vahrens hat geschrieben:Hmmm, nicht mal schlecht die Idee...
Allerdings wären 200 EP mit 20W Schaden wahrscheinlich trotzdem noch schlicht und einfach tödlich - denn mit jedem W steigt auch die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Wurf...

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Der Erwartungswert für 1W10 liegt, Bonuswürfe bei gewürfelten 10en berücksichtigt, bei 6 1/9, für 20 Würfel entsprechend bei 122 2/9. Dieser Vorschlag erzeugt im Mittel folglich 22,22 % mehr an Trefferpunkten im Vergleich mit der originären Umrechnung von 1 zu 2.
Die Probleme dieser Kraft liegen imho auch eher in der temporär zu aktivierenden Version, weniger in der dennoch nicht ungefährlichen permanenten Version, und dies vor allem bei hohen Werten; niedrige Werte sind eher unproblematisch bzw. andere Kräfte leicht effektiver in Bezug auf angerichteten Schaden.
Da Beispiel immer recht anschaulich sind, hier ein solches:
Gehen wir von Wert 12 und 50 % aus, sind mit einer Wahrscheinlichkeit von 55 % noch Mindestwürfe von 46 zu schaffen. Betrachten wir nun verschiedene Effekte, welche sich mit solch einem Mindestwurf hervorrufen lassen.
1) Elementstrahl, Verletzen und ähnliche Superkräfte:
- Charakter trifft ein Ziel mit 1W Schaden (6 TP) in einer Entfernung von maximal XF*36 m.
- Charakter trifft ein Ziel mit maximal 8W Schaden (49 TP) in einer Entfernung von XF*5 m. Bei Stufe 20 betrüge der Schaden maximal 10 W (61 TP).
2) Energie-Aufladung
- Der Charakter lädt sich selbst/ein Objekt (funktionieren auch Gegner, welche dann eventuell einen Widerstandswurf haben?) für XF Sekunden mit 3981 EP (1991 TP). → Die Reichweite ist etwas geringer (je nach aufgeladenem Objekt bzw. Schnelligkeit des Charakters), der Schaden jedoch um mehr als das 40fache des Maximalschadens der anderen Superkräfte höher. Bei Stufe 20 betrüge der Schaden sogar 79.245 TP, wäre folglich im Durchschnitt knapp 1300 mal höher.
- Der Charakter lädt sich selbst/ein Objekt (welches Fassungsvermögen hat der Charakter selbst und ändert sich deis, falls der Charakter zudem über Energie-Absorbtion verfügt?) für XF Minuten, meist mehr als genug Zeit für Vorbereitungen, auf und entlädt sich inmitten seiner Feinde mit 632 EP (316 TP).
Anbei fehlt eine Angabe über den genauen Sprengradius, wie dies z. B. bei Elementball der Fall ist.
Wie wäre es, die Energie-Aufladung mehr an anderen Kräften zu orientieren, welche Schaden verursachen?
Dies könnte, beispielsweise (tatsächlich nur ein spontanes Beispiel, kein fertiger Entwurf) so aussehen:
Mindestwurf: 9 + T + W²/2
Die W²/2 geben die Trefferpunkte an, wobei ein Trefferpunkt 10 Energiepunkten entspricht. Ein eventueller Explosionsradius beträgt Trefferpunkte/5 in Metern (Dies ist manchmal vielleicht ein kleiner Vorteil gegenüber z. B. Elementball, doch besitzt Energie-Aufladung dafür keine Reichweite). Vielleicht ließe sich noch ein [RW in Metern] einfügen; auf diese Weise könnte der Charakter z. B. eine wenige Meter entfernte Glühbirne zum leuchten bringen oder den Motor eines Fahrzeugs bereits starten lassen, während er noch darauf zuläuft. T gibt weiterhin die Zeit an, in welcher der Charakter etwas aufladen kann, zugleich jedoch auch die maximale Zeit, welche Objekte diese Ladung halten können. Ausnahmen sind lediglich spezielle Objekte, z. B. Akkumulatoren, welche tatsächlich dazu geeignet sind, bestimmte Energieformen über einen längeren Zeitraum hinweg zu speichern. Der Charakter kann sich selbst mit Energie im Wert von maximal X-Faktor aufladen (nach obiger Umrechnung also maximal X-Faktor*10 Energiepunkte; Energie-Absorbtion verdoppelt diesen Werte auf X-F*2 TP bzw. X-F*20 EP).
Wobei sich mir in diesem Zusammenhang die Frage stellt, welche Formen von Energie solch ein Charakter zu erzeugen in der Lage ist (elektrische, kinetische, thermische,...) und ob er sich eine bestimmte Energieform aussuchen muss oder nach Lust und Laune variieren darf. Erzeugt er vielleicht gar keine bestimmte Energieform, sondern einfach nur ein "leuchtet, bis es explodiert"? Energie-Absorbtion unterscheidet verschiedene Energieformen.