Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie
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Zum Mai gibt es einen neues Thema beim Karneval der Rollenspielblogs: “Systeme der Magie”

ERPS eignet sich ja allgemein sehr hervorragend, um über ein Magiesystem zu schreiben. Erst einmal vorneweg: In ERPS heißt die Magie anders – nämlich Psi. Das hat tatsächlich auch seinen Grund, denn im Grunde genommen kann jeder Mensch der ERPS-Welt Doria auch Magie, Entschuldigung: Psi, wirken. Natürlich heißt das nicht, dass überall nur Feuerball werfende oder teleportierende Menschen rumrennen. Das bedeutet nur, dass jeder diese Kraft nutzen kann. Wie einfach oder schwer dies ist, entscheiden immer noch die Prioritäten des Charakters und somit, wie schnell er in diesen Fertigkeiten besser werden kann.

Psi beschreibt damit eine Kraft des Geistes, die sowohl einen selbst als auch die Umgebung verändern kann. Ein “dummer Barbar” kann diese Kraft nutzen um sich stärker zu machen, eine dickere Haut oder mehr Widerstandsfähigkeit zu zaubern. Aber er könnte sich ebenso teleportieren oder eine Eisfläche zaubern, wenn er sich entsprechend anstrengen würde und viel Zeit zum lernen investiert. Meist hapert es aber genau daran – der Barbar wird seine Zeit meist doch wieder eher nutzen, um seinen Zweihandhammer oder seine Streitaxt zu verbessern und zu schwingen.

Genau das ist einer der Grundzüge von ERPS – jeder kann zwar alles, nur eben nicht gleich gut. Wenn der Barbar ohne die entsprechenden Fertigkeiten versucht einen Feuerball zu werfen, kann das mit viel (Würfel-)Glück auch mal klappen. Dennoch wird er sich dabei eher durch einen Patzer selbst verletzen oder es klappt einfach nicht.

Der zweite Grundzug des Magiesystems von ERPS ist ein weiterer Teilaspekt von “jeder kann alles”. Das Magiesystem ist frei, es gibt keine festen Zaubersprüche oder ähnliches. Ja, der Spielleiter hat Vorgaben und Formeln, an die er sich halten kann, aber nicht zwingend halten muss. Der Spieler beschreibt einfach, was sein Charakter erreichen soll auf magische Weise und der Spielleiter gibt einen Mindestwurf und einen Psi-Bereich mit dem das gewünschte erreicht werden könnte vor. Danach entscheidet der Spieler, ob er es riskieren möchte, addiert seine Fertigkeitsstufe des Psi-Bereichs und schaut was passiert.

Die einzelnen Fertigkeitsbereich in Fantasy-ERPS sind dabei relativ grob gefasst. Körperbewusstsein zum Beispiel erlaubt das oben erwähnte erhöhen der Stärke oder ein verändern der Haarfarbe oder des Aussehens. Elemente enthält jegliche Veränderung der 4 Elemente Luft, Feuer, Wasser, Erde – ich kann das Element herbeizaubern, verändern oder zum Angriff nutzen. Der Effekt und die Stärke ist frei beschreibbar, der Mindestwurf ebenso. Der Spielleiter sollte nur innerhalb “seiner” Welt relativ konsequent bleiben und nicht zu stark schwankende Mindestwürfe vergeben für den gleichen Zaubereffekt. Deshalb enthält das Regelwerk Formeln für die gängigsten Zaubersprüche.

Sobald der “Magier” (oder eben Barbar) einen Zauber erfolgreich angewendet hat, hat er die Chance daraus etwas zu lernen. Dies kann unter Umständen in einem Zauberspruch resultieren. Aber… die gibt es in ERPS doch nicht? Es gibt Vorgaben für den Spielleiter, aber keine Anforderungen an die Charaktere. Man muss keine Schule oder ähnliches durchlaufen und es gibt keine Klassen- oder Rassenbeschränkungen. Die Zaubersprüche die jeder Charakter lernen kann, entstehen aus der Anwendung der Sprüche heraus. Mit mehr Praxis kann der gleiche Spruch immer einfacher werden. Dazu nutzt ERPS eine Prozentangabe wie zum Beispiel “Elementestrahl 90%”. Der nächste Mindestwurf des Charakters für einen Elementestrahl wird dabei dann um 10% reduziert. Ein Mindestwurf gegen 20 ist für diesen Charakter beim nächsten Versuch also nur noch eine 18.

