Karneval der Rollenspielblogs: Fallen
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In diesem Monat wurde der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Fallen ausgerufen.

Und daher gibt es einfach spontan alle 48 Fallen aus “Dungeons of Doria” in Kartenform hier zum Download als PDF:

Ja, die Karten sind natürlich an das Spiel angepasst. Und die meisten der Fallen sind natürlich klassische Fallen, wie diese überall zu finden sind. Das ist der Sinn und Zweck dieser Fallen: Dungeons of Doria ist immerhin ein klassischer Dungeon Crawler, der das Feeling alter Spiele wie Hero Quest rüberbringen soll.

Aber vielleicht fühlt sich jemand trotzdem inspiriert oder angesprochen und baut die ein oder andere Falle in seine Dungeons mit ein. Und gerne nehme ich natürlich auch Vorschläge für weitere passende Fallen entgegen, um “Dungeons of Doria” irgendwann zu erweitern.

Die Beschreibung der Fallen ist ausgelegt auf die Auswirkungen im Brettspiel-Dungeon und die Lösungswürfe angepasst an die 6 Attribute aus Dungeons of Doria (Stärke, Konstitution, Beweglichkeit, Wahrnehmung, Wissen, Psi), dürfen aber natürlich auch verändert, angepasst und ausgedruckt werden. Die Icons zu den Fallen stammen allesamt von https://game-icons.net/.

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Dungeons of Doria auf der DreieichCon
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Ich werde wie eigentlich jedes Jahr auch 2019 auf der DreieichCon sein. Dieses Jahr habe ich mich dazu entschlossen, 3 Runden Dungeons of Doria anzubieten (exakte Zeiten hier einzusehen, filtert nach Doria oder Viktor).

Unter anderem aus folgendem Grund: Endlich sind die neuen Karten da – professionell geprintet und im neuen Design!

Zusammen mit der letzten Lieferung, die bereits vor ein paar Wochen eingetroffen ist, bedeutet das: Dungeons of Doria ist nun fast vollständig. Einzig und allein die Figuren und ein professionelles Layout und Lektorat für das Regelwerk müssen nun noch her – alle anderen Spielteile sind nahezu Print-Ready (bis auf ein paar fehlende Bildchen):

Ein kompletter Kartensatz für Dungeons of Doria
Tokens für Dungeons of Doria
Raumplatten für Dungeons of Doria
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Dungeons of Doria – Features Part 3: Random Monsters
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Welcome back to the features of Dungeons of Doria. In the last 2 parts we learned how room tiles lead to a (mostly) random dungeon with each play and how the initiative system works.

This time, we want to concentrate on another random game mechanic: As Dungeons of Doria is played cooperatively and there is no dungeon master, the game also needs to deal monsters automatically. At a first glance, the game has a pretty standard deck of fantasy type monsters: Orcs, Goblins, Ogers, Trolls, undead hordes like Zombies, Mummies and Vampires, some ranged fighters like Archers and Troll-Spearthrowers and the occasional dark wizards and shamans. The only exception might be the centipede-like Slimecrawler, that is native in Doria (the fantasy world of ERPS).

Normally, each monster moves automatically to the closest hero to attack on the fastest possible way. However, the rules make an exception whenever the Monster can hit more than one hero at the same time, so some of the monsters might already walk a different path than expected. Additionally, each monster has its own unique skill. These skills might be something simple and passive (like Skeletons, which cannot be attacked with ranged weapons) or might be a bit more complex (for example with archers, who will not attack the nearest character, but the one with the lowest Agility-value).

But on top of all that, there is the mod-system: The basic monster deck consists of around 100 monster cards. Depending on the rarity of each monster, there is a higher or lower number of cards for the monster in the deck – for example, the mighty Troll is available 2 times and the Slimecrawler 10 times. In addition to these simple random monster selections, the deck contains 50 monster-modifications. These mods give the monster more abilities, something from additional elemental damage or doubled attack range to 4 hands that allow for multiple attacks.

