Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprung
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Ein neues Jahr, gute Vorsätze, öfter mal etwas neues ausprobieren. Und da gerade der neue “Karneval der Rollenspielblogs” vorbeikam mit dem Thema “Zeitsprung” und mir dazu direkt was in den Sinn kam – warum also nicht? Und da der Blog hier mit ERPS und Rollenspiel-Systemen und -Regeln zu tun hat, gibt es eben auch etwas passendes:

Vor schon längerer Zeit habe ich mir viele Gedanken gemacht um Zeitsprünge. Genauer gesagt, um Superkräfte, die mit Zeit zu tun haben. “Super Heroes in tights” sollte schon immer die Möglichkeit haben, sich jeden erdenklichen (Super-)Helden auch wirklich zu erschaffen und zu spielen. Dazu braucht es Superkräfte, und nicht zu wenige. Der alte ERPS-Ansatz war schon immer, dass Magie und ähnliches frei in ihren Effekten sein sollen und nicht sehr eingeschränkt – dementsprechend gibt es nur grobe Kategorien an Magie im Original-ERPS. Das wollte ich auch bei den Superkräften so beibehalten. Spieler sollen auf Ideen kommen, wie sie Ihre Kräfte einsetzen können und nicht einfach nur “Flammenstrahl” oder “Teleport” haben – nein, es soll einfach alles irgendwie möglich sein, wenn es denn zur Superkraft passt!

Zum gleichen Zeitpunkt kam die Serie Heroes im Fernsehen (oder war es die zweite Staffel?) – und dort kam ein Held vor (wie könnte er anders heissen also Hiro), der die Zeit verlangsamen und sogar stoppen konnte…

Also musste natürlich sofort eine Superkraft-Kategorie “Zeitmanipulation” mit dazugepackt werden in meinem jugendlichen Leichtsinn! Doch was ist denn nun alles möglich mit Zeitmanipulation? Leider ganz schön viel, und das kann das Rollenspiel (oder den Spielleiter) ganz schön kaputt machen…

Zuallererst kommen Anfänger-Charaktere, die meist noch nicht allzuviel können, natürlich erst einmal auf die einfachen Dinge, die als Anfänger auch möglich sind:

  • Zeit verlangsamen: Dies lässt sich noch recht einfach lösen, wenn man den Effekt einfach umkehrt. Ja, für den Helden selbst sind alle langsamer – aber für alle anderen ist er einfach schneller. Hier kann man also mehr oder weniger die gleichen Effekte nutzen wie bei Speedstern, welche die Superkraft Geschwindigkeit nutzen. Bessere Initiative, mehr Schnelligkeit, alles mit genau den gleichen Regeln machbar. Man muss nur ein wenig aufpassen, auf wen und in welcher Raumgrösse der Effekt stattfindet, denn es kann ja sein, dass der Effekt nicht nur auf eine Person wirkt, sondern auf mehrere oder in einer Blase. Da aber die Mindestwürfe entsprechend schwerer werden, je mehr Personen vom Effekt betroffen sind, habe ich bisher noch keine grossen Probleme gesehen – das wird sich genauer zeigen, sobald der erste echte Zeit-Superheld da ist, der mehr als ein paar Personen beeinflussen kann…
  • Zeit stoppen: Auch dies ist eigentlich nichts, was andere Superhelden nicht auch über andere Kräfte hinbekommen. Ob die Zeit nun gestoppt ist und sich nichts mehr bewegt, ob Menschen über Hypnose festgehalten werden oder ob ein Kraftfeld jeden hindert – alles soll ja möglich sein. Aber auch hier wieder: Je mehr Personen betroffen sind, umso schwerer wird es. Aber solange der Spieler den Effekt nicht im grossen Stil anwenden kann, spricht nichts gegen kleinere Aktionen wie “Stoppe den Reifen der grade auf mich zugeflogen kommt” oder “Rette alle Personen hier im Umkreis vor dem explodierenden Auto”. Alles durch verschiedene Kräfte von Speedster bis fliegender Kraftprotz ebenso machbar – halt nur anders in der Durchführung, aber das Ergebnis ist das gleiche. Man muss asl Spielleiter nur ein wenig aufpassen, wie viel ein Spieler seinen Charakter um Time-Out dann machen lassen möchte und notfalls mal die Handbremse ziehen.
  • Und dann gibt es da noch Dinge an die viele Spieler gar nicht erst denken: Warum die Zeit immer nur direkt manipulieren? Vergangenheit an einem Ort sehen, Objekte manipulieren (ein runtergefallenes Smartphone? Schnell wieder repariert), Personen kurzzeitig anpassen (anderes Aussehen gefällig? Wie wäre es mit 40 Jahren älter und extrem langen Haaren? Oder Glatze, wenn die Genetik nicht passt, ok…) oder andere kleine Zeit”zauber” – alles OK, denn who cares? Solange man es erklären kann mit einer Zeitkraft und den Spielleiter überzeugt ist alles möglich – sei kreativ! Das ist der Sinn hinter ERPS – es gibt keine vordefinierten Sprüche oder hier Superkräfte, mach was du dir vorstellen kannst. Meist ist das zu wenig, und doch überraschen mich Spieler immer wieder aufs neue mit kreativen Auslegungen, wenn man sie erst einmal aus der vordefinierten Superhelden-Weltanschauung herausgeholt hat und sie ins grübeln kommen…
  • Und dann gibt es Spieler, die sind eher unkreativ, womit wir beim eigentlichen Problem wären… dem Zeitsprung oder der Zeitreise. Sollen Charaktere in die Vergangenheit oder Zukunft reisen können? Attraktiv für tolle Stories ist so etwas allemal – aber als Charakterfertigkeit? Was passiert, wenn der Charakter in die Vergangenheit reist? Kann er die Vergangenheit ändern? Handelt es sich um die gleiche Dimension? Wenn er etwas ändert, ist dann in seiner Dimension alles beim alten und unverändert? Oder kommt er vielleicht gar nicht mehr in “seine” Zeit zurück? Neben den eigentlichen Spielweltänderungen und Dimensionalen Fragen: Wie geht der Spielleiter damit um? Was macht der Spielleiter, wenn ein Spieler 5 Minuten in der Zeit zurück springt und etwas ändert? Den ganzen Plot anpassen? Wie geht man mit den Gesprächen zwischen den Charakteren um, die eventuell passiert sind? Kann ein Charakter in die Zukunft reisen und das Ende des Plots erfahren? Kann er an einen exakten Zeitpunkt wieder zurückspringen und alles ausplaudern oder verliert er doch Zeit, indem er die Zeit die er weg war auch im hier und jetzt vergehen lassen muss? Und speziell im Falle von ERPS: Was ist mit Lernpunkten oder Heldenpunkten, die in der Zeit erhalten oder ausgegeben wurden? Alles wieder Rückgängig machen? Viele wissen das nach 2 Minuten schon nicht mehr genau 😉

