Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie
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Zum Mai gibt es einen neues Thema beim Karneval der Rollenspielblogs: “Systeme der Magie”

ERPS eignet sich ja allgemein sehr hervorragend, um über ein Magiesystem zu schreiben. Erst einmal vorneweg: In ERPS heißt die Magie anders – nämlich Psi. Das hat tatsächlich auch seinen Grund, denn im Grunde genommen kann jeder Mensch der ERPS-Welt Doria auch Magie, Entschuldigung: Psi, wirken. Natürlich heißt das nicht, dass überall nur Feuerball werfende oder teleportierende Menschen rumrennen. Das bedeutet nur, dass jeder diese Kraft nutzen kann. Wie einfach oder schwer dies ist, entscheiden immer noch die Prioritäten des Charakters und somit, wie schnell er in diesen Fertigkeiten besser werden kann.

Psi beschreibt damit eine Kraft des Geistes, die sowohl einen selbst als auch die Umgebung verändern kann. Ein “dummer Barbar” kann diese Kraft nutzen um sich stärker zu machen, eine dickere Haut oder mehr Widerstandsfähigkeit zu zaubern. Aber er könnte sich ebenso teleportieren oder eine Eisfläche zaubern, wenn er sich entsprechend anstrengen würde und viel Zeit zum lernen investiert. Meist hapert es aber genau daran – der Barbar wird seine Zeit meist doch wieder eher nutzen, um seinen Zweihandhammer oder seine Streitaxt zu verbessern und zu schwingen.

Genau das ist einer der Grundzüge von ERPS – jeder kann zwar alles, nur eben nicht gleich gut. Wenn der Barbar ohne die entsprechenden Fertigkeiten versucht einen Feuerball zu werfen, kann das mit viel (Würfel-)Glück auch mal klappen. Dennoch wird er sich dabei eher durch einen Patzer selbst verletzen oder es klappt einfach nicht.

Der zweite Grundzug des Magiesystems von ERPS ist ein weiterer Teilaspekt von “jeder kann alles”. Das Magiesystem ist frei, es gibt keine festen Zaubersprüche oder ähnliches. Ja, der Spielleiter hat Vorgaben und Formeln, an die er sich halten kann, aber nicht zwingend halten muss. Der Spieler beschreibt einfach, was sein Charakter erreichen soll auf magische Weise und der Spielleiter gibt einen Mindestwurf und einen Psi-Bereich mit dem das gewünschte erreicht werden könnte vor. Danach entscheidet der Spieler, ob er es riskieren möchte, addiert seine Fertigkeitsstufe des Psi-Bereichs und schaut was passiert.

Die einzelnen Fertigkeitsbereich in Fantasy-ERPS sind dabei relativ grob gefasst. Körperbewusstsein zum Beispiel erlaubt das oben erwähnte erhöhen der Stärke oder ein verändern der Haarfarbe oder des Aussehens. Elemente enthält jegliche Veränderung der 4 Elemente Luft, Feuer, Wasser, Erde – ich kann das Element herbeizaubern, verändern oder zum Angriff nutzen. Der Effekt und die Stärke ist frei beschreibbar, der Mindestwurf ebenso. Der Spielleiter sollte nur innerhalb “seiner” Welt relativ konsequent bleiben und nicht zu stark schwankende Mindestwürfe vergeben für den gleichen Zaubereffekt. Deshalb enthält das Regelwerk Formeln für die gängigsten Zaubersprüche.

Sobald der “Magier” (oder eben Barbar) einen Zauber erfolgreich angewendet hat, hat er die Chance daraus etwas zu lernen. Dies kann unter Umständen in einem Zauberspruch resultieren. Aber… die gibt es in ERPS doch nicht? Es gibt Vorgaben für den Spielleiter, aber keine Anforderungen an die Charaktere. Man muss keine Schule oder ähnliches durchlaufen und es gibt keine Klassen- oder Rassenbeschränkungen. Die Zaubersprüche die jeder Charakter lernen kann, entstehen aus der Anwendung der Sprüche heraus. Mit mehr Praxis kann der gleiche Spruch immer einfacher werden. Dazu nutzt ERPS eine Prozentangabe wie zum Beispiel “Elementestrahl 90%”. Der nächste Mindestwurf des Charakters für einen Elementestrahl wird dabei dann um 10% reduziert. Ein Mindestwurf gegen 20 ist für diesen Charakter beim nächsten Versuch also nur noch eine 18.

“Super Heroes in tights” (und alle anderen ERPS-Varianten) nutzen übrigens das gleiche freie System. Bei Superhelden heisst es dann eben nicht Magie oder Psi, sondern es sind Kräfte. Im Grunde genommen funktionieren diese aber genauso: Der Spieler beschreibt, was er mit “Psi-Kontrolle”, “Elemente Feuer” oder “Elektronikmanipulation” erreichen möchte und der Spielleiter legt einen Mindestwurf fest. Allerdings gibt es einen kleinen Unterschied zu Fantasy-ERPS: Nicht jeder kann jede Superkraft einsetzen, sondern man legt sich am Anfang auf bestimmte Superkraftbereiche fest und kann dann nur diese nutzen.

 

Und gibt es auch Probleme bei diesem System? Ja natürlich. Der Spielleiter (und die Spieler natürlich auch) muss wissen, dass rein theoretisch die Charaktere alles können. Abenteuer, die darauf ausgelegt sind, etwas vor den Spielern einfach nur zu verbergen oder Szenarien die nicht gut durchdacht sind, können dabei schon einmal relativ schnell “auffliegen”. Solche Abenteuer-lösen-Zauber sollte der Spielleiter aber einfach vorher bedenken. Es spricht nichts dagegen, dass die Charaktere in einem magischen Labyrinth sind, das bestimmte Zauber blockt. Oder diese Zauber zwar möglich sind, aber insgeheim einen deutlich höheren Mindestwurf haben und eben nicht alles preisgeben, was eventuell sichtbar wäre.

Zusätzlich muss man Zauberer manchmal vielleicht etwas bremsen, denn viele wollen natürlich auch nette Zauber einsetzen um diese als erlernte Sprüche zu lernen. Aber das reguliert sich durch die Zauberkosten recht schnell selbst. Und als Spielleiter kann man bei einem sehr einfachen Spruch auch einfach mal sagen, dass er einfach so klappt oder gerade kein Zauberspruch nötig/möglich ist, wenn die Spieler die Mechanik allzusehr ausnutzen. Aber das kommt extrem selten vor und liegt eher am Spieler als am System 😉

Viktator

About Viktator

Autor von SHit-ERPS und Rollenspieler ungefähr so lange wie es ERPS gibt (was aber wirklich nichts miteinander zu tun hat!). Hat aus Langeweile (ok, ok, wegen Zwangs-Rollenspiel-Pause durch Baby) ein kooperatives Brettspiel ohne Spielleiter erstellt. Auch ERPS-Padawan genannt und wird irgendwann den bösen Sith-Erps verdrängen und der Welt nur noch bunte ERPS-Systeme bringen ;)
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