[ERPS-Regeln] Regeln Nachrichtensammlung, Band 22, Eintrag 4
Simon Staat
SimonsBriefkasten at t-online.de
Mi Jul 12 13:49:56 CEST 2017
Wie wäre es zum Anfang mit einer vergleichenden Übersicht, in der unter anderem gegenübergestellt werden:
- Maximale Anzahl der Superkräfte/Supertechnologien
- Anzahl der parallel nutzbaren Superkräfte/Supertechnologien
- Anzahl der insgesamt verfügbaren Kraftpunkte XP/EP
- Geschwindigkeit der Regeneration der XP/EP
- Anzahl notweniger LP um z.B. 3/6/10 Superkräfte/Supertechnologien gleich gut zu beherrschen.
- Notwendige Startinvestitionen (CP & Prioritätspunkte)
- Sonstige Vorteile der Supertechnologien (z.B. ohne 4 bis 16 CP ausgeben zu müssen permanente Kräfte zu besitzen; unzerstörbare (leicht 10.000 MPE und mehr) Anzüge mit schwerer Panzerung; leichte Weitergabe und Verbreitung; Steuerung durch KI oder günstige Angestellte, also potentielle P; …)
- Sonstige Nachteile der Supertechnologien (z.B. kostet Geld, sollte also z.B. Multimillionär sein oder über Tech-Superkraft verfügen; …)
Selbstverständlich hängt das Ausmaß des Ungleichgewichts auch vom persönlichen Spielstil ab. Wer z.B. freiwillig auf einen Teil der Regeln und damit verbundenen Möglichkeiten verzichtet, da er diese nicht kennt, sie ihm zu umständlich sind, zu mächtig erscheinen usw., kommt zu anderen Ergebnissen, als jemand, der sich mit dem vollen Paket beschäftigt und die gebotenen Regeln nutzt, wie sie im Werk stehen.
Beste Grüße
Simon
Von: regeln-request at erps.de
Gesendet: Mittwoch, 12. Juli 2017 01:24
An: regeln at erps.de
Betreff: Regeln Nachrichtensammlung, Band 22, Eintrag 4
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1. Re: Regeln Nachrichtensammlung, Band 22, Eintrag 1 (Viktor Ahrens)
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Message: 1
Date: Wed, 12 Jul 2017 00:41:45 +0200
From: Viktor Ahrens <viktor.ahrens at web.de>
Subject: Re: [ERPS-Regeln] Regeln Nachrichtensammlung, Band 22,
Eintrag 1
To: Regeldiskussionsliste für alle ERPS-Systeme <regeln at erps.de>
Message-ID: <C0B386B7-9D54-4822-A23E-23323E8BC7F1 at web.de>
Content-Type: text/plain; charset="utf-8"
Ich muss zu meiner Schande gestehen:
Ich habe in geistiger Umnachtung gestern nur den ersten Absatz gesehen und irgendwie den Rest der Nachricht überlesen / als vorherige Mails abgetan... :/
Ich werde mich morgen noch mal dransetzen und das ganze Thema Cyberanzüge kommentieren. Ja, da ist viel wahres dran beim überfliegen der Mail, aber als Nutzer mehrerer Anzüge und aus einer Runde in der es zeitweilig zwei sehr ähnliche Anzugträger gab: Es gibt gar nicht so viele Unterschiede wie die meisten immer glauben und viele der Probleme sind vielleicht einfach einer zu ungenauen Regelbeschreibung geschuldet. Aber dazu mehr dann morgen...