“Super Heroes in tights” (und alle anderen ERPS-Varianten) nutzen übrigens das gleiche freie System. Bei Superhelden heisst es dann eben nicht Magie oder Psi, sondern es sind Kräfte. Im Grunde genommen funktionieren diese aber genauso: Der Spieler beschreibt, was er mit “Psi-Kontrolle”, “Elemente Feuer” oder “Elektronikmanipulation” erreichen möchte und der Spielleiter legt einen Mindestwurf fest. Allerdings gibt es einen kleinen Unterschied zu Fantasy-ERPS: Nicht jeder kann jede Superkraft einsetzen, sondern man legt sich am Anfang auf bestimmte Superkraftbereiche fest und kann dann nur diese nutzen.

 

Und gibt es auch Probleme bei diesem System? Ja natürlich. Der Spielleiter (und die Spieler natürlich auch) muss wissen, dass rein theoretisch die Charaktere alles können. Abenteuer, die darauf ausgelegt sind, etwas vor den Spielern einfach nur zu verbergen oder Szenarien die nicht gut durchdacht sind, können dabei schon einmal relativ schnell “auffliegen”. Solche Abenteuer-lösen-Zauber sollte der Spielleiter aber einfach vorher bedenken. Es spricht nichts dagegen, dass die Charaktere in einem magischen Labyrinth sind, das bestimmte Zauber blockt. Oder diese Zauber zwar möglich sind, aber insgeheim einen deutlich höheren Mindestwurf haben und eben nicht alles preisgeben, was eventuell sichtbar wäre.

Zusätzlich muss man Zauberer manchmal vielleicht etwas bremsen, denn viele wollen natürlich auch nette Zauber einsetzen um diese als erlernte Sprüche zu lernen. Aber das reguliert sich durch die Zauberkosten recht schnell selbst. Und als Spielleiter kann man bei einem sehr einfachen Spruch auch einfach mal sagen, dass er einfach so klappt oder gerade kein Zauberspruch nötig/möglich ist, wenn die Spieler die Mechanik allzusehr ausnutzen. Aber das kommt extrem selten vor und liegt eher am Spieler als am System 😉

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Dungeons of Doria – Features Part 1: The modular dungeon
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I decided to create a ongoing series on why I created Dungeons of Doria and the unique features the game contains. Many people will ask “why create another dungeon crawler?” and this will partly the answer to this question. But the quick and easy answer: You will always like some game mechanics better, some less in different games, and I collected many game mechanics I personally liked in dungeon crawlers.

One of the main things I like in dungeon crawlers is a real grid for walking around, in particular the 1-inch grid used in older games like Hero Quest. I dislike games that only use “rooms” or areas where characters can move to – this removes some tactical gaming on where the miniature is located on the board and simplifies things a bit too much for my personal taste.

The second thing I want is a nice dungeon. It should look like a dungeon, like it is being used by the inhabitants. At the same time, playing the same scenario over and over again will not work in some games – especially if the scenario is pre-defined using rooms and always looks exactly the same. After playing the same scenario for two or three times (even with some randomness of encounters) you will know, what to look for or where to go first.

Throwing these two conditions (1-inch-grid and randomness) together resulted in 5×5 inch boards of rooms. The problem: There have to be doors, gateways or other connections that are at the same place on every room. Otherwise you will not be able to connect the dungeon rooms.
On a 5×5 grid, using the middle field as a door comes natural. Many other dungeon geomorphs or similar techniques use 2 gateways to connect boards, but these are normally using a bigger grid of 15×15 inch or similar. To achieve a higher entropy of different looking areas, the smaller grids are better suited.

However, I disliked always using the middle field as a door. Additionally, this meant that each room is closed in itself. I wanted some bigger rooms. This is why I created the “open rooms” – rooms that do not have a door, but at least one side that has a “door” across 2 or more fields (up to 5 fields).

The rules for laying out these 5×5 inch rooms are pretty simple, but effective:

  • When opening a door, draw a new room from the dungeon-deck
  • If this room only contains doors (or only one open side), you are free to choose, which door will connect the new room to the existing one
  • If this room should contain an open side and doors, one of the doors have to be connected to the current room
  • If there is an open side left, draw another room from the deck. If this new room also has an open side, the two open sides have to be connected.

This creates random dungeons and occasionally creates bigger rooms or weird looking structures that are forced by the open side rule. No dungeon ever looks the same, even if you use the same room tiles. To demonstrate this, I used the same 7 dungeon tiles a few times, shuffled the deck and started laying tiles. 3 of this set of tiles only contained rooms that work like a “tunnel” going straight ahead to the next room, on as a crossroad (with 4 exits) and two with open sides. Even with this limited set (mostly due to the fact that not all rooms artwork is finished yet), this created instantly 6 different dungeon layouts. The full game comes with 48 different rooms, some of which play much more with dead ends, labyrinth-like rooms or bridges.

