern lernen" eine
> Standardregel sein sollte und keine angeborene Fertigkeit. Man könnte
> dann die angeborene Fertigkeit machen, dass man auch bei kritischen
> Misserfolgen einen Lernpunktwurf hat.
Wie sehen das die anderen so? Bei einem Patzer immer ein LP? Ich bin nicht überzeugt. Als AF ist es ein nettes Gimmick im Unglück, aber generell?
Grüße
Ernst
>
> Grüße, Benni
>
>
>
> Am 27. April 2016 um 12:47 schrieb Ernst-Joachim Preussler <erps at arcor.de>:
> > Hi,
> >
> > bei der Überarbeitung der Angeborenen sind mir ein paar änderungswürdige
> Sachen aufgefallen, wie ist eure Meinung?
> >
> > 1. Keine Blutung. Plane ich auf gar keine Blutung zu setzen, also nicht 2
> weniger wie bisher. Kommt selten vor und soll was bringen. Und was nützt es,
> wenn man nach nem Kopftreffer mit 3 statt 5 verblutet, weil keiner helfen
> kann..
> >
> > 2. Explosive Schnelligkeit. Statt +5, +4, +3, +2, +1 auf SCH über 5 Runden
> in den obersten beiden TRKs geht es auf +5 für 4 Runden auf SCH nur in der
> obersten TRK (was ja den alten obersten beiden entspricht).
> >
> > 3. Richtungssinn hat bisher +1 auf Segeln und Spuren lesen. Segeln ist nun
> in Bootfahren. Stattdessen Bootfahren +1? Oder irgendeinen Bonus auf was
> anderes?
> >
> > 4. Ergeben Attribute umschichten wirklich einen Sinn? Bei ner 20 3 Punkte,
> bei ner 19 2 Punkte, bei ner 18 1 Punkt. Da gibt es doch viel geilere
> Fertigkeiten, oder? Und man darf nicht über 20 hinaus (was okay ist m.E.).
> Trotzdem. Hat das schon mal jemand genommen?
> >
> > Grüße
> > Ernst
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