The mod system is what makes the random monsters fun. You never know, what will happen with the next monster. Sometimes the game knows exactly how to hit you at the right spot, sometimes there is this absurd combination of two heads and 4 hands or the really ancient Goblin with additional armor that is REALLY hard to kill… Sure, there might also be mods that have nearly no effect at all – but in most cases they trigger the heroes to at least kill this specific monster faster – and might do something dangerous and go out of their way of normal play and do something more rushed.

Based on the rough 100 to 50 card ratio, every second monster might get a mod – if fate decides to do so. In many cases, there will be 4 or 5 monsters without any mods. And then there is this ultimate monster, that has 4 hands, an additional shield, is running faster and is resistant to magic attacks…

Many play testers have stated, that having random monsters with these additional random modifications is one of the key features of Dungeons of Doria. It is just fun to see, how monsters can evolve to be more than a standard fantasy type monster – even if they still are.

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Dungeons of Doria – Features Part 2: Time is precious
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This article about the features of “Dungeons of Doria” explains the initiative-system in use.

Basically, the initiative system of DoD is similar to many tabletop role-playing games: You roll for initiative, add some points from the character sheet and the resulting action points (AP) can be used for several actions.

Other dungeon crawler board games often allow characters a specific amount of actions, for example walking or attacking or two times the same action. Dungeons of Doria on the other hand allows any number of actions, as long as you have action points available.

Characters typically start with an initiative points (IP) value of 6 or 7. Some characters might have more or less, depending on how much weight (based on weapons and armor) they carry around. Every round, each character rolls 2D10 and adds his initiative value. Typically, this results in something like 20 action points. These action points now can be used for any of the following actions:

  • Walking (1 AP / field)
  • Jumping (5 AP)
  • Search for treasure (on treasure fields, 1 or 5 AP)
  • Attack (using weapons or spells, anything between 6 and 25 AP)
  • Use or repair items (for example potions or armor, between 5 and 15 AP)

So a character with 20 AP could now walk 5 fields (5 AP), then attack a Monster with his dagger (9 AP) and walk another 4 fields to the next monster, resulting in 2 AP still available. One important thing to remember: The last action is allowed to get the character to negative AP without any consequences. As soon as a character reaches 0 or less, he is just finished for the round and cannot act anymore.

The small caveat: All characters and monsters use the same initiative board in the same round. After every of the above actions of the above example-player it is checked, who has the highest number of action points. If the player with 20 AP starts the round (as he has the highest AP) and then walks 5 fields, his counter on the initiative board will be lowered to 15 AP. If the next player has 16 AP, this player is now the character with the highest AP and goes next – and so on. If a monster (imprinted on the initiative board with fixed AP values) is higher than the next player, it is this monster groups turn and the monster moves and attacks (all monsters always move and attack, the do not have the feat of having multiple actions like the characters). So it could happen, that walking around to the next monster or looting a chest could allow monsters or other players to go first.

Initiative board (german version)

Initiative board (german version)

The initiative board in Dungeons of Doria tracks all current action points and also shows the automatic initiative of unmodified monsters. In the above example, the yellow player was lucky and rolled a 17, adding his IP of 8. With 25 action points and normal weapon that is not too fast or slow, yellow can most likely walk and attack before the monsters start attacking – hopefully killing at least one before they can even move.

 

See below for the next planned articles and let me know if you want to have any different articles (or one of the below faster).

 

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie
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Zum Mai gibt es einen neues Thema beim Karneval der Rollenspielblogs: “Systeme der Magie”

ERPS eignet sich ja allgemein sehr hervorragend, um über ein Magiesystem zu schreiben. Erst einmal vorneweg: In ERPS heißt die Magie anders – nämlich Psi. Das hat tatsächlich auch seinen Grund, denn im Grunde genommen kann jeder Mensch der ERPS-Welt Doria auch Magie, Entschuldigung: Psi, wirken. Natürlich heißt das nicht, dass überall nur Feuerball werfende oder teleportierende Menschen rumrennen. Das bedeutet nur, dass jeder diese Kraft nutzen kann. Wie einfach oder schwer dies ist, entscheiden immer noch die Prioritäten des Charakters und somit, wie schnell er in diesen Fertigkeiten besser werden kann.