Gerne nehme ich das Thema Cyberanzüge also an und werde das hier mal etwas genauer ausbreiten mit Pro und Contra um dann am Ende vielkeicht eine für beide Seiten (die "Superheldenverfechter" und die "Anzugträger") verträgliche Lösung zu finden. Die Gruppe der "ich kann beides ein bisserl" können wir wohl aussen vor lassen, die Probleme lösen sich dann hoffentlich von alleine ;)
Gruss,
Viktor
-------- Original Message --------
From: Simon Staat <SimonsBriefkasten at t-online.de>
Sent: July 10, 2017 5:39:04 PM CEST
To: "regeln at erps.de" <regeln at erps.de>
Subject: Re: [ERPS-Regeln] Regeln Nachrichtensammlung, Band 22, Eintrag 1
Hallo Viktor,
bezüglich des Vorschlags des verrückten Wissenschaftlers als Standardkonsequenz der Verwendung von Supertechnik sehe ich das Problem, dass nicht jeder Nutzer von Supertechnik unbedingt irre sein möchte. Iron Man bzw. Tony Stark ist ein intelligenter, arroganter Playboy, immer ein wenig aufgedreht und charmant bis frech, aber nicht irre. Der Sechs-Millionen-Dollar-Mann steckt voller Supertechnik und ist garantiert nicht irre. Sicherlich gibt es daneben auch noch viele Konzepte des wahnsinnigen Wissenschaftlers oder gefährlicher, Wahnsinn fördernder Technologie usw. und dafür gibt es glücklicherweise viele passende, freiwillig wählbare Nachteile. Allerdings den Wahnsinn zur Pflicht zu machen, würde einige beliebte und völlig legitime Charakterkonzepte behindern bis unmöglich machen.
Anbei sollte der Nachteil ?Cyberanzug-Wahnsinn? eher weniger Punkte geben als mehr, wenn der Wahnsinn ohnehin Standard werden sollte. Analog könnte es Vorteile geben, welche den Wahnsinn mildern.
Außerdem haben Anzüge ganz viele andere Probleme, die imho viel wichtiger zu lösen sind.
1) Das Erstellen eines Anzugs ist sehr aufwändig, Regeln sind sehr umfangreich und nicht immer übersichtlich oder leicht zu verwenden. Die Regeln sollten daher an mehreren Stellen abgespeckt und auf das Wesentlich reduziert werden, die Zahlen kleiner sein, die Formeln eingängiger (aber das ist ohnehin eine Besonderheit beinahe aller ERPS-Systeme). Mitunter könnte bereits eine bessere Sortierung oder Kennzeichnung als Optionalregel dienen. Vor allem wären ein paar Beispiele nicht schlecht, zum einen, um das Verständnis des Lesers zu fördern, zum anderen, um selbst noch einmal den mühevollen Weg zum fertigen Anzug zurückzulegen und auf diesem Weg die Knackpunkte zu identifizieren, eventuell gleich zu beseitigen.
2) Anzüge haben sind praktisch unzerstörbar, weil sie nicht nur häufig extrem hohe Rüstwerte besitzen, sondern nahezu immer hunderttausende, aber mindestens zehntausende TP verfügen. Was soll denn eine SL einem derartigen Kampfpanzer in den Weg stellen? Der frisst zur Not ganze Kompanien mit schweren Plasmawerfern. Besonders schlimm wird dies, wenn der Charakter nicht einmal in dem Ding sitzt, sondern fernsteuert oder auf Autopilot gestellt hat und dann auch gleich noch mehrere.
3) Supertechnik spottet jedem Spielgleichgewicht, weil
a) Der Superheld muss Hauptprioritätspunkte (abgekürzt HP) in Superkräfte investieren ? HP sind die wichtigste Ressource überhaupt ?, was ihn zu einem schlechteren Kämpfer, Wissenschaftler, Gesellschafter und Techniker macht, weil der Techniker die HP eben nicht investieren muss bzw. max. 2 in eine komplett eigenständige Kategorie mit zahlreichen nützlichen Fertigkeiten investiert.
b) Charakterpunkte sind verdammt wichtig und der Superheld muss viel mehr davon ausgeben als der Supertechniker und kann dann dennoch weniger. Dies zeigt sich in vielen Bereichen, beispielsweise den Vor- und Nachteilen. Während der Superheld selbst für recht billige Superkräfte 4 Punkte, bei höheren aber auch 16 Punkte für den halbwegs permanenten Einsatz bezahlt, definiert sich der Supertechniker rein über Fluff die Sachen als permanent. Da bezahlt der eine 30 CP und der andere bekommt das alles geschenkt.
c) Der Superheld muss sich auf ganz bestimmte Superkräfte festlegen und kann nicht spontan wechseln oder neue erfinden.
d) Der Superheld kann nicht beliebig viele Superkräfte besitzen, die Anzahl ist deutlich limitiert.