Jede Antwort wirft 5 neue Fragen auf und würde alleine für diese eine Superkraft einen ganzen Regelband füllen. Alle Überlegungen und Tests dazu haben leider immer wieder nur zu einem Ergebnis geführt: Volle Zeitreisekräfte sind nichts für normale Rollenspielrunden. So bleibt in der aktuellen Version von “Super Heroes in tights” der Held mit Zeitmanipulation eigentlich nur ein Speedster mit anderen visuellen Effekten und ein paar Extras – wenn er Ideen mitbringt und nicht nur den unkreativen Zeitsprung nutzen möchte.

Der Marvel-Film “Doctor Strange” hat gleichzeitig bewiesen, wie gut Zeitmanipulation einzubauen ist (z.B. kleine Effekte, um eine Buchseite wiederherzustellen) und wie zerstörerisch es auch sein kann (z.B. drehen wir den ganze Plot doch einfach noch mal 3 Minuten zurück oder legen eine Zeitschleife über alles). Das funktioniert alles wunderbar im Film – aber in einer Rollenspielrunde ist es schwierig umzusetzen, solange nicht alle Spieler Lust auf dauerhaftes “Und täglich grüsst das Murmeltier” haben… selbst wenn der Einsatz der Superkraft nur 1-2 mal pro Spieleabend funktioniert und nicht in die Hose geht… denn das ist das eigentliche Problem: Der Spielleiter kann seinen Plot vielleicht so ausarbeiten, dass alles sinnvoll klappt und sich kein paradoxes Multiversum bildet bei jeder kleinen Änderung – aber die anderen Mitspieler müssen mitspielen wollen. Und schon gar nicht darf es zwei Charaktere mit der gleichen Fähigkeit geben. Ich kann es mir bildlich vorstellen, wie zwei Zeithelden die Zeit vor und zurück drehen, weil sie nicht einer Meinung sind und der Rest der Spieler nur noch stöhnend Däumchen dreht (und währenddessen im Kopf den nächsten Charakter auch schon mit Zeitkräften plant…).

Also bleibt der Teil “Zeitsprung/Zeitreise” zwar im Regelwerk, Spieler welche die entsprechende Superkraft wählen, werden aber sofort darauf hingewiesen, dass es Einschränkungen gibt und erst einmal keine Zeitsprünge möglich sind. Bei One-Shots bin ich da natürlich etwas penibler als bei Kampagnen – mit schönen Erklärungen, ohne grosse Auswirkungen auf das Geschehen oder in sehr kritischen Momenten lasse ich natürlich auch mal kleine Zeitsprünge zu.

Aber noch habe ich die Hoffnung, das ganze mal in einer schönen Kampagne auszuprobieren und genauer und langfristiger unter die Lupe zu nehmen. Aber alleine die Vorbereitungszeit für ein entsprechendes Szenario schrecken ein wenig ab. Nächstes Jahr mit den nächsten guten Vorsätzen dann vielleicht mal… 😉

Viktator

About Viktator

Autor von SHit-ERPS und Rollenspieler ungefähr so lange wie es ERPS gibt (was aber wirklich nichts miteinander zu tun hat!). Hat aus Langeweile (ok, ok, wegen Zwangs-Rollenspiel-Pause durch Baby) ein kooperatives Brettspiel ohne Spielleiter erstellt. Auch ERPS-Padawan genannt und wird irgendwann den bösen Sith-Erps verdrängen und der Welt nur noch bunte ERPS-Systeme bringen ;)
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