Psi beschreibt damit eine Kraft des Geistes, die sowohl einen selbst als auch die Umgebung verändern kann. Ein “dummer Barbar” kann diese Kraft nutzen um sich stärker zu machen, eine dickere Haut oder mehr Widerstandsfähigkeit zu zaubern. Aber er könnte sich ebenso teleportieren oder eine Eisfläche zaubern, wenn er sich entsprechend anstrengen würde und viel Zeit zum lernen investiert. Meist hapert es aber genau daran – der Barbar wird seine Zeit meist doch wieder eher nutzen, um seinen Zweihandhammer oder seine Streitaxt zu verbessern und zu schwingen.

Genau das ist einer der Grundzüge von ERPS – jeder kann zwar alles, nur eben nicht gleich gut. Wenn der Barbar ohne die entsprechenden Fertigkeiten versucht einen Feuerball zu werfen, kann das mit viel (Würfel-)Glück auch mal klappen. Dennoch wird er sich dabei eher durch einen Patzer selbst verletzen oder es klappt einfach nicht.

Der zweite Grundzug des Magiesystems von ERPS ist ein weiterer Teilaspekt von “jeder kann alles”. Das Magiesystem ist frei, es gibt keine festen Zaubersprüche oder ähnliches. Ja, der Spielleiter hat Vorgaben und Formeln, an die er sich halten kann, aber nicht zwingend halten muss. Der Spieler beschreibt einfach, was sein Charakter erreichen soll auf magische Weise und der Spielleiter gibt einen Mindestwurf und einen Psi-Bereich mit dem das gewünschte erreicht werden könnte vor. Danach entscheidet der Spieler, ob er es riskieren möchte, addiert seine Fertigkeitsstufe des Psi-Bereichs und schaut was passiert.

Die einzelnen Fertigkeitsbereich in Fantasy-ERPS sind dabei relativ grob gefasst. Körperbewusstsein zum Beispiel erlaubt das oben erwähnte erhöhen der Stärke oder ein verändern der Haarfarbe oder des Aussehens. Elemente enthält jegliche Veränderung der 4 Elemente Luft, Feuer, Wasser, Erde – ich kann das Element herbeizaubern, verändern oder zum Angriff nutzen. Der Effekt und die Stärke ist frei beschreibbar, der Mindestwurf ebenso. Der Spielleiter sollte nur innerhalb “seiner” Welt relativ konsequent bleiben und nicht zu stark schwankende Mindestwürfe vergeben für den gleichen Zaubereffekt. Deshalb enthält das Regelwerk Formeln für die gängigsten Zaubersprüche.

Sobald der “Magier” (oder eben Barbar) einen Zauber erfolgreich angewendet hat, hat er die Chance daraus etwas zu lernen. Dies kann unter Umständen in einem Zauberspruch resultieren. Aber… die gibt es in ERPS doch nicht? Es gibt Vorgaben für den Spielleiter, aber keine Anforderungen an die Charaktere. Man muss keine Schule oder ähnliches durchlaufen und es gibt keine Klassen- oder Rassenbeschränkungen. Die Zaubersprüche die jeder Charakter lernen kann, entstehen aus der Anwendung der Sprüche heraus. Mit mehr Praxis kann der gleiche Spruch immer einfacher werden. Dazu nutzt ERPS eine Prozentangabe wie zum Beispiel “Elementestrahl 90%”. Der nächste Mindestwurf des Charakters für einen Elementestrahl wird dabei dann um 10% reduziert. Ein Mindestwurf gegen 20 ist für diesen Charakter beim nächsten Versuch also nur noch eine 18.