e) Der Superheld muss jede Superkraft einzeln als vollkommen eigenständige Fertigkeit steigern. Er verliert im Vergleich mit dem Superwissenschaftler folglich zahlreiche Lernpunkte (LP), ebenfalls eine extrem wichtige Ressource. Wobei ich die Katze da von beiden Seiten in den Schwanz beißt; hat er wenige Superkräfte, ist sein Nachteil bezüglich der LP deutlich, aber vielleicht nicht massiv; doch dafür sind eben Anzahl, Auswahl und Flexibilität der Superkräfte erheblich schlechter (trotz mehr investierter HP und LP). Besitzt er hingegen mehr Superkräfte geht der Verlust an LP über alle Grenzen hinaus, das Ungleichgewicht wird lachhaft groß und dennoch kann der Supertechniker mehr Superkräfte nutzen, häufiger und besser verwenden.
f) Der Supertechniker erzielt beinahe immer besser Ergebnisse. Abgesehen von den viel niedrigeren HP- und LP-Kosten des Supertechnikers sind die Wirkungen der Supertechnik der Wirkung der Superkräfte beinahe immer überlegen. Dies ist liegt zum einen an den mitunter sehr großzügigen Beschreibungen der Supertechnik, aber eben auch daran, dass der Supertechniker nur eine Hauptfertigkeit und vielleicht zwei Nebenfertigkeiten steigern muss, die daher sehr schnell auf viel bessere Werte kommen.
g) Der Supertechniker kann seine Fähigkeiten viel häufiger verwenden. Energiepunkte (EP) sind keine Beschränkung. Vielleicht waren sie einmal ähnlich den XP als Beschränkung gedacht, erfüllen ihren Zweck jedoch nicht. Da muss der Superheld 30 CP in X-F investieren und hat doch nur 30 sich sehr langsam regenerierende XP, während sich der Supertechniker einfach mal zwei 50-EP-Batterien einbaut, noch vier 50-EP-Batterien in die Tasche steckt, während andere 50-EP-Batterien in Ruhe daheim aufladen und dies wahrscheinlich auch noch schneller als der Superheld seine 30 XP zurückbekommt.
h) Zu viel Supertechnik ist nicht unbedingt gut. Da schickt der Supertechniker schnell mal seine Roboterarmee in die Schlacht, jeder einzelne einem Superhelden überlegen, während im nächste Aldi Supertechnik bereits für die Privatmann zu erhalten sein wird.
i) Der Supertechniker kann beliebig viele Supertechnologien parallel nutzen, der Superheld aber nur eine begrenzte Anzahl an Superkräften zu derselben Zeit nutzen und zwar prinzipiell, niht nur weil er viel weniger XP als der andere EP besitzt.
Perfekte Lösungsvorschläge habe ich leider keine, spontan fallen mir allerdings ein paar ein, von welchen allerdings nicht alle miteinander verträglich sind:
1) Jeder Supertechniker muss ebenso wie der Superheld einen bis drei Hauptprioritätspunkte in seine mentale Kapazität / Supertechnik investieren. Dabei bestimmt die mentale Kapazität, wie viele Supertechnologien der Techniker auf einmal kontrollieren kann (1 bis max. 3) und welche Stufe sie maximal besitzen dürfen. Gleichzeitig wird die entsprechende Beschränkung bei Superhelden aufgehoben.
Auf diese Weise ist die Auswahl des Supertechnikers zwar noch immer viel größer als jene des Superhelden, doch dafür kann der Superheld ? falls er dafür mal genug XP übrig haben sollte ? mehr parallel verwenden und zudem sind die stärksten Effekte dem Spezialisten und nicht dem Generalisten vorbehalten.
2) Die Bedienung einer Supertechnik ist komplex, anstrengend und fordernd. Jede Supertechnik muss daher als eigene Fertigkeit gesteigert werden. Die Subprioritätspunkte bestimmen sich nach dem Wert der mentalen Kapazität, wie dies auch bei Superkräften der Fall ist. Der Vorteil des Supertechnikers besteht jedoch darin, dass alle Supertechnologien, für welche er eigentlich keine Subprioritätspunkte mehr übrig hat, dennoch so steigern darf, als hätte sie eine Subpriorität von 1 (der Superheld muss in solchen Fällen in die Röhre schauen bzw. kann die Superkraft eben nicht verwenden).