The initial one shows a dungeon going straight for some time, then opening for the end room:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

With the following pictures you can see the same dungeon tiles again, shuffled in different order and with different decisions made by the players (mostly “which door will be opened?”).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

In the last picture you can see that a different tile has been added. This tile allows for a decision if it is a dead end or an open area. Depending on the decision, the dungeon looks completely different just based on this one tile.

 

See below for the next planned articles and let me know if you want to have any different articles (or one of the below faster).

 

Other articles on the Dungeons of Doria feature-series (planned or published):
Part 1: The modular dungeon
Part 2: Time is precious: The initiative-system
Part 3: Random Monsters
Part 4: Characters – Unique and still the same

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Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprung
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Ein neues Jahr, gute Vorsätze, öfter mal etwas neues ausprobieren. Und da gerade der neue “Karneval der Rollenspielblogs” vorbeikam mit dem Thema “Zeitsprung” und mir dazu direkt was in den Sinn kam – warum also nicht? Und da der Blog hier mit ERPS und Rollenspiel-Systemen und -Regeln zu tun hat, gibt es eben auch etwas passendes:

Vor schon längerer Zeit habe ich mir viele Gedanken gemacht um Zeitsprünge. Genauer gesagt, um Superkräfte, die mit Zeit zu tun haben. “Super Heroes in tights” sollte schon immer die Möglichkeit haben, sich jeden erdenklichen (Super-)Helden auch wirklich zu erschaffen und zu spielen. Dazu braucht es Superkräfte, und nicht zu wenige. Der alte ERPS-Ansatz war schon immer, dass Magie und ähnliches frei in ihren Effekten sein sollen und nicht sehr eingeschränkt – dementsprechend gibt es nur grobe Kategorien an Magie im Original-ERPS. Das wollte ich auch bei den Superkräften so beibehalten. Spieler sollen auf Ideen kommen, wie sie Ihre Kräfte einsetzen können und nicht einfach nur “Flammenstrahl” oder “Teleport” haben – nein, es soll einfach alles irgendwie möglich sein, wenn es denn zur Superkraft passt!

Zum gleichen Zeitpunkt kam die Serie Heroes im Fernsehen (oder war es die zweite Staffel?) – und dort kam ein Held vor (wie könnte er anders heissen also Hiro), der die Zeit verlangsamen und sogar stoppen konnte…

Also musste natürlich sofort eine Superkraft-Kategorie “Zeitmanipulation” mit dazugepackt werden in meinem jugendlichen Leichtsinn! Doch was ist denn nun alles möglich mit Zeitmanipulation? Leider ganz schön viel, und das kann das Rollenspiel (oder den Spielleiter) ganz schön kaputt machen…

Zuallererst kommen Anfänger-Charaktere, die meist noch nicht allzuviel können, natürlich erst einmal auf die einfachen Dinge, die als Anfänger auch möglich sind:

  • Zeit verlangsamen: Dies lässt sich noch recht einfach lösen, wenn man den Effekt einfach umkehrt. Ja, für den Helden selbst sind alle langsamer – aber für alle anderen ist er einfach schneller. Hier kann man also mehr oder weniger die gleichen Effekte nutzen wie bei Speedstern, welche die Superkraft Geschwindigkeit nutzen. Bessere Initiative, mehr Schnelligkeit, alles mit genau den gleichen Regeln machbar. Man muss nur ein wenig aufpassen, auf wen und in welcher Raumgrösse der Effekt stattfindet, denn es kann ja sein, dass der Effekt nicht nur auf eine Person wirkt, sondern auf mehrere oder in einer Blase. Da aber die Mindestwürfe entsprechend schwerer werden, je mehr Personen vom Effekt betroffen sind, habe ich bisher noch keine grossen Probleme gesehen – das wird sich genauer zeigen, sobald der erste echte Zeit-Superheld da ist, der mehr als ein paar Personen beeinflussen kann…
  • Zeit stoppen: Auch dies ist eigentlich nichts, was andere Superhelden nicht auch über andere Kräfte hinbekommen. Ob die Zeit nun gestoppt ist und sich nichts mehr bewegt, ob Menschen über Hypnose festgehalten werden oder ob ein Kraftfeld jeden hindert – alles soll ja möglich sein. Aber auch hier wieder: Je mehr Personen betroffen sind, umso schwerer wird es. Aber solange der Spieler den Effekt nicht im grossen Stil anwenden kann, spricht nichts gegen kleinere Aktionen wie “Stoppe den Reifen der grade auf mich zugeflogen kommt” oder “Rette alle Personen hier im Umkreis vor dem explodierenden Auto”. Alles durch verschiedene Kräfte von Speedster bis fliegender Kraftprotz ebenso machbar – halt nur anders in der Durchführung, aber das Ergebnis ist das gleiche. Man muss asl Spielleiter nur ein wenig aufpassen, wie viel ein Spieler seinen Charakter um Time-Out dann machen lassen möchte und notfalls mal die Handbremse ziehen.
  • Und dann gibt es da noch Dinge an die viele Spieler gar nicht erst denken: Warum die Zeit immer nur direkt manipulieren? Vergangenheit an einem Ort sehen, Objekte manipulieren (ein runtergefallenes Smartphone? Schnell wieder repariert), Personen kurzzeitig anpassen (anderes Aussehen gefällig? Wie wäre es mit 40 Jahren älter und extrem langen Haaren? Oder Glatze, wenn die Genetik nicht passt, ok…) oder andere kleine Zeit”zauber” – alles OK, denn who cares? Solange man es erklären kann mit einer Zeitkraft und den Spielleiter überzeugt ist alles möglich – sei kreativ! Das ist der Sinn hinter ERPS – es gibt keine vordefinierten Sprüche oder hier Superkräfte, mach was du dir vorstellen kannst. Meist ist das zu wenig, und doch überraschen mich Spieler immer wieder aufs neue mit kreativen Auslegungen, wenn man sie erst einmal aus der vordefinierten Superhelden-Weltanschauung herausgeholt hat und sie ins grübeln kommen…
  • Und dann gibt es Spieler, die sind eher unkreativ, womit wir beim eigentlichen Problem wären… dem Zeitsprung oder der Zeitreise. Sollen Charaktere in die Vergangenheit oder Zukunft reisen können? Attraktiv für tolle Stories ist so etwas allemal – aber als Charakterfertigkeit? Was passiert, wenn der Charakter in die Vergangenheit reist? Kann er die Vergangenheit ändern? Handelt es sich um die gleiche Dimension? Wenn er etwas ändert, ist dann in seiner Dimension alles beim alten und unverändert? Oder kommt er vielleicht gar nicht mehr in “seine” Zeit zurück? Neben den eigentlichen Spielweltänderungen und Dimensionalen Fragen: Wie geht der Spielleiter damit um? Was macht der Spielleiter, wenn ein Spieler 5 Minuten in der Zeit zurück springt und etwas ändert? Den ganzen Plot anpassen? Wie geht man mit den Gesprächen zwischen den Charakteren um, die eventuell passiert sind? Kann ein Charakter in die Zukunft reisen und das Ende des Plots erfahren? Kann er an einen exakten Zeitpunkt wieder zurückspringen und alles ausplaudern oder verliert er doch Zeit, indem er die Zeit die er weg war auch im hier und jetzt vergehen lassen muss? Und speziell im Falle von ERPS: Was ist mit Lernpunkten oder Heldenpunkten, die in der Zeit erhalten oder ausgegeben wurden? Alles wieder Rückgängig machen? Viele wissen das nach 2 Minuten schon nicht mehr genau 😉

Jede Antwort wirft 5 neue Fragen auf und würde alleine für diese eine Superkraft einen ganzen Regelband füllen. Alle Überlegungen und Tests dazu haben leider immer wieder nur zu einem Ergebnis geführt: Volle Zeitreisekräfte sind nichts für normale Rollenspielrunden. So bleibt in der aktuellen Version von “Super Heroes in tights” der Held mit Zeitmanipulation eigentlich nur ein Speedster mit anderen visuellen Effekten und ein paar Extras – wenn er Ideen mitbringt und nicht nur den unkreativen Zeitsprung nutzen möchte.

Der Marvel-Film “Doctor Strange” hat gleichzeitig bewiesen, wie gut Zeitmanipulation einzubauen ist (z.B. kleine Effekte, um eine Buchseite wiederherzustellen) und wie zerstörerisch es auch sein kann (z.B. drehen wir den ganze Plot doch einfach noch mal 3 Minuten zurück oder legen eine Zeitschleife über alles). Das funktioniert alles wunderbar im Film – aber in einer Rollenspielrunde ist es schwierig umzusetzen, solange nicht alle Spieler Lust auf dauerhaftes “Und täglich grüsst das Murmeltier” haben… selbst wenn der Einsatz der Superkraft nur 1-2 mal pro Spieleabend funktioniert und nicht in die Hose geht… denn das ist das eigentliche Problem: Der Spielleiter kann seinen Plot vielleicht so ausarbeiten, dass alles sinnvoll klappt und sich kein paradoxes Multiversum bildet bei jeder kleinen Änderung – aber die anderen Mitspieler müssen mitspielen wollen. Und schon gar nicht darf es zwei Charaktere mit der gleichen Fähigkeit geben. Ich kann es mir bildlich vorstellen, wie zwei Zeithelden die Zeit vor und zurück drehen, weil sie nicht einer Meinung sind und der Rest der Spieler nur noch stöhnend Däumchen dreht (und währenddessen im Kopf den nächsten Charakter auch schon mit Zeitkräften plant…).