“Super Heroes in tights” (und alle anderen ERPS-Varianten) nutzen übrigens das gleiche freie System. Bei Superhelden heisst es dann eben nicht Magie oder Psi, sondern es sind Kräfte. Im Grunde genommen funktionieren diese aber genauso: Der Spieler beschreibt, was er mit “Psi-Kontrolle”, “Elemente Feuer” oder “Elektronikmanipulation” erreichen möchte und der Spielleiter legt einen Mindestwurf fest. Allerdings gibt es einen kleinen Unterschied zu Fantasy-ERPS: Nicht jeder kann jede Superkraft einsetzen, sondern man legt sich am Anfang auf bestimmte Superkraftbereiche fest und kann dann nur diese nutzen.

 

Und gibt es auch Probleme bei diesem System? Ja natürlich. Der Spielleiter (und die Spieler natürlich auch) muss wissen, dass rein theoretisch die Charaktere alles können. Abenteuer, die darauf ausgelegt sind, etwas vor den Spielern einfach nur zu verbergen oder Szenarien die nicht gut durchdacht sind, können dabei schon einmal relativ schnell “auffliegen”. Solche Abenteuer-lösen-Zauber sollte der Spielleiter aber einfach vorher bedenken. Es spricht nichts dagegen, dass die Charaktere in einem magischen Labyrinth sind, das bestimmte Zauber blockt. Oder diese Zauber zwar möglich sind, aber insgeheim einen deutlich höheren Mindestwurf haben und eben nicht alles preisgeben, was eventuell sichtbar wäre.

Zusätzlich muss man Zauberer manchmal vielleicht etwas bremsen, denn viele wollen natürlich auch nette Zauber einsetzen um diese als erlernte Sprüche zu lernen. Aber das reguliert sich durch die Zauberkosten recht schnell selbst. Und als Spielleiter kann man bei einem sehr einfachen Spruch auch einfach mal sagen, dass er einfach so klappt oder gerade kein Zauberspruch nötig/möglich ist, wenn die Spieler die Mechanik allzusehr ausnutzen. Aber das kommt extrem selten vor und liegt eher am Spieler als am System 😉

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Dungeons of Doria – Features Part 1: The modular dungeon
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I decided to create a ongoing series on why I created Dungeons of Doria and the unique features the game contains. Many people will ask “why create another dungeon crawler?” and this will partly the answer to this question. But the quick and easy answer: You will always like some game mechanics better, some less in different games, and I collected many game mechanics I personally liked in dungeon crawlers.

One of the main things I like in dungeon crawlers is a real grid for walking around, in particular the 1-inch grid used in older games like Hero Quest. I dislike games that only use “rooms” or areas where characters can move to – this removes some tactical gaming on where the miniature is located on the board and simplifies things a bit too much for my personal taste.

The second thing I want is a nice dungeon. It should look like a dungeon, like it is being used by the inhabitants. At the same time, playing the same scenario over and over again will not work in some games – especially if the scenario is pre-defined using rooms and always looks exactly the same. After playing the same scenario for two or three times (even with some randomness of encounters) you will know, what to look for or where to go first.

Throwing these two conditions (1-inch-grid and randomness) together resulted in 5×5 inch boards of rooms. The problem: There have to be doors, gateways or other connections that are at the same place on every room. Otherwise you will not be able to connect the dungeon rooms.
On a 5×5 grid, using the middle field as a door comes natural. Many other dungeon geomorphs or similar techniques use 2 gateways to connect boards, but these are normally using a bigger grid of 15×15 inch or similar. To achieve a higher entropy of different looking areas, the smaller grids are better suited.

However, I disliked always using the middle field as a door. Additionally, this meant that each room is closed in itself. I wanted some bigger rooms. This is why I created the “open rooms” – rooms that do not have a door, but at least one side that has a “door” across 2 or more fields (up to 5 fields).

The rules for laying out these 5×5 inch rooms are pretty simple, but effective:

  • When opening a door, draw a new room from the dungeon-deck
  • If this room only contains doors (or only one open side), you are free to choose, which door will connect the new room to the existing one
  • If this room should contain an open side and doors, one of the doors have to be connected to the current room
  • If there is an open side left, draw another room from the deck. If this new room also has an open side, the two open sides have to be connected.