3) Die XP des Superhelden werden erhöht oder anderweitig dieses EP-Debakel aufgefangen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten.
a) Benötigt der Einsatz einen Mindestwurf unter 5+?Wert in der Superkraft?, kostet der Einsatz keine XP.
b) Der Vorteil der permanenten Superkraft (dieser Vorteil muss ebenfalls korrigiert werden) verbietet nicht den regulären Einsatz der Superkraft. Die Superkraft kann regulär gesteigert und Prozente erworben werden. Der Vorteil verbilligt den Einsatz der Superkraft in Abhängigkeit seiner Stufe um 1/2/3/4. Sollte die automatische Wirkung der Superkraft mit diesem Vorteil entfallen, wäre auch ein Bonus von 4/8/12/16 Punkten auf die Fertigkeit oder ähnliches denkbar.
c) Die Priorität auf Superkräfte bestimmt nicht nur, wie schnell XP regeneriert werden, sondern reduziert auch die XP-Kosten der Superkräfte. Prio 1 ? normale Kosten; Prio 2 ? Kosten /2; Prio 3 ? Kosten /3 oder Prio 1 ? Kosten -1, Prio 2 ? Kosten -2, Prio 3 ? Kosten -3; wobei die Kosten nie unter 0 sinken können.
d) Die Priorität auf Superkräfte erhöht den XP-Vorrat (z. B. XP + 10 x Prio).
e) ?
4) Jede Supertechnik erhöht die UNV des Anzugs um ihre doppelte Prio.
5) Die MPE der Anzüge werden durch 100 geteilt und zwar die MPE-Kosten der Zubehörteile ebenfalls reduziert, doch die TP der Anzüge damit erheblich verringert.
Beste Grüße
Simon
Von: regeln-request at erps.de
Gesendet: Montag, 10. Juli 2017 12:00
An: regeln at erps.de
Betreff: Regeln Nachrichtensammlung, Band 22, Eintrag 1
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regeln at erps.de
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Meldungen des Tages:
1. Regelnerden / SHit-ERPS 1.4 (Viktor Ahrens)
2. Re: Regelnerden / SHit-ERPS 1.4 (Dominikus Dittes Scherkl)
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Message: 1
Date: Sun, 9 Jul 2017 22:09:37 +0200
From: "Viktor Ahrens" <viktor.ahrens at web.de>
Subject: [ERPS-Regeln] Regelnerden / SHit-ERPS 1.4
To: <regeln at erps.de>
Message-ID: <000301d2f8ef$4aaa1b60$dffe5220$@ahrens at web.de>
Content-Type: text/plain; charset="utf-8"
So, nach dem Con ist vor dem Con - also muss auch mal wieder ein Regelnerden-Treffen her. Dennoch würde ich vorher gerne noch ein wenig Feedback sammeln, was so generell vielleicht an den jeweiligen ERPS-Systemen stört und über was geredet werden soll...
Also, lasst mal fleissig hören, was verbessert werden soll. Was ist während des ZeltCons aufgefallen? Was nervt andauernd immer wieder?
Natürlich gilt auch weiterhin noch der Wunsch nach Feedback für eine "geistige Auswirkungstabelle" - welche Auswirkungen würden bei "Mad Scientists" (= SuperHeroes) oder bei Artefaktüberladung (= Fantasy etc.) sinnvoll sein?
Gruss,
Viktor
-----Original Message-----
From: Viktor Ahrens [mailto:viktor.ahrens at web.de]
Sent: Sonntag, 28. Mai 2017 22:40
To: regeln at erps.de
Subject: SHit-ERPS 1.4
Hi allerseits,
Ich hab mir noch ein paar Gedanken zu SHit-ERPS 1.4 gemacht und hätte gerne mal ein wenig Feedback/Input.
Die Hauptänderung betrifft eigentlich tatsächlich nur die Bastler/Kampfanzug-Träger. Es gab vorher in den Cyberanzügen ganze Zeit schon besondere Technik, die Superkraftähnliche Dinge erlaubt. Keine Änderung hierbei, das wird auch weiterhin gehen.
