[ERPS-Regeln] Magie: Spezialbereiche Konzept

Ernst-Joachim Preussler erps at arcor.de
Do Mai 5 00:30:42 CEST 2016


Hi,

ich habe da ein neues Konzept ausgearbeitet, was ich bis auf Details für sehr
gut geeignet halte, die problematischen Spezialbereiche Beschwören, Binden und
Dimension zu handhaben. Hier mal der Text, wers besser haben will, hier laden:

http://www.erps.de/erpsbeta/erps25/ERPS_V2.5_Regeln_06_Psi_V2.5.0_Spezialbereiche.pdf

Wegen der Bedeutung geht es auch auf die Zeltcon-Liste.

Grüße
Ernst

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6.7  Regeln zu Spezialbereichen
Für die drei Spezialbereiche Beschwören, Binden und Dimension wird empfohlen,
die folgenden Regeln zu verwenden:
1. Alle Spezialbereiche sind nur anwendbar, wenn Psi-Einsatz und die jeweilige
Fertigkeit erlernt wurden.
2. Vor der erstmaligen Anwendung eines Spruches muss ein erfolgreicher
Magietheorie- (Beschwören, Binden) oder Dimensionskundewurf (Dimension) gegen
den MW gelingen. Der Charakter notiert sich dann den Spruch mit 100% auf dem
Charakterbogen. Der Spielleiter entscheidet über die Zeitspanne, die nach einem
Misserfolg bis zu einem weiteren Versuch vergehen muss (mindestens 24 Stunden).
3. Bei der Wirkungsdauer gibt es 6 Kategorien (0-5). Die angegeben Dauer wird
jeweils mit PSI multipliziert.
4. Es handelt sich grundsätzlich um Stundenzauber, die auf eine Zauberdauer von
Minuten verkürzt werden können. Sofern die Wirkungsdauer nur Minuten beträgt,
handelt es sich um Minutenzauber, die auf Runden verkürzbar sind.
Kategorie
Wirkungsdauer in PSI
Kategorie 0
Minuten
Kategorie 1
Stunden
Kategorie 2
Tage
Kategorie 3
Monate
Kategorie 4
Jahre
Kategorie 5
Permanent

5. Die Bestimmung des MW geschieht durch den Spielleiter oder anhand der
Vorschläge im Zauberspruchanhang. Ein Spruch der Kategorie 0 darf keinen
Grundmindestwurf höher als 20 haben. Die Kategorie geht quadratisch in den
Mindestwurf ein.
6. Der Zaubervorgang geschieht bis auf die folgenden Ausnahmen wie in den
Grundregeln geschildert: Bei Binden ist die verwendete Fertigkeitsstufe das
Minimum aus Binden und allen beteiligten Fertigkeiten, die alle erlernt sein
müssen. Zudem werden beim Binden mehrerer Sprüche die schlechtesten
Spruchprozente genutzt.
7. Der Charakter verliert bei einem Erfolg neben den Psi-Kosten an PP auch noch
Geistige Punkte (GST) in Höhe der Psi-Kosten mal die Kategorie, da er einen Teil
seiner Essenz in das Wesen oder Objekt einbringen muss. Bei einem Teamzauber
muss der Teamleiter mindestens 50% der GP abziehen, der Rest kann beliebig auf
das Team verteilt werden.
8. Für die Wiedererlangung der GP gilt: Die Wirkungsdauer läuft ab oder das
Objekt bzw. Wesen wird zerstört oder der Anwender führt ein Ritual ohne FW über
GST Stunden (Minuten bei Kategorie 0) durch. Dieses Ritual kann mit einem neuen
Zauber des Bereiches kombiniert werden.
9. Einfache Regel: Charaktere dürfen keine GST von 0 oder weniger erreichen.
Variante: Charaktere, die eine GST unter 0 erreichen, würfeln einen AW: GST
gegen die folgende Tabelle. Je nach Ergebnis kann der Charakter dauerhaft
wahnsinnig werden (entspricht tot) oder einen dauerhaften bzw. temporären
Nachteil erleiden.
GST und Wahnsinn
GST + 2w
Auswirkungen
10+
Keine Nachteile
7..9
Nachteiltabelle [1w+2] bis GST positiv sind
4..6
Nachteiltabelle [1w] bis GST positiv sind
1..3
Nachteiltabelle [1w-2] bis GST positiv sind
-2..0
Dauerhafter Nachteil auf Tabelle [1w+2]
-6..-3
Dauerhafter Nachteil auf Tabelle [1w]
-10..-7
Dauerhafter Nachteil auf Tabelle [1w-2]
Unter -10
Dauerhaft wahnsinnig

Nachteiltabelle
Wurf
Nachteil
11+
ToDo
10

9

8

7

6

5

4
Anfall bei einer Doppel-Null bei Psi-Fertigkeits­würfen: Für 1 Minute bewusstlos
3

2

1

0-
Bei Reaktions- und Initiativwürfen Zehner nicht mehr weiter würfeln.

Beispiel: Ein Charakter möchte einen Lichtstab herstellen, der sich bei
Dunkelheit automatisch anschaltet. Er benötigt dazu PSE (7), Binden (4),
Elemente (3) und Wahrnehmung (6). Der Stab soll für PSI Tage (Kategorie 2 =
MW+4) aktiv sein. Der Spielleiter bestimmt als MW 22, was insgesamt MW 26
ergibt. Der Charakter hat zwar einen passenden Wahrnehmungsspruch auf 90%, aber
keinen Lichtspruch. Er senkt den MW auf 19 und würfelt mit PSE 7+3+2w (Minimum
ist Elemente) eine 21. Kosten sind 3 PP und 6 GST.



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