This creates random dungeons and occasionally creates bigger rooms or weird looking structures that are forced by the open side rule. No dungeon ever looks the same, even if you use the same room tiles. To demonstrate this, I used the same 7 dungeon tiles a few times, shuffled the deck and started laying tiles. 3 of this set of tiles only contained rooms that work like a “tunnel” going straight ahead to the next room, on as a crossroad (with 4 exits) and two with open sides. Even with this limited set (mostly due to the fact that not all rooms artwork is finished yet), this created instantly 6 different dungeon layouts. The full game comes with 48 different rooms, some of which play much more with dead ends, labyrinth-like rooms or bridges.

The initial one shows a dungeon going straight for some time, then opening for the end room:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

With the following pictures you can see the same dungeon tiles again, shuffled in different order and with different decisions made by the players (mostly “which door will be opened?”).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

In the last picture you can see that a different tile has been added. This tile allows for a decision if it is a dead end or an open area. Depending on the decision, the dungeon looks completely different just based on this one tile.

 

See below for the next planned articles and let me know if you want to have any different articles (or one of the below faster).

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprung
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Ein neues Jahr, gute Vorsätze, öfter mal etwas neues ausprobieren. Und da gerade der neue “Karneval der Rollenspielblogs” vorbeikam mit dem Thema “Zeitsprung” und mir dazu direkt was in den Sinn kam – warum also nicht? Und da der Blog hier mit ERPS und Rollenspiel-Systemen und -Regeln zu tun hat, gibt es eben auch etwas passendes:

Vor schon längerer Zeit habe ich mir viele Gedanken gemacht um Zeitsprünge. Genauer gesagt, um Superkräfte, die mit Zeit zu tun haben. “Super Heroes in tights” sollte schon immer die Möglichkeit haben, sich jeden erdenklichen (Super-)Helden auch wirklich zu erschaffen und zu spielen. Dazu braucht es Superkräfte, und nicht zu wenige. Der alte ERPS-Ansatz war schon immer, dass Magie und ähnliches frei in ihren Effekten sein sollen und nicht sehr eingeschränkt – dementsprechend gibt es nur grobe Kategorien an Magie im Original-ERPS. Das wollte ich auch bei den Superkräften so beibehalten. Spieler sollen auf Ideen kommen, wie sie Ihre Kräfte einsetzen können und nicht einfach nur “Flammenstrahl” oder “Teleport” haben – nein, es soll einfach alles irgendwie möglich sein, wenn es denn zur Superkraft passt!

Zum gleichen Zeitpunkt kam die Serie Heroes im Fernsehen (oder war es die zweite Staffel?) – und dort kam ein Held vor (wie könnte er anders heissen also Hiro), der die Zeit verlangsamen und sogar stoppen konnte…

Also musste natürlich sofort eine Superkraft-Kategorie “Zeitmanipulation” mit dazugepackt werden in meinem jugendlichen Leichtsinn! Doch was ist denn nun alles möglich mit Zeitmanipulation? Leider ganz schön viel, und das kann das Rollenspiel (oder den Spielleiter) ganz schön kaputt machen…

Zuallererst kommen Anfänger-Charaktere, die meist noch nicht allzuviel können, natürlich erst einmal auf die einfachen Dinge, die als Anfänger auch möglich sind:

