[ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4
Michael
m.t.kraus at gmx.de
Mo Mai 9 18:23:15 CEST 2016
a) Zustimmung, eine Vereinheitlichung macht Sinn
b) X-Widerstand bin ich auch dafür.
Was passiert mit Widerstandsprozenten, gibt es die noch, entfallen diese?
c) gemischte Gefühle, Tendenz zu ja.
Es gibt mehr Diversität bei den Fertigkeiten.
Für neue Charaktere spielt es keine Rolle, bei alten Charakteren ist
immer das Problem mit den Subprioritäten
Neue Fertigkeit XF-Technik, was ist Supertech und was ist noch normale
Technik in einem Universum mit Superhelden?
d) stehe ich kritisch bis ablehnend gegenüber
Bei den Fantasy Regeln, gibt es, wenn ich es richtig verstanden habe,
auch die Möglichkeit sich mit einem Ritual die GP zurückzuholen auch
wenn der Gegenstand noch existiert, außerdem gibt es Prozente etc., wie
ist das hier gedacht.
Gerade wenn Supertech verkauft oder weitergegeben wird, hier sehe ich
ein ähnliches Problem wie in Fantasy ERPS, wenn die GP auf Dauer weg
sind, wird keiner mehr Artefakte herstellen und diese verkaufen,
verschenken oder ausleihen.
Auch hier die Frage, was ist in einem Superhelden Universum noch
Supertech und was ist einfach logische Technik.
Ich verstehe aber warum hier natürlich eine gewisse Begrenzung /
Kontrolle gemacht werden soll, denn nach Einführung von Supertech für
alle, wird das Problem Anzugträger und Superkräfte mit Supertech sogar
noch mehr verschärft.
e) ja, aber prinzipiell würde ich solche Nachteile nur dann zulassen,
wenn derjenige auch wirklich Anzugträger und darauf angewiesen ist, was
immer problematisch ist.
Gab bei Shadowrun 3 einige blöde Vor- und Nachteile, wo z.B Rigger und
Decker natürliche Nachtsicht billiger bekamen als Samurais. Die Folge
war, der Samurai hat sich für 5000 Nuyen eine Datenbuchse eingebaut und
gesagt ich bin jetzt Decker und dafür Nachsicht billiger bekommen.
Idee: Nenn es "Supertech-Wahnsinn". Es gilt für jede *verwendete* und
eingesetzte Supertech, egal ob so gebastelt oder im Anzug verbaut wird.
Da Regeln hierzu benötigen aber meiner Meinung nach etwas mehr Testzeit
und verbranntes Gehirnschmalz, deshalb halte ich an meinem ersten Satz
zu d) und f) fest.
f) Warum werden Regeländerungen immer 2 Wochen vor dem Zeltcon
durchgeprügelt und nicht mal etwas früher besprochen? ;-)
g) Ich schlage vor, die Änderung der Einführung von Runden in der
Wirkungsdauer T für Superkräfte-Einsätze wierder entfallen zu lassen.
Reduzierung auf IP/Sofort (0), Sekunden (1), Minuten (4), Stunden (9),
Tage (16), Monate, Jahre.
Gibt logarythmisch aufgetragen (Erschwernis gegen Zeit) auch eine viel
schönere Kurve (siehe Anlage).
Wir persönlich verwenden es so in unseren Spielerunden seit dem wir SHiT
ERPS spielen und es war bis vor 2 oder 3 Jahren auch mal so.
MfG
Michael
Am 09.05.2016 um 00:02 schrieb Viktor Ahrens:
> Folgende Änderungen würde ich gerne in SHit-ERPS 1.4 vor dem ZeltCon
> übernehmen, sofern nichts gravierendes dagegen spricht.