Was aber geändert werden soll ist das wie und wieviel dieser Dinge ich einbauen kann.
Bisher: Stufe Anzüge Punkte
Neu: Eventuell egal wieviel man einbaut(?), aber der Einsatz von Supertechnik kostet geistige Punkte (GP). Das bedeutet auch, dass jeder beliebig SuperTechnik einsetzen kann (und auch beliebig oft) - solange er geistige Punkte hat (bzw. bis -40). Natürlich kostet der Einsatz von SuperTechnik trotzdem Energie, aber das ist meist zweitrangig.
Geistige Punkte regenerieren sich wie Schockpunkte auch in den Ruhephasen, also handelt es sich im Normalfall um temporäre Auswirkungen. Ausnahme sind Gegenstände die daueraktiv sind - SpezialReaktoren, bestimmte Verstärker etc.
Grundsätzlich ist alles als Supertechnik einzustufen, was über heutige Technik DEUTLICH hinausgeht. Normale Kraftverstärker sind zb. kein Problem, aber wenn ich damit auch mehrere Tonnen heben kann dann eventuell schon. Alles was Superkräfte emuliert oder diesen gleichzusetzen ist, kostet GP.
Was heisst aber nun Auswirkungen? Am liebsten hätte ich ein paar geistige Auswirkungen, die eines Mad Scientist würdig sind... Am Anfang bekommt man halt den üblichen Technik-Redeschwall, später bekommt man im Anzug oder bei Benutzung bestimmter Technik doch mal Platzangst oder Angst vor dieser Art der Technik - es ist halt nicht ganz das gleiche wie Superkräfte.
Was könntet ihr euch noch an Auswirkungen vorstellen, was nicht zu krass ist aber dennoch mal eine nette Auswirkung auf das Spielgeschehen zulässt?
Ach ja: Eine der Eigenschaften (Cyberanzug-Wahnsinn) wird natürlich dementsprechend angepasst (doppelte GP-Kosten?) und auf jeglichen Einsatz von Supertechnik erweitert (muss ich für alle Cyberanzug-Eigenschaften mal checken, ob diese nicht eher allgemein für Supertechnik gelten sollten). Ausserdem werde ich diese Eigenschaften eventuell von der TechnikPrio oder der SubPrio Anzüge oder so abhängig machen - eben so, wie wir es schon bei Psi haben...
Deutliche Gegenstimmen? Nette weitere Ideen in der Richtung? Generelles Feedback?
Gruss,
Viktor
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Message: 2
Date: Sun, 9 Jul 2017 23:22:34 +0200
From: Dominikus Dittes Scherkl <dominikus at scherkl.de>
Subject: Re: [ERPS-Regeln] Regelnerden / SHit-ERPS 1.4
To: regeln at erps.de
Message-ID: <3a8951f4-78fc-0663-b871-9297493e3e19 at scherkl.de>
Content-Type: text/plain; charset=utf-8; format=flowed
Am 09.07.2017 um 22:09 schrieb Viktor Ahrens:
> So, nach dem Con ist vor dem Con - also muss auch mal wieder ein Regelnerden-Treffen her. Dennoch würde ich vorher gerne noch ein wenig Feedback sammeln, was so generell vielleicht an den jeweiligen ERPS-Systemen stört und über was geredet werden soll...
>
Mein Eindruck ist, dass wie längst alle viel mehr zu Story-Telling
übergegangen sind und es auf einzelne Boni oder Zauberdauern oder sonst
irgendwelche Spezialregeln gar nicht mehr wirklich ankommt.
Auf jeden Fall geht es mir so.
Ob das System realistischer wird ist bei SHiT-, Pulp- oder FuCK-ERPS eh
nie wichtig gewesen (ganz zu schweigen von B.ERPS) und ich glaube, dass
es in Fantasy- und Space-ERPS noch so ernst genommen wird (was dauernd
zu sinnlosen und unnötigen Updates führt) nervt eher und ist allgemein
ein Grund, dass diese Systeme kaum noch gespielt werden.
--
Dominikus Dittes Scherkl
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| Nicht vergessen: |
| StP(n)=(n*(n+1)-100s^2+190s-290)*2^(s-1)+145 |
| |
| wobei s=[(n-1)/10] |
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