  • Zeit verlangsamen: Dies lässt sich noch recht einfach lösen, wenn man den Effekt einfach umkehrt. Ja, für den Helden selbst sind alle langsamer – aber für alle anderen ist er einfach schneller. Hier kann man also mehr oder weniger die gleichen Effekte nutzen wie bei Speedstern, welche die Superkraft Geschwindigkeit nutzen. Bessere Initiative, mehr Schnelligkeit, alles mit genau den gleichen Regeln machbar. Man muss nur ein wenig aufpassen, auf wen und in welcher Raumgrösse der Effekt stattfindet, denn es kann ja sein, dass der Effekt nicht nur auf eine Person wirkt, sondern auf mehrere oder in einer Blase. Da aber die Mindestwürfe entsprechend schwerer werden, je mehr Personen vom Effekt betroffen sind, habe ich bisher noch keine grossen Probleme gesehen – das wird sich genauer zeigen, sobald der erste echte Zeit-Superheld da ist, der mehr als ein paar Personen beeinflussen kann…
  • Zeit stoppen: Auch dies ist eigentlich nichts, was andere Superhelden nicht auch über andere Kräfte hinbekommen. Ob die Zeit nun gestoppt ist und sich nichts mehr bewegt, ob Menschen über Hypnose festgehalten werden oder ob ein Kraftfeld jeden hindert – alles soll ja möglich sein. Aber auch hier wieder: Je mehr Personen betroffen sind, umso schwerer wird es. Aber solange der Spieler den Effekt nicht im grossen Stil anwenden kann, spricht nichts gegen kleinere Aktionen wie “Stoppe den Reifen der grade auf mich zugeflogen kommt” oder “Rette alle Personen hier im Umkreis vor dem explodierenden Auto”. Alles durch verschiedene Kräfte von Speedster bis fliegender Kraftprotz ebenso machbar – halt nur anders in der Durchführung, aber das Ergebnis ist das gleiche. Man muss asl Spielleiter nur ein wenig aufpassen, wie viel ein Spieler seinen Charakter um Time-Out dann machen lassen möchte und notfalls mal die Handbremse ziehen.
  • Und dann gibt es da noch Dinge an die viele Spieler gar nicht erst denken: Warum die Zeit immer nur direkt manipulieren? Vergangenheit an einem Ort sehen, Objekte manipulieren (ein runtergefallenes Smartphone? Schnell wieder repariert), Personen kurzzeitig anpassen (anderes Aussehen gefällig? Wie wäre es mit 40 Jahren älter und extrem langen Haaren? Oder Glatze, wenn die Genetik nicht passt, ok…) oder andere kleine Zeit”zauber” – alles OK, denn who cares? Solange man es erklären kann mit einer Zeitkraft und den Spielleiter überzeugt ist alles möglich – sei kreativ! Das ist der Sinn hinter ERPS – es gibt keine vordefinierten Sprüche oder hier Superkräfte, mach was du dir vorstellen kannst. Meist ist das zu wenig, und doch überraschen mich Spieler immer wieder aufs neue mit kreativen Auslegungen, wenn man sie erst einmal aus der vordefinierten Superhelden-Weltanschauung herausgeholt hat und sie ins grübeln kommen…
  • Und dann gibt es Spieler, die sind eher unkreativ, womit wir beim eigentlichen Problem wären… dem Zeitsprung oder der Zeitreise. Sollen Charaktere in die Vergangenheit oder Zukunft reisen können? Attraktiv für tolle Stories ist so etwas allemal – aber als Charakterfertigkeit? Was passiert, wenn der Charakter in die Vergangenheit reist? Kann er die Vergangenheit ändern? Handelt es sich um die gleiche Dimension? Wenn er etwas ändert, ist dann in seiner Dimension alles beim alten und unverändert? Oder kommt er vielleicht gar nicht mehr in “seine” Zeit zurück? Neben den eigentlichen Spielweltänderungen und Dimensionalen Fragen: Wie geht der Spielleiter damit um? Was macht der Spielleiter, wenn ein Spieler 5 Minuten in der Zeit zurück springt und etwas ändert? Den ganzen Plot anpassen? Wie geht man mit den Gesprächen zwischen den Charakteren um, die eventuell passiert sind? Kann ein Charakter in die Zukunft reisen und das Ende des Plots erfahren? Kann er an einen exakten Zeitpunkt wieder zurückspringen und alles ausplaudern oder verliert er doch Zeit, indem er die Zeit die er weg war auch im hier und jetzt vergehen lassen muss? Und speziell im Falle von ERPS: Was ist mit Lernpunkten oder Heldenpunkten, die in der Zeit erhalten oder ausgegeben wurden? Alles wieder Rückgängig machen? Viele wissen das nach 2 Minuten schon nicht mehr genau 😉

Jede Antwort wirft 5 neue Fragen auf und würde alleine für diese eine Superkraft einen ganzen Regelband füllen. Alle Überlegungen und Tests dazu haben leider immer wieder nur zu einem Ergebnis geführt: Volle Zeitreisekräfte sind nichts für normale Rollenspielrunden. So bleibt in der aktuellen Version von “Super Heroes in tights” der Held mit Zeitmanipulation eigentlich nur ein Speedster mit anderen visuellen Effekten und ein paar Extras – wenn er Ideen mitbringt und nicht nur den unkreativen Zeitsprung nutzen möchte.

