[ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4
Viktor Ahrens
viktor.ahrens at web.de
Mo Mai 9 00:02:41 CEST 2016
Folgende Änderungen würde ich gerne in SHit-ERPS 1.4 vor dem ZeltCon
übernehmen, sofern nichts gravierendes dagegen spricht.
Speziell von Michael, Flo oder Simon, den Haupt-SHit-ERPS-Spielleitern wäre
ein kurzes "ja" oder "auf keinen Fall!" nett :)
a) Neue Beweglichkeitstabelle aus Fantasy-ERPS (wurde dort ja bereits
relativ gut angenommen)
b) Eine Fertigkeit "XF-Widerstand" (Psi-Widerstand? Super-Widerstand?), die
jeder mindestens auf Stufe 0 hat, Prio gleich der geistigen Prio. Auf dem
Charakterbogen einsortiert in der Sprachen/Hobbies-Box ganz oben.
Man darf eine passende Superkraft beim Psi-Widerstand addieren, ansonsten
werden wie in Fantasy-ERPS auch ganz normal die XP/PP eingesetzt um eine auf
den Körper wirkende Kraft zu verhindern (gilt NICHT für Elemente, Natur,
Gravitation oder ähnliches, nur auf Körperveränderndes oder Dinge die die
Klamotten/Rüstung etc. betreffen). Also kann man einem Teleport und einer
Grössenveränderung widerstehen, aber nicht einem Feuerball oder einem Blitz
aus dem Himmel - da hilft nur Ausweichen/Superkrafteinsatz.
c) neue Fertigkeiten:
Geistig:
Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
"Kooperation" [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
- Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
- Psychologie (Analyse, Therapie)
- Verwaltung (Logistik, Bürokratie)
"Manipulation" [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
- Führung (Militärische Führung etc.)
- Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
- Verhör
Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat
Stufe -2.
Körperlich:
Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
"Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
- Ausweichen
- Schlagtechnik
- Wurftechnik
- Natürliche Waffen
Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
- Abwehrwaffen
- Kettenwaffen
- Klingenwaffen
- Schlagwaffen
- Stangenwaffen
Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe
-2.
Technisch:
Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber
"Super-Technik"?)
- Spezialisierung auf den XF Bereich
Ersetzt die momentane Regel, bei der Super-Technik in Cyberanzügen nach der
Stufe in der Fertigkeit "Anzüge" verbaut werden darf (je nach Grösse bzw.
Güteklasse der Supertechnik) - in Zukunft gilt keine Stufenbeschränkung mehr
in XF-Technik, es ist nur ein Wurf auf die Fertigkeit beim Bau des Gadgets
nötig. Vor allem darf jeder Charakter, der die Fertigkeit besitzt (also
nicht nur Cyberanzugträger), temporäre und permanente Super-Gadgets bauen...
aber:
d) MadScientists:
Wer Super-Technik baut oder verbaut, bekommt diese in Höhe der Stufe von
seinen Geistigen Punkten abgezogen. Diese bleiben so lange abgezogen, bis
die entsprechende Super-Technik wieder zerstört/auseinandergenommen wurde
(dauert Zeit, sowohl der Bau als auch das zerstören / inspiriert durch die
neuen Fantasy-ERPS Binden-Regeln). Sollte ein Charakter durch zu viel
GP-Verlust auf 0 oder darunter kommen, wird er zum Mad Scientist und wandert
langsam aber sicher auf die böse Seite des X-Faktors...
Es ist kein Problem als Spielleiter zu erlauben, dass Charaktere auch
temporäre Gadgets bauen, die vielleicht für das Abenteuer nötig oder
hilfreich sind. Es sollte nur nicht in Minuten gehen, je nach Gadget.
e) Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn
Die Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn wird verändert, so dass eingebaute
Super-Technik doppelte Menge an GP abzieht.
Irgendwelche Einwände?
Um auf Simons Foren-Eintrag von letztem Jahr (Verdammt, zu viel Zeit ins
Land gegangen... http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&t=387#p1087)
einzugehen: Ich werde dort noch mal auf die einzelnen Kritik-Punkte
eingehen, sobald wir hier etwas mehr diskutiert haben.
Gruss,
Viktor
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