>
> Speziell von Michael, Flo oder Simon, den Haupt-SHit-ERPS-Spielleitern wäre
> ein kurzes "ja" oder "auf keinen Fall!" nett :)
>
>
>
> a) Neue Beweglichkeitstabelle aus Fantasy-ERPS (wurde dort ja bereits
> relativ gut angenommen)
>
> b) Eine Fertigkeit "XF-Widerstand" (Psi-Widerstand? Super-Widerstand?), die
> jeder mindestens auf Stufe 0 hat, Prio gleich der geistigen Prio. Auf dem
> Charakterbogen einsortiert in der Sprachen/Hobbies-Box ganz oben.
> Man darf eine passende Superkraft beim Psi-Widerstand addieren, ansonsten
> werden wie in Fantasy-ERPS auch ganz normal die XP/PP eingesetzt um eine auf
> den Körper wirkende Kraft zu verhindern (gilt NICHT für Elemente, Natur,
> Gravitation oder ähnliches, nur auf Körperveränderndes oder Dinge die die
> Klamotten/Rüstung etc. betreffen). Also kann man einem Teleport und einer
> Grössenveränderung widerstehen, aber nicht einem Feuerball oder einem Blitz
> aus dem Himmel - da hilft nur Ausweichen/Superkrafteinsatz.
>
> c) neue Fertigkeiten:
> Geistig:
> Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
> "Kooperation" [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
> - Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
> - Psychologie (Analyse, Therapie)
> - Verwaltung (Logistik, Bürokratie)
> "Manipulation" [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
> - Führung (Militärische Führung etc.)
> - Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
> - Verhör
> Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat
> Stufe -2.
>
> Körperlich:
> Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
> "Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
> - Ausweichen
> - Schlagtechnik
> - Wurftechnik
> - Natürliche Waffen
> Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
> - Abwehrwaffen
> - Kettenwaffen
> - Klingenwaffen
> - Schlagwaffen
> - Stangenwaffen
> Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe
> -2.
>
> Technisch:
> Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber
> "Super-Technik"?)
> - Spezialisierung auf den XF Bereich
> Ersetzt die momentane Regel, bei der Super-Technik in Cyberanzügen nach der
> Stufe in der Fertigkeit "Anzüge" verbaut werden darf (je nach Grösse bzw.
> Güteklasse der Supertechnik) - in Zukunft gilt keine Stufenbeschränkung mehr
> in XF-Technik, es ist nur ein Wurf auf die Fertigkeit beim Bau des Gadgets
> nötig. Vor allem darf jeder Charakter, der die Fertigkeit besitzt (also
> nicht nur Cyberanzugträger), temporäre und permanente Super-Gadgets bauen...
> aber:
>
> d) MadScientists:
> Wer Super-Technik baut oder verbaut, bekommt diese in Höhe der Stufe von
> seinen Geistigen Punkten abgezogen. Diese bleiben so lange abgezogen, bis
> die entsprechende Super-Technik wieder zerstört/auseinandergenommen wurde
> (dauert Zeit, sowohl der Bau als auch das zerstören / inspiriert durch die
> neuen Fantasy-ERPS Binden-Regeln). Sollte ein Charakter durch zu viel
> GP-Verlust auf 0 oder darunter kommen, wird er zum Mad Scientist und wandert
> langsam aber sicher auf die böse Seite des X-Faktors...
> Es ist kein Problem als Spielleiter zu erlauben, dass Charaktere auch
> temporäre Gadgets bauen, die vielleicht für das Abenteuer nötig oder
> hilfreich sind. Es sollte nur nicht in Minuten gehen, je nach Gadget.
>
> e) Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn
> Die Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn wird verändert, so dass eingebaute
> Super-Technik doppelte Menge an GP abzieht.
>
>
>
>
> Irgendwelche Einwände?
>
>
>
> Um auf Simons Foren-Eintrag von letztem Jahr (Verdammt, zu viel Zeit ins
> Land gegangen... http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&t=387#p1087)
> einzugehen: Ich werde dort noch mal auf die einzelnen Kritik-Punkte
> eingehen, sobald wir hier etwas mehr diskutiert haben.
>
>
> Gruss,
>
> Viktor
>
>
> _______________________________________________
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> Regeln at erps.de
> http://erps.de/cgi-bin/mailman/listinfo/regeln
>
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