Der Marvel-Film “Doctor Strange” hat gleichzeitig bewiesen, wie gut Zeitmanipulation einzubauen ist (z.B. kleine Effekte, um eine Buchseite wiederherzustellen) und wie zerstörerisch es auch sein kann (z.B. drehen wir den ganze Plot doch einfach noch mal 3 Minuten zurück oder legen eine Zeitschleife über alles). Das funktioniert alles wunderbar im Film – aber in einer Rollenspielrunde ist es schwierig umzusetzen, solange nicht alle Spieler Lust auf dauerhaftes “Und täglich grüsst das Murmeltier” haben… selbst wenn der Einsatz der Superkraft nur 1-2 mal pro Spieleabend funktioniert und nicht in die Hose geht… denn das ist das eigentliche Problem: Der Spielleiter kann seinen Plot vielleicht so ausarbeiten, dass alles sinnvoll klappt und sich kein paradoxes Multiversum bildet bei jeder kleinen Änderung – aber die anderen Mitspieler müssen mitspielen wollen. Und schon gar nicht darf es zwei Charaktere mit der gleichen Fähigkeit geben. Ich kann es mir bildlich vorstellen, wie zwei Zeithelden die Zeit vor und zurück drehen, weil sie nicht einer Meinung sind und der Rest der Spieler nur noch stöhnend Däumchen dreht (und währenddessen im Kopf den nächsten Charakter auch schon mit Zeitkräften plant…).

Also bleibt der Teil “Zeitsprung/Zeitreise” zwar im Regelwerk, Spieler welche die entsprechende Superkraft wählen, werden aber sofort darauf hingewiesen, dass es Einschränkungen gibt und erst einmal keine Zeitsprünge möglich sind. Bei One-Shots bin ich da natürlich etwas penibler als bei Kampagnen – mit schönen Erklärungen, ohne grosse Auswirkungen auf das Geschehen oder in sehr kritischen Momenten lasse ich natürlich auch mal kleine Zeitsprünge zu.

Aber noch habe ich die Hoffnung, das ganze mal in einer schönen Kampagne auszuprobieren und genauer und langfristiger unter die Lupe zu nehmen. Aber alleine die Vorbereitungszeit für ein entsprechendes Szenario schrecken ein wenig ab. Nächstes Jahr mit den nächsten guten Vorsätzen dann vielleicht mal… 😉

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Dungeons of Doria – Aktuelle Regelversion
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Die aktuelle Regelversion von Dungeons of Doria ist nun zum Download verfügbar. Der Arbeitstitel war LootERPS, weshalb dieses Logo noch auf manchen Karten und im Regelwerk zu finden ist. Dennoch wird der “neue” Titel, der nun schon seit 2 Jahren fest steht und verwendet wird auch überall genutzt langsam.

Die aktuelle Regelfassung ist nun “Feature-Complete”, das heisst alle Regeln sollten enthalten sein und alles theoretisch komplett spielbar. Einzig die Reihenfolge und Formulierungen der Regeln müssen nun durch ein Lektorat diverser Personen und danach entsprechend novh einmal angepasst werden. Danach werden Testrunden gesucht, die Anhand der Regeln (und eventuell eines Quickstart-Guides) versuchen, das Spiel ohne Unterstützung zu spielen. Falls jemand Interesse hat, kann er/sie sich schon jetzt bei mir melden.

Natürlich fehlen dazu dann noch die aktuellen Karten und Raumplatten, damit alles wirklich spielbar ist, aber daran wird noch gearbeitet.

