[ERPS-Regeln] SHit-ERPS 1.4

Florian erps at klardenker.de
Mo Mai 9 20:31:48 CEST 2016


Kurz: ok.

Länger:
b) ich finde, Psi-Widerstand passt. Oder Geistige Abwehr. Starker Geist.
Hartnäckigkeit. Whatever. XF-Widerstand ist wohl am besten, da weiß jeder
sofort, wozu das gut ist.
Aber: Widerstandsprozente finde ich zweischneidig. Einerseits ja, denn
Prozente gehören zum Konzept und gibt es ja schon bei der Superkraftabwehr.
Aber hier wie dort finde ich es unfair, dass der Angreifer mit 2w +
Superfertigkeit festlegt, gegen was das Opfer sich wehren muss - also ohne
seine Prozente zu berücksichtigen - das Opfer im Extremfall aber nur gegen
50% davon mit 2w+Widerstand + Superfertigkeit würfelt. Oder anders gesagt:
mit 2w + Widerstand + Superfertigkeit > 1w + Superfertigkeit/2 ist doch
recht schnell erreicht. Damit finde ich den Widerstand zu stark. Wenn es
jetzt also noch den XF-Widerstand gibt, dann plädiere ich klar gegen
Widerstandsprozente.

d/e) XF-Technik
Kann ich nix dazu sagen, ich mag keine Anzüge/XF-Technik. Erschien mir nie
so richtig ausgewogen im Verhältnis zu Superkraft-Superhelden - hab ich
aber auch noch nicht viel ausprobiert.

Gruß,
Florian





Am 9. Mai 2016 um 18:23 schrieb Michael <m.t.kraus at gmx.de>:

> a) Zustimmung, eine Vereinheitlichung macht Sinn
>
> b) X-Widerstand bin ich auch dafür.
> Was passiert mit Widerstandsprozenten, gibt es die noch, entfallen diese?
>
> c) gemischte Gefühle, Tendenz zu ja.
> Es gibt mehr Diversität bei den Fertigkeiten.
> Für neue Charaktere spielt es keine Rolle, bei alten Charakteren ist immer
> das Problem mit den Subprioritäten
> Neue Fertigkeit XF-Technik, was ist Supertech und was ist noch normale
> Technik in einem Universum mit Superhelden?
>
> d) stehe ich kritisch bis ablehnend gegenüber
> Bei den Fantasy Regeln, gibt es, wenn ich es richtig verstanden habe, auch
> die Möglichkeit sich mit einem Ritual die GP zurückzuholen auch wenn der
> Gegenstand noch existiert, außerdem gibt es Prozente etc., wie ist das hier
> gedacht.
> Gerade wenn Supertech verkauft oder weitergegeben wird, hier sehe ich ein
> ähnliches Problem wie in Fantasy ERPS, wenn die GP auf Dauer weg sind, wird
> keiner mehr Artefakte herstellen und diese verkaufen, verschenken oder
> ausleihen.
> Auch hier die Frage, was ist in einem Superhelden Universum noch Supertech
> und was ist einfach logische Technik.
> Ich verstehe aber warum hier natürlich eine gewisse Begrenzung / Kontrolle
> gemacht werden soll, denn nach Einführung von Supertech für alle, wird das
> Problem Anzugträger und Superkräfte mit Supertech sogar noch mehr
> verschärft.
>
> e) ja, aber prinzipiell würde ich solche Nachteile nur dann zulassen, wenn
> derjenige auch wirklich Anzugträger und darauf angewiesen ist, was immer
> problematisch ist.
> Gab bei Shadowrun 3 einige blöde Vor- und Nachteile, wo z.B Rigger und
> Decker natürliche Nachtsicht billiger bekamen als Samurais. Die Folge war,
> der Samurai hat sich für 5000 Nuyen eine Datenbuchse eingebaut und gesagt
> ich bin jetzt Decker und dafür Nachsicht billiger bekommen.
> Idee: Nenn es "Supertech-Wahnsinn". Es gilt für jede *verwendete* und
> eingesetzte Supertech, egal ob so gebastelt oder im Anzug verbaut wird.
> Da Regeln hierzu benötigen aber meiner Meinung nach etwas mehr Testzeit
> und verbranntes Gehirnschmalz, deshalb halte ich an meinem ersten Satz zu
> d) und f) fest.
>
> f) Warum werden Regeländerungen immer 2 Wochen vor dem Zeltcon
> durchgeprügelt und nicht mal etwas früher besprochen? ;-)
>
> g) Ich schlage vor, die Änderung der Einführung von Runden in der
> Wirkungsdauer T für Superkräfte-Einsätze wierder entfallen zu lassen.
> Reduzierung auf IP/Sofort (0), Sekunden (1), Minuten (4), Stunden (9),
> Tage (16), Monate, Jahre.
> Gibt logarythmisch aufgetragen (Erschwernis gegen Zeit) auch eine viel
> schönere Kurve (siehe Anlage).
> Wir persönlich verwenden es so in unseren Spielerunden seit dem wir SHiT
> ERPS spielen und es war bis vor 2 oder 3 Jahren auch mal so.
>
> MfG
> Michael
>
>
>
> Am 09.05.2016 um 00:02 schrieb Viktor Ahrens:
>
> Folgende Änderungen würde ich gerne in SHit-ERPS 1.4 vor dem ZeltCon
> übernehmen, sofern nichts gravierendes dagegen spricht.
>
> Speziell von Michael, Flo oder Simon, den Haupt-SHit-ERPS-Spielleitern wäre
> ein kurzes "ja" oder "auf keinen Fall!" nett :)
>
>
>
> a) Neue Beweglichkeitstabelle aus Fantasy-ERPS (wurde dort ja bereits
> relativ gut angenommen)
>
> b) Eine Fertigkeit "XF-Widerstand" (Psi-Widerstand? Super-Widerstand?), die
> jeder mindestens auf Stufe 0 hat, Prio gleich der geistigen Prio. Auf dem
> Charakterbogen einsortiert in der Sprachen/Hobbies-Box ganz oben.
> Man darf eine passende Superkraft beim Psi-Widerstand addieren, ansonsten
> werden wie in Fantasy-ERPS auch ganz normal die XP/PP eingesetzt um eine auf
> den Körper wirkende Kraft zu verhindern (gilt NICHT für Elemente, Natur,
> Gravitation oder ähnliches, nur auf Körperveränderndes oder Dinge die die
> Klamotten/Rüstung etc. betreffen). Also kann man einem Teleport und einer
> Grössenveränderung widerstehen, aber nicht einem Feuerball oder einem Blitz
> aus dem Himmel - da hilft nur Ausweichen/Superkrafteinsatz.
>
> c) neue Fertigkeiten:
> Geistig:
> Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
> "Kooperation" [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
>  - Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
>  - Psychologie (Analyse, Therapie)
>  - Verwaltung (Logistik, Bürokratie)
> "Manipulation" [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
>  - Führung (Militärische Führung etc.)
>  - Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
>  - Verhör
> Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat
> Stufe -2.
>
> Körperlich:
> Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
> "Waffenlos" [BEW 12/STR 18]
>  - Ausweichen
>  - Schlagtechnik
>  - Wurftechnik
>  - Natürliche Waffen
> Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
>  - Abwehrwaffen
>  - Kettenwaffen
>  - Klingenwaffen
>  - Schlagwaffen
>  - Stangenwaffen
> Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe
> -2.
>
> Technisch:
> Neue Fertigkeit "XF-Technik" [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber
> "Super-Technik"?)
>  - Spezialisierung auf den XF Bereich
> Ersetzt die momentane Regel, bei der Super-Technik in Cyberanzügen nach der
> Stufe in der Fertigkeit "Anzüge" verbaut werden darf (je nach Grösse bzw.
> Güteklasse der Supertechnik) - in Zukunft gilt keine Stufenbeschränkung mehr
> in XF-Technik, es ist nur ein Wurf auf die Fertigkeit beim Bau des Gadgets
> nötig. Vor allem darf jeder Charakter, der die Fertigkeit besitzt (also
> nicht nur Cyberanzugträger), temporäre und permanente Super-Gadgets bauen...
> aber:
>
> d) MadScientists:
> Wer Super-Technik baut oder verbaut, bekommt diese in Höhe der Stufe von
> seinen Geistigen Punkten abgezogen. Diese bleiben so lange abgezogen, bis
> die entsprechende Super-Technik wieder zerstört/auseinandergenommen wurde
> (dauert Zeit, sowohl der Bau als auch das zerstören / inspiriert durch die
> neuen Fantasy-ERPS Binden-Regeln). Sollte ein Charakter durch zu viel
> GP-Verlust auf 0 oder darunter kommen, wird er zum Mad Scientist und wandert
> langsam aber sicher auf die böse Seite des X-Faktors...
> Es ist kein Problem als Spielleiter zu erlauben, dass Charaktere auch
> temporäre Gadgets bauen, die vielleicht für das Abenteuer nötig oder
> hilfreich sind. Es sollte nur nicht in Minuten gehen, je nach Gadget.
>
> e) Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn
> Die Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn wird verändert, so dass eingebaute
> Super-Technik doppelte Menge an GP abzieht.
>
>
>
>
> Irgendwelche Einwände?
>
>
>
> Um auf Simons Foren-Eintrag von letztem Jahr (Verdammt, zu viel Zeit ins
> Land gegangen... http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&t=387#p1087)
> einzugehen: Ich werde dort noch mal auf die einzelnen Kritik-Punkte
> eingehen, sobald wir hier etwas mehr diskutiert haben.
>
>
> Gruss,
>
> Viktor
>
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