Also bleibt der Teil “Zeitsprung/Zeitreise” zwar im Regelwerk, Spieler welche die entsprechende Superkraft wählen, werden aber sofort darauf hingewiesen, dass es Einschränkungen gibt und erst einmal keine Zeitsprünge möglich sind. Bei One-Shots bin ich da natürlich etwas penibler als bei Kampagnen – mit schönen Erklärungen, ohne grosse Auswirkungen auf das Geschehen oder in sehr kritischen Momenten lasse ich natürlich auch mal kleine Zeitsprünge zu.

Aber noch habe ich die Hoffnung, das ganze mal in einer schönen Kampagne auszuprobieren und genauer und langfristiger unter die Lupe zu nehmen. Aber alleine die Vorbereitungszeit für ein entsprechendes Szenario schrecken ein wenig ab. Nächstes Jahr mit den nächsten guten Vorsätzen dann vielleicht mal… 😉

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Dungeons of Doria – Aktuelle Regelversion
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Die aktuelle Regelversion von Dungeons of Doria ist nun zum Download verfügbar. Der Arbeitstitel war LootERPS, weshalb dieses Logo noch auf manchen Karten und im Regelwerk zu finden ist. Dennoch wird der “neue” Titel, der nun schon seit 2 Jahren fest steht und verwendet wird auch überall genutzt langsam.

Die aktuelle Regelfassung ist nun “Feature-Complete”, das heisst alle Regeln sollten enthalten sein und alles theoretisch komplett spielbar. Einzig die Reihenfolge und Formulierungen der Regeln müssen nun durch ein Lektorat diverser Personen und danach entsprechend novh einmal angepasst werden. Danach werden Testrunden gesucht, die Anhand der Regeln (und eventuell eines Quickstart-Guides) versuchen, das Spiel ohne Unterstützung zu spielen. Falls jemand Interesse hat, kann er/sie sich schon jetzt bei mir melden.

Natürlich fehlen dazu dann noch die aktuellen Karten und Raumplatten, damit alles wirklich spielbar ist, aber daran wird noch gearbeitet.

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Dungeons of Doria – der aktuelle Stand Ende 2018
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Das Jahr neigt sich dem Ende, daher gibt es diesmal Informationen zum aktuellen Stand von Dungeons of Doria gegen Ende 2018.

Die aktuelle Hauptarbeit liegt immer noch auf den Raumplatten. Vom grundsätzlichen Raumdesign her bleiben die meisten Räume gleich zu den bisherigen Versionen. Lediglich der Inhalt wird erneuert und erhält an manchen Stellen ein Facelift mit hochauflösenden Bildern. Der Unterschied ist teilweise deutlich zu sehen –

Overview Rooms Public

weshalb noch mehr Arbeit in Kleinigkeiten um die eigentlichen Objekte investiert wird (Schmutz, Schatten, Kanten etc.). Ausserdem wurden auf nahezu jede Raumplatte nun eine von 4 farbigen Runen gesetzt. Diese erlauben in Szenarien Spezialaktionen, mehr Monster oder einfach nur “Schalterrätsel” wie “drücke die blaue, grüne und orange Rune nacheinander”. In Szenarien in denen keine Runen benötigt werden, können diese einfach ignoriert werden – daher stören sie den Spielfluss nicht wirklich. Ich habe versucht, die Runen so gut es geht in den Dungeon mit einzubinden, so dass diese nicht allzusehr auffallen und trotzdem sichtbar sind. Nachfolgend sieht man schon einmal die bereits als public fertiggestellten Raumplatten – lange wird es also hoffentlich nicht mehr dauern, bis alle fertig sind…

Gleichzeitig wird an den Karten und dem Regelwerk weitergearbeitet. Im Regelwerk werden nun die letzten Regeländerungen festgehalten und die Platzhalter-Bilder mit altem Artwork ausgetauscht, damit das Regelwerk auch wieder veröffentlicht werden kann. Danach braucht es vor allem eins: Review und Playtesting durch externe, die das Spiel nicht oder wenig kennen, um herauszufinden, was noch fehlt. Sobald dieser Prozess abgeschlossen ist, muss das Regelwerk noch auf englisch übersetzt werden, um eine grössere, weltweite Spielergemeinde ansprechen zu können. Diese arbeit möchte ich aber ungern starten, bevor das Regelwerk nicht wenistens auf Deutsch einigermassen fertiggestellt ist.

Die Karten sind grundsätzlich eigentlich final vom Inhalt und den Werten. Der nächste Schritt ist hier auch das komplette übersetzen aller Karten. Ausserdem müssen die Karten-Designs neu erstellt werden, um allgemein moderner bzw. passender zu wirken für einen Dungeon Crawler. Die Herausforderung hierbei ist die Menge an Informationen und Bildern auf der Grösse 44mm x 67mm unterzukriegen, ohne es zu überladen wirken zu lassen. Eventuell müssen auch noch einige Texte ausgetauscht werden um Icons Platz zu machen, die man nicht übersetzen muss – doch das muss sich erst in Playtests beweisen, ob Icons oder Text besser in den Köpfen der Spieler bleiben…

Der erste geplante Kickstarter kann grundsätzlich gestartet werden, sobald alle Raumplatten das neue Design haben und alle Map-Assets fertiggestellt sind. Der zweite Kickstarter zum eigentlichen Brettspiel dagegen wird natürlich noch deutlich länger dauern bis die anderen hier angesprochenen Punkte hier soweit fertig sind.

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ERPS – The Movie
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Seit 2016 gibt es ERPS – The Movie bereits und wurde auf dem ZeltCon 2016 zum 25-Jährigen ERPS-Jubiläum ur-aufgeführt… nun ist er endlich öffentlich verfügbar!

Wer schon immer einmal wissen wollte, warum ERPS erfunden wurde, wie es sich über 25 Jahre entwickelt hat und warum es so wenige ERPS-Regelwerke im Umlauf gibt, findet hier alle Antworten.

Der Film (hier als externer link) ist aufgeteilt in 3 Kapitel:

  • Die frühen Jahre
  • RUHM und EHRE und KOMMERZ
  • Alles neu: Open Source

Viel Spass beim schauen!

 

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Dungeons of Doria: Raumplatten-Design
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Raum A-5 (public)

Immer mehr Grafiken treffen nun für Dungeons of Doria ein. Die Hauptarbeit liegt dabei momentan beim Design der Raumplatten. Grundsätzlich sind die Raumplatten bereits seit der ersten richtigen Version von LootERPS / Dungeons of Doria relativ unverändert. Das Hauptproblem bei dieser Prototyp-Version der Raumplatten: Die verwendeten Grafiken dürfen nicht veröffentlicht werden. Deshalb beinhaltete die erste öffentlich zum Download bereitgestellte Version von LootERPS keinerlei Grafiken, sondern nur die selbst gemalten Wände, Bodenfliesen und die öffentlich verfügbaren Icons von www.game-icons.net (zum Beispiel die Monsterköpfe und Runen auf den Raumplatten). Das sah leider sehr arm aus – und spielen möchte man darauf nicht wirklich.

MapAssets neu

Deshalb werden von Eric Quigley nun die ganzen Rauminhalte, die seit der ersten Version von LootERPS dabei sind neu interpretiert und gezeichnet. Ein paar Beispiele sieht man links. Brunnen, Schatztruhen, Tische, Stühle, Särge – selbst Steine müssen gezeichnet werden, damit diese in ein Dungeon / Verlies einziehen können und die Raumplatten belebt wirken lassen.

Dabei sind die Farben der Map-Assets erst einmal nicht so sehr relevant – diese können beim einfügen in den Dungeon mit weiteren Effekten wie Schatten oder Embossing, anderen Farben oder auch Filtern überlagert werden. Dadurch können gleiche Elemente auf mehrere Raumplatten verwendet werden und nutzen sich trotzdem nicht so schnell ab.

 

Nachfolgend sieht man den obigen Raum erneut, diesmal mit mehr Inhalt – und schon wirkt der Raum viel lebendiger. Natürlich fehlen noch viele weitere Details wie Schmutz, Blut, Spuren oder ähnliches. Dies wird nach und nach erweitert, sobald diese Map-Assets verfügbar sind.

Raum A-5 neu

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DreieichCon 2018
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ERPS ist (wie eigentlich jedes Jahr) auch wieder auf dem DreieichCon vertreten:

  • 11 Uhr: Super Heroes in tights (externer Link)
    Feuer spucken, fliegen, dich verkleinern oder den Gegnern das Hirn verbiegen? In einem eisernen Kampfanzug die Lüfte unsicher machen? Oder doch lieber einen dunklen Detektiv mit leichtem Hang zu fliegenden Tieren spielen? Oder den unwiderstehlichen Geheimagenten, dem unendliche Gadgets zur Verfügung stehen und dem keine Mission unmöglich erscheint?
    Sei bei der Geburt von 4 neuen New Yorker Helden dabei, die sich gegen die Elemente der Unterwelt stellen…
    Mehr zu Super Heroes in tights (SHit-ERPS) gibt es hier.
  • 20 Uhr: Dungeons of Doria / LootERPS (externer Link)
    Lust auf Dungeon-Crawling? Einfach Monster verhauen, massenhaft Schätze, neue Waffen und Rüstungen sammeln?
    LootERPS vereint Rollenspiel-Elemente und Brettspiel zu einem kooperativen Spiel, in dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen. Das Dungeon baut sich dabei zufällig auf, es ist kein Spielleiter nötig.
    Mehr zu Dungeons of Doria / LootERPS gibt es hier.
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Mehr Loot für “Dungeons of Doria”
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Heute gibt es einmal einen Blick auf ein paar aktuelle Karten in “Dungeons of Doria”. Ob das eigentliche Design der Karten so bleibt ist erst einmal fragwürdig und wird zu einem späteren Zeitpunkt genauer betrachtet. Doch aktuell bleibt das Design wie es ist und es wird sich auf das eigentliche Artwork konzentriert.


 

Sonnenschild

Sonnenschild

Der Sonnenschild ist eine Idee, mehr zur Hintergrundwelt Doria einzubringen. In einer Welt, in der es die sogenannte “Lichtbringer”-Religion gibt, welche die Sonne verehrt und in der es gleichzeitig auch Magie gibt, wird es sicherlich auch passende magische Artefakte geben.

Der magische Lichtbringer-Schild wird also sehr wahrscheinlich die Form einer Sonne haben und besonders effektiv gegen Untote Monster einzusetzen sein, welche die Sonne fürchten.

Der Zeichner hat wunderschön das Abbild einer goldenen Sonne eingefangen und hat gleichzeitig zusätzlich noch magische Symbole eingearbeitet, um den Status eines Artefakts herausstechen zu lassen.

 

 

 

 


Antidote

Gifthemmer

Zusätzlich gibt es nun auch ein paar mehr Tränke in “Dungeons of Doria”. Nachdem eine Vergiftung im Laufe der Zeit immer gefährlicher geworden ist, mussten neue Gegengifte her. Denn wenn Gift rein theoretisch über einen gesamten Spieleabend bestehen kann, muss man auch die Möglichkeit haben, dieses zu heilen.

Dazu wurden nun 3 Arten von Gegengiften entworfen:

  • Entgifter
    Heilt eine kleine Vergiftung
  • Gifthemmer
    Halbiert alle Vergiftungen
  • Gegengift
    Heilt alle Vergiftungen

Der Zeichner hat dazu 3 verschiedene Grössen von Flaschen entworfen und diese dann alle mit ähnlichen Beschriftungen versehen. Man kann sofort alle Gegengifte erkennen, und dennoch sind alle leicht unterschiedlich.

 


HealingMagic

Kleiner Heilzauber

Als letztes wurden die Zaubersprüche etwas neu interpretiert. Das Problem mit Zaubersprüchen ist, dass man Sie schlecht als Gegenstand darstellen kann. Bisher wurden als Bilder daher Szenen genutzt – zum Beispiel ein Magier, der einen Feuerball wirft oder einen Blitz aus seinen Händen schiessen lässt.

Leider sind entsprechende Szenen recht aufwändig zu zeichnen und daher teuer. Als Übergangslösung wurde folgende Lösung entwickelt:

Jeder Zauberspruch steht auf einer Schriftrolle. Diese Schriftrolle enthält ein passendes Bild/Icon zum jeweiligen Zauber. Die Schriftrolle wurde nun einmal gezeichnet und kann immer wieder verwendet werden, die Icons stammen von www.game-icons.net und werden von mir überarbeitet und angepasst. Damit hat man erst einmal eine Kostengünstige Lösung, bis man sich schöne und volle Szenen leisten kann.

Ähnlich werde ich demnächst mit den Fallen verfahren – sobald mir dafür eine nette Alternative für die Schriftrolle eingefallen ist… Vorschläge sind immer gerne gesehen.

 

 

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ERPS Artwork: Werdegang eines Schleimmonsters
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Heute gibt es mal einen Blick hinter die Kulissen des Artwork-Schöpfungsprozesses. Wie ist das Doria-Schleimmonster entstanden und was gehörte alles zur Entwicklung dazu?


Schritt 1: Playtesting der Monster – welche Fähigkeiten passen zu einem Schleimmonster?

Slime Monster Figure

Slime Monster Figure

Am Anfang gab es das Schleimmonster in “Dungeons of Doria” gar nicht. Dass es überhaupt im Brettspiel enthalten ist, war reiner Zufall. Basierend auf einer grünen Plastik-Figur, die bei einer der eBay-Lieferung gemixter gebrauchter HeroQuest-Figuren dabei war und die ich einfach cool fand, wurde das Schleimmonster kurzerhand mit in das Playtesting eingefügt.

Doch der nächste Schritt war schwierig: Was passt zu einem Schleimmonster, welche Attacken soll es haben, soll es ein Nah- oder Fernkämpfer sein, welche Besonderheiten hat es? Und: passt es überhaupt in einen Dungeon voller Orks, Goblins, Untoter, und anderer magischen Wesen?

 


Schritt 2: Definition der Features und wie es sich verhält
Tagelange Playtestings haben irgendwann ergeben, dass es nicht genug Fernkämpfer in “Dungeons of Doria” gibt, also wurden die Schleimmonster zu Fernkämpfern, die 5 Felder weit Schleim spucken können. Doch irgendetwas hat noch gefehlt. Noch brauchten die Schleimmonster etwas besonderes – bis uns die Idee kam: Da das Schleimmonster giftige Säure spuckt, die über die gesamte Rüstung läuft, kann man diese nur durch eine richtige Parade aufhalten. Wurde nicht pariert, hilft auch eine Rüstung nicht mehr – der Charakter ist trotz Rüstung vergiftet.

Ein kleines Problem gab es aber noch: Da es nun mehr Schleimmonster im Spiel gab, mussten auch mehr Figuren her. Glücklicherweise konnten auf eBay durch stundenlanges suchen noch mehr der gleichen Art gefunden werden und das Prototyp-Spiel damit vervollständigt werden. Ich weiss nicht mehr, wie die Figur hiess oder nach was ich gesucht habe, aber egal: Ich hatte jetzt genug Schleimmonster für den Prototypen!


Step 3: Referenzbilder heraussuchen – Stundenlang
Der nächste Schritt war das heraussuchen von Referenzbildern, damit man weiss, die das Schleimmonster überhaupt aussehen soll. Die Google-Bildersuche hilft hier immens, um einfach mal einen Überblick zu bekommen, was es an tollen Bildern gibt und was man am Ende eventuell sehen möchte. Aber: Es dauert lange und frisst verdammt viel Zeit, denn man möchte nur die besten Bilder mit dem richtigen Zeichenstil nutzen, damit es keine Verwirrungen gibt…

Mit den Referenzbildern und dazu kleineren Beschreibungen muss natürlich auch eine Beschreibung für den Zeichner erfasst werden. Beim Schleimmonster wurde in etwa folgendes mitgesendet (auf Englisch, da der Zeichner in den USA ansässig ist):

A slug-like brown-greenish Monster, that spits poisonous green slime on its targets. It crawls around, but as soon as it has spotted a target, it will stand its head up to spit up to 5 meters far. The body is a mixture of a centipede (a lot of legs for crawling around), slug (slimy and wet) and a leech. It should have no arms, only body, legs and a head with some teeth/claws and eyes (maybe a bit popped out like a snail).


Step 4: Erster Draft und Feedback

Slime monster draft 1

Slime monster draft 1

Nun geht alles etwas schneller! Der Zeichner kommt mit einem ersten Draft relativ schnell zurück. Zuerst einmal war ich vom Vorschaubild meines Emailsprogramms überrascht – Draft? Sieht eigentlich ja schon fast fertig aus. Auf den zweiten Blick sieht man aber deutlich die einfache Struktur des Bildes und dass doch noch viel mehr zu tun ist als im Vorschaubild zu sehen war. Es wurde Feedback gesammelt und an den Zeichner weitergegeben. Der Hauptpunkt war, das Schleimmonster sollte aufrechter stehen und nicht so flach am Boden krabbeln.

Dann waren wir uns bei den Farben etwas uneinig. Mehr grün? Mehr braun? Oder beide Farben? Wir entschieden, den Experten zu fragen – also Nathan, den Zeichner…

 


Step 5: Zweiter Draft mit mehr Farben zur Wahl…

Slime monster draft 2

Slime monster draft 2 – selection of colors

 

Nathan schickte uns einen weiteren Draft. Nun war das Schleimmonster schon aufrechter – und wir bekamen alle drei Farbvarianten! Wir entschieden uns praktisch sofort für Variante B – bis auf eine Person, die aber sofort übergangen wurde. C hatte natürlich mehr vom Original der Plastikfigur, aber da es in “Dungeons of Doria” schon viel zu viele Grünhäute gibt, sollte es auch mal ein Monster in einer etwas anderen Farbe geben. Nun galt es auf die finale Version zu warten…


Step 6: Finale Version

Die endgültige Fassung übertraf meine Erwartungen sofort. Schleim, so viel schöner Schleim. Die offenen Hautpartien. Das zahnbewehrte Maul. Das ist ein Monster, vor dem man Angst haben darf! Tatsächlich gab es von unserer Seite nichts mehr auszusetzen – die Version wurde mehr oder weniger sofort angenommen.

Finale Version des Schleimmonsters

Finale Version des Schleimmonsters

 

 

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