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Dungeons of Doria – der aktuelle Stand Ende 2018
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Das Jahr neigt sich dem Ende, daher gibt es diesmal Informationen zum aktuellen Stand von Dungeons of Doria gegen Ende 2018.

Die aktuelle Hauptarbeit liegt immer noch auf den Raumplatten. Vom grundsätzlichen Raumdesign her bleiben die meisten Räume gleich zu den bisherigen Versionen. Lediglich der Inhalt wird erneuert und erhält an manchen Stellen ein Facelift mit hochauflösenden Bildern. Der Unterschied ist teilweise deutlich zu sehen –

Overview Rooms Public

weshalb noch mehr Arbeit in Kleinigkeiten um die eigentlichen Objekte investiert wird (Schmutz, Schatten, Kanten etc.). Ausserdem wurden auf nahezu jede Raumplatte nun eine von 4 farbigen Runen gesetzt. Diese erlauben in Szenarien Spezialaktionen, mehr Monster oder einfach nur “Schalterrätsel” wie “drücke die blaue, grüne und orange Rune nacheinander”. In Szenarien in denen keine Runen benötigt werden, können diese einfach ignoriert werden – daher stören sie den Spielfluss nicht wirklich. Ich habe versucht, die Runen so gut es geht in den Dungeon mit einzubinden, so dass diese nicht allzusehr auffallen und trotzdem sichtbar sind. Nachfolgend sieht man schon einmal die bereits als public fertiggestellten Raumplatten – lange wird es also hoffentlich nicht mehr dauern, bis alle fertig sind…

Gleichzeitig wird an den Karten und dem Regelwerk weitergearbeitet. Im Regelwerk werden nun die letzten Regeländerungen festgehalten und die Platzhalter-Bilder mit altem Artwork ausgetauscht, damit das Regelwerk auch wieder veröffentlicht werden kann. Danach braucht es vor allem eins: Review und Playtesting durch externe, die das Spiel nicht oder wenig kennen, um herauszufinden, was noch fehlt. Sobald dieser Prozess abgeschlossen ist, muss das Regelwerk noch auf englisch übersetzt werden, um eine grössere, weltweite Spielergemeinde ansprechen zu können. Diese arbeit möchte ich aber ungern starten, bevor das Regelwerk nicht wenistens auf Deutsch einigermassen fertiggestellt ist.

Die Karten sind grundsätzlich eigentlich final vom Inhalt und den Werten. Der nächste Schritt ist hier auch das komplette übersetzen aller Karten. Ausserdem müssen die Karten-Designs neu erstellt werden, um allgemein moderner bzw. passender zu wirken für einen Dungeon Crawler. Die Herausforderung hierbei ist die Menge an Informationen und Bildern auf der Grösse 44mm x 67mm unterzukriegen, ohne es zu überladen wirken zu lassen. Eventuell müssen auch noch einige Texte ausgetauscht werden um Icons Platz zu machen, die man nicht übersetzen muss – doch das muss sich erst in Playtests beweisen, ob Icons oder Text besser in den Köpfen der Spieler bleiben…

Der erste geplante Kickstarter kann grundsätzlich gestartet werden, sobald alle Raumplatten das neue Design haben und alle Map-Assets fertiggestellt sind. Der zweite Kickstarter zum eigentlichen Brettspiel dagegen wird natürlich noch deutlich länger dauern bis die anderen hier angesprochenen Punkte hier soweit fertig sind.

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ERPS – The Movie
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Seit 2016 gibt es ERPS – The Movie bereits und wurde auf dem ZeltCon 2016 zum 25-Jährigen ERPS-Jubiläum ur-aufgeführt… nun ist er endlich öffentlich verfügbar!

Wer schon immer einmal wissen wollte, warum ERPS erfunden wurde, wie es sich über 25 Jahre entwickelt hat und warum es so wenige ERPS-Regelwerke im Umlauf gibt, findet hier alle Antworten.

Der Film (hier als externer link) ist aufgeteilt in 3 Kapitel:

  • Die frühen Jahre
  • RUHM und EHRE und KOMMERZ
  • Alles neu: Open Source

Viel Spass beim